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想進大公司當遊戲策劃?先來做做這些題目吧




不是光有「熱愛遊戲」就夠的。




轉眼又到新一年的畢業季。多金有趣(?)的遊戲業自然是很多玩家兼畢業生所嚮往的。不過在真正進入遊戲業之前,他們必須衝破一道又一道的考驗。網申、筆試、「群毆」、專業面試……原來想做個遊戲策劃是這麼麻煩。




那些世界知名的遊戲公司在面對毫無經驗的畢業生時,又會給出什麼樣的難題呢?或許下面的資料,會對立志畢業後拯救中國遊戲的大學生們有所幫助。






任天堂:怪題偏題只為解放思想




提到日本遊戲業,當然必須先來說說任天堂。這家泰山北斗級別的遊戲公司,是整個日本遊戲業界最吃香的會社。單是有加班工資這條福利(業界極少有),就在大學畢業生中享有極強的吸引力。




就職條件誘人,相應的招聘條件就十分苛刻。任天堂也是日本最難進入的遊戲公司,暫時沒有之一。




打扮成這樣或許能進任天堂




任天堂申請的門檻很高,據說非名校不要,且錄取率極低。即便是東京大學、京都大學這些一流大學的畢業生求職,也不敢拍著胸脯說能成功。




雖然沒有對畢業生的專業有太大限制,但根據日本招聘網站的說法,任天堂對於理工科,尤其是軟體工程專業的畢業生似乎偏愛有加,即便是策劃崗位。你看他們新社長的髮型,就知道理工男有多吃香了。




另外任天堂對外語能力極為看重,英語那是必須要非常好,最好還會點法語、西班牙語之類的歐洲語言。這是因為任天堂有大量的海外派遣工作,急需精通日英雙語的人才。






如果日本的畢業生覺得自己條件都符合,那就可以進入正式招聘流程,在經歷宣講會後就可以提交自己的申請表了。任天堂的宣講會長什麼樣,可以查看游研社之前的文章《應聘者自述:我是如何參加任天堂招聘會的》。




除了基本信息和個人意願之外,任天堂的申請表中還會附帶一些問題,可算的上初步的筆試——





「30年後的公園會變成什麼模樣?請以此自由想像,在一張A4紙上表述出來(歡迎畫圖)」。




今年任天堂的校招計劃




雖然只是簡單的申請表問題,但已能看出任天堂對準員工的期望——豐富的想像力,發散的思維能力。這個標準,將會在後續的招聘過程中不斷被強調。




當畢業生有幸通過申請表的篩查,就能見到真正的筆試題目了。




和大多數日本遊戲公司泛泛的能力測試不同,任天堂的筆試題中有相當一部分比例要考驗應聘者的思維能力。






除了考基本能力的英語、數學、語文等題目,無論哪個職位,任天堂都會問出以下兩類問題:費米估算和發散思維題。




你可能要問了,什麼是費米估算?來看看任天堂出的題目,你就懂了——





全日本客車的數量是多少?


全日本美容院的數量是多少?


日本小學生每周玩NDS的總時間是多少?




有人冒死記下的筆試題




如果不了解此類題目,很可能一看到試卷就懵了。這種讓人心裡直嘀咕「這怎麼可能會知道」的題目,就被稱為「費米估算問題」。




費米估算問題看似無從下手,其實解答並不複雜,關鍵在於從你能知道的信息進行合理推論。




比如小學生玩NDS這個問題,就可以如此解答——





一周總共有168個小時,減去每天睡覺八小時(共56小時),再減去周一到周五學校和社團活動的八小時(共40小時),還要減去每天吃飯洗澡做功課看電視發獃的四小時(共28小時),再減去周末有一天出去遊玩或者補課的10小時,那麼還剩34個小時。日本全國有1.2億人,小學生占約5%,很容易得到這個總時間。




此類題目並不要求答題者給出準確的答案,而是要考察其分析問題的角度和思考方式。有些看上去胡說八道的回答,可能更容易受到考官的青睞。






任天堂另一類考題的限制就更少了,這類考察發散思維的題目就像提供一個舞台,讓答題者盡情表現自己。




在2009年任天堂的校招筆試題中,就出過這種怪題——




請想出能讓人愛上打掃衛生的方法。




來試試回答一下這個問題




在試卷的最後,任天堂還會給出幾道問卷調查,沒有正確答案,只為做個統計。比如會問:





「你是汪星人派還是喵星人派?」


「你有沒有Wii U呢?」




不過有些時候這種問題也會引來冷場。比如1998年校招的集體面試階段,任天堂也問了同樣的問題:





「你們有沒有N64呢?「




全場突然寂靜無聲,原來這些應聘者沒有一個人擁有N64,場面一度十分尷尬。






好在面試官腦筋轉得很快,立刻又接上新的問題:





「那……那麼,超……超任各位都有吧?」




現場的氣氛這才緩和下來,大家又愉快地進入探討超級任天堂的話題中。




這就是任天堂,他們希望公司里的員工,個個都是宮本茂,能夠化腐朽為神奇,即便最無聊的大掃除,也能變得無比有趣。








CAPCOM:就問你遊戲的事兒




其實任天堂在日本的遊戲公司中算得上是異類。SE、世嘉、南夢宮和科樂美這樣的公司,在招聘應屆畢業生的時候,都沒有像任天堂這樣大張旗鼓,在筆試階段出很多和遊戲相關的題目。




和許多日本大公司一樣,這些遊戲公司都採用名為SPI的標準化試題進行筆試。所謂SPI,是一種包含能力考核和性格測試的就業能力檢測,在日企中非常流行。




SPI相應的教輔書也不少




因為使用了通用而非專業的筆試,導致這些遊戲公司每年都會招進大量的非玩家員工。有時候玩家背景甚至可能拖累求職的成功率。




據一些日本筆經、面經的說法,SE似乎特別不喜歡傳統RPG玩家。如果你在面試時大談特談想要做個幻想類的RPG,大概率會被拒之門外。




那SE為什麼還做了那麼多幻想RPG?




但是有一家公司非常特別,和任天堂一樣堅持要考核遊戲知識。這家公司是同樣來自關西的CAPCOM。




相比任天堂的筆試題目,CAPCOM的題目更加偏向實際應用。下面摘錄幾條:




試題一:





你要擔任一款模擬遊戲的策劃。請給出遊戲的時代背景和世界觀,設定遊戲的主題,設計遊戲的系統。






試題二:





在格鬥遊戲新作中,將會推出兩個新的人物。請你為這兩個角色設計背景故事:




  1. · 奔三十歲的女性,一直有著悲傷的眼神



  2. · 謎一樣的老年男性






試題三:

請設計一個原創角色,描述出他受到敵人必殺技嚴重傷害時的樣子。






如果你是老玩家,看到這些題目,內心難免燃起鬥志,迫不及待地想要洋洋洒洒寫出一堆文字,一張A4紙是不夠的,起碼十張!




這就是CAPCOM的魅力,永遠有一顆硬核的心。








頑皮狗:大膽說出你的想法




歐美的遊戲公司和日本同行又有很大不同。在美國的教育體系中,鼓勵學生獨立思考是最重要的目標之一。而像遊戲設計這樣的工作,更被看做是和畫家、音樂家、電影導演一樣的藝術創作者,此時個性的表達就變得極為重要。




頑皮狗是索尼互動娛樂最重要的遊戲工作室之一。和每年忙於校招的日本遊戲公司不同,想要以應屆畢業生的身份進入頑皮狗這樣的歐美公司,必須要在大學的時候就拿出足夠打動他們作品和能力,而且進入公司後也必須從初級關卡策劃這樣的職位做起。






有人曾在網上分享了他應聘頑皮狗關卡策劃的經歷。在那裡,他被要求做兩個關卡:





關卡一:設計一個3至5分鐘的合作戰鬥。


關卡二:設計一個持續約6至8分鐘的戰鬥,要求有一個合作任務。




這是他最後給出的答卷




這些題目看似簡單,實際上要求應聘者有非常紮實的平面和三維關卡設計能力。一份合格的答卷,既要有精巧的平面設計圖,也應該有使用3D軟體或遊戲引擎搭建的實際關卡。這種高要求,能讓許多中國的大學生望而卻步。




題目沒有更多的要求,實際上就是在鼓勵應聘者儘可能地表達自己的想法,力求能給出富有個性的答案。






無獨有偶,頑皮狗的主策劃Emilia Schatz也分享了她當年進入頑皮狗時的考題。她把這次應聘的經歷稱之為「瑪麗蘇應聘」。




其實頑皮狗給她的考題很簡單。考官把她帶進了一間會議室,房間里只有一塊白板和一桶記號筆。





「給你30分鐘,在白板上設計一個關卡。」




說完考官就離開了會議室,只留下應聘者一個人。好在Emillia頂住了壓力,表現得相當不錯,當天晚些時候,她就得到了想要的工作。




《最後生還者》的關卡就由Emilia帶領完成




為什麼頑皮狗的試題如此簡單開放,或許從他們自己的介紹中可以看出端倪。




在頑皮狗官網的招聘視頻中,介紹了他們對遊戲策劃這個職位的看法。頑皮狗鼓勵他們的遊戲策劃,向任何人任何部門提出任何想法,因為他們是在搞藝術創作。




或許這就是為什麼頑皮狗能夠創造出《神秘海域》、《最後生還者》這些傑作的原因吧。








網易、騰訊:


為自家遊戲找到合適的人選




把視線拉回到國內,9月份剛剛入學,新一輪的應屆生爭奪戰就如火如荼地展開了。國內的IT巨頭每年都是動身最早的,而為其貢獻了巨額利潤的遊戲部門,往往也是最熱門的去處之一。




隨著網易、騰訊等遊戲業巨頭拉開校園招聘的帷幕,大學論壇中陸續出現了這些公司遊戲策劃的筆經。




與國外遊戲公司的筆試題目比較,不難發現我國的遊戲行業出了在逐漸與世界接軌外,在部分擅長領域如付費深度、用戶體驗等,更是對應聘者提出了很高的要求。




(需要說明的是,氪金遊戲與傳統單機遊戲的優劣並不是此文的重點,這裡我們只討論國內外各家遊戲公司在招聘方面的傾向和需求。)






在知乎上,有一位名叫楚天闊tkchu的專欄作家,分享了他參加今年網易遊戲策劃筆試的經歷。據他的描述,網易的遊戲策劃筆試,「數值卷部分的筆試題目非常優秀,覆蓋面廣且內容紮實」。他因臨近結束時意識到即將失敗,於是在最後五分鐘放棄答題,強記了這些題目。下面列舉一二:




試題一:



在某個抽卡遊戲中,有兩種抽卡模式:


1)十連抽,每次抽卡S卡的抽取概率為20%,如果前面9次都沒有抽出S卡,那麼第十次一定是S卡,否則第十次出S卡的概率仍然是20%。


2)單抽,每次抽卡S卡的抽取概率為20%,如果連續9次都沒有抽出S卡,那麼第十次一定是S卡,否則第十次出S卡的概率仍然是20%。


問:這兩種抽法,每次抽中S卡的期望概率分別是多少?






試題二



每次打怪都會掉落一件裝備,4件裝備能湊成一套。


問:


1)如果每件裝備的掉落幾率相同,平均打怪多少次能湊成一套裝備?


2)如果每件裝備的掉落幾率分別為10%,20%,30%,40%,平均打怪多少次能湊成一套裝備?






全部的數值題,可以在知乎搜索他的專欄《遊戲鍊金術》,或點擊

「閱讀原文」

查看。




正如楚天闊tkchu所言,網易的題目非常紮實,能夠非常好地檢測、篩選應聘者在數學,尤其是概率統計方面的基礎能力。而這對於當下的中國手游策劃而言,是非常重要的技能。




讓玩家在設計者預期的資金或時間投入之後,得到期望的SSR角色;讓玩家的數值成長符合預期;讓遊戲內經濟系統運行良好,都仰賴良好的數學能力。這讓遊戲策劃在公司內更加具有說服力。




需要提醒的是,這只是網友所記下的數值試題,並不代表完整的遊戲策劃題目。因此不能像某些網友評論的那樣,憑此就判斷網易想要先篩除追求遊戲好玩的應聘者。






國內另一家遊戲巨頭騰訊的校招工作也緊鑼密鼓地展開。目前沒有特別可靠的遊戲策劃題目泄露出來。不過網上有許多號稱往年筆試題的內容,如果這些題目是真實的,那麼不難看出騰訊對於遊戲策劃崗位同樣也是嚴肅認真的,並不像網友們戲稱的那樣專找不玩遊戲的人來做策劃。




尤其是像「魔獸世界現在有多少個英雄」之類的題目,對很多單機或手機玩家來說已經非常「硬核」了。




網傳的今年騰訊遊戲策劃筆經




倒是我國招聘、獵頭行業的從業者,卻不像國內的遊戲公司那樣秉持務實的態度,因此經常能看到這樣標題的文章,以鼓勵更多的人進入遊戲行業。




但對於行業外的玩家,卻容易產生更深的誤解。




企鵝表示我也很冤啊




在每年應屆生求職的季節里,日本、歐美還有國內的遊戲公司,都希望能夠通過精確、有效的考試題目,找到最適合自己的人才。無論是出於喜愛這家公司的遊戲,還是因為滿意這家公司的待遇,畢業生也都希望進入心儀的遊戲公司。




因此,嚴格的筆試、篩選是有價值的,也是必須的。




但從另一個角度來看,

成為遊戲人並不只有應屆招聘這一條路,像宮崎英高、Ken Levine這樣而立之年半路出家的知名遊戲人也不在少數。想要在大浪淘沙中脫穎而出,首先就得讓自己成為一塊金子。




對於遊戲公司而言,校園招聘的收穫也不是所有。正如古人所說「常格不破,人才難得」,對於遊戲從業者真正做到不拘一格降人才,才能讓這個行業得到源源不斷的活力。




預祝今年求職的畢業生能夠找到滿意的工作






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