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獨立之聲:在批評聲中不斷前進的硬核ACT《初體計劃2》

在國內的大環境下,製作一款純粹的單機遊戲本來就有很大的風險,如果這還是一款偏核心向的動作遊戲,首先在製作過程中就有大量的坑需要一一踩過,因為具備相關成熟經驗的製作者實在太少;就算曆經千辛萬苦把遊戲做出來,面對被歐美、日本高品質ACT喂大的核心玩家群體,如何滿足他們高標準的遊戲需求,又是另外一個要命的難題。

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即便如此艱難,但市面上還是有一群「偏向虎山行」的開發者始終在踐行自己對遊戲的體悟以及對玩家的承諾。Restory Studio曾經是一個只有5名成員的獨立工作室,他們在去年7月推出的處女作《初體計劃(The Initial)》以「日式美少女動作遊戲」為主題,儘管在動作細節、人物造型、打擊感等方面還顯得有些稚嫩,顯然達不到國際一流動作遊戲的水準,但作為一款初創作品還是有不少亮點。

1年多之後,擴充了新成員的Restory Studio帶著全方位升級的《初體計劃2(Initial 2 : New Stage)》,乍一看依然是熟悉的日式動作遊戲大框架,但在很多方面都已經有了肉眼可見的提升,結合依舊大牌的聲優陣容與配樂團隊,有理由相信本作能取得超越前代的好成績。

網易愛玩:和一代相比,《初體計劃2》的開發陣容以及基本理念有沒有什麼變化?

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Restory Studio:很多人都知道一代的時候我們只有五個人,二代的時候我們在製作的過程中,挖的坑有點大,開始意識到力量太小了。於是慢慢的在增加人數,增加到了9個人,其中有一個團隊成員還是來自於一代的玩家。外援陣容上我們相比一代有所擴大,很多人都知道我們在日本和美國音樂圈有一些朋友,一直在給動漫和影視做音樂。這一代的項目,相比一代來說明顯的更有誠意、更大型、更高質量,所以順理成章的得到了更多的外援支持。

開發理念上變化確實比較大,一代我們只有五個人花了六個月,準確的說是在嘗試,當時的理念就是「看起來很日式玩起來很ACT」,實話說當時我們並沒有更多的資源和時間去做更多的嘗試,我們當時連是否能在國產單機這個艱難的領域內存活下來都不知道,項目是抱著「出必死」的決心上的。

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然而感動的是我們收到了大量玩家的支持和鼓勵,所以我們決定做第二代,在第二代中,我們的理念變成了「講好一個故事,並儘可能超越自己」,我們還沒有資格和國外頂級ACT大廠去對比,我們也不敢奢望自己創意爆表突然搞出一個爆款遊戲。我們只能和自己比,一點點的修鍊內功,上到場景質量、畫面質量、角色質量、故事劇本,下到細節體驗、硬直感受、操作適配,儘可能的去提升自己,只要進步明顯,就不至於走進死胡同。

網易愛玩:從視頻來看遊戲給人的整體感覺其實跟一代很相似,但明顯能看出在動作豐富程度、武器種類、連招節奏上有很大變化,能否具體介紹一下遊戲幾種武器、技能樹以及連招系統。

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Restory Studio:遊戲的主角這一次一共擁有四種武器:單手劍、巨劍、拳套、弓。單手劍是最均衡的武器,不管是速度還是威力都可以適應絕大部分玩家,性能上也非常均衡,屬於萬金油型的正統武器。巨劍是一個剛猛型的大範圍武器,行動稍遲緩,範圍比較大,並且任何攻擊都可以破盾。拳套是一個高速打擊和蓄力流武器,可以在地面蓄力升龍也可以在空中蓄力砸地,因為範圍比較小移動比較靈敏,所以要求相對更高。弓是一個比較安全的遠程武器,可以遠距離單點射擊也可以遠距離蓄力射擊。

這一代中,我們除了加入了各有特點的幾種武器之外,還準備了一系列的公共技能來讓玩家有更多的手段應對不同情況,這些技能是任何武器下都可以使用的,需要玩家自己去選擇搭配,最多可以搭配四個技能。這些技能都很實用,比如回血、讓周圍敵人全部麻痹、對周圍敵人大範圍高傷害打擊等等,但是技能都有一個CD時間,所以需要搭配招式來決定一個合適的釋放時機。

網易愛玩:這類高速動作遊戲一般很難重現一些日系經典系列作品的質感和打擊感,《初體計劃2》在製作過程中為此進行了哪些努力?

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Restory Studio:首先是提升角色設計的整體統一感。所有的日系經典系列,對角色的打造都非常的深入人心。所以我們在這一塊,按照我們的理解下了很多功夫。大幅度提升角色的美術品質、並且在默認外形設計上嘗試「增加戰士感」,然后角色的聲優選擇和戰鬥語音,整體上都做了相應的設計匹配。在我們目前的能力範圍內儘可能的向忍龍鬼泣這些頂級作品學習。

打擊感方面,我們相比一代更加重視了戰鬥的節奏,並且在打擊的判定、打擊的特效和音效方面做了提升。並且重新做了斬殺的機制,採用了與一代播放表演完全不同的製作工藝,這一代的斬殺將能更加自然無縫的插入到戰鬥中,帶來戰鬥節奏的調整和打擊感的強化。

網易愛玩:本作的遊戲介紹中曾提到參考了上千名玩家的反饋對遊戲進行改進,能否介紹一下主要涉及哪些方面的內容?

Restory Studio:主要涉及到了:1)戰鬥細節,比如鎖敵、硬直機制、鏡頭和手感2)豐富度方面,更多的武器、技能、敵人和關卡。3)劇情方面,相比一代的幾乎沒有故事,這一代我們給予了一個完整的故事,光有聲台詞本就35頁,參與的配音演員就二十多名。4)畫面質量,相比一代,我們在畫面技術和工藝上,有巨大的提升。 5)音樂,相比一代單調的音樂,我們這一代的音樂不管從豐富度和質量上,都進行了提升。

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其實很難在這裡全部列出來,因為一代和二代差別真的挺大的,一代玩家的評論我們幾乎都看完了,凡是能力範圍內能改良的我們都儘可能的去改良了,這個可以看一看我之前寫給玩家的一封信,裡面寫了很多做出的改進,點擊此處訪問。(Steam社區鏈接,需特殊手段訪問)

網易愛玩:遊戲的BGM和配音陣容一如既往地強大,能否介紹一下與這些知名聲優以及音樂團隊合作的過程以及心得。

Restory Studio:聲音陣容,這個從一代開始就被很多玩家吐槽「買音樂送遊戲」「錢都砸聲優上了」……沒有辦法,朋友在國外幹這一行的,這是我們的資源也是一種特點吧,獨立遊戲本身就很艱難,有這種厲害的夥伴我們肯定是很樂意的。

所以這一代歌曲、BGM、音效、配音全部都是由日本和美國的夥伴來完成的,聲音部分完全的交給他們了。他們看我們這一代的作品提升這麼大,非常認真的對待,儘可能的拉了更多更專業的朋友進來一起製作,這其中就包括了很多知名的聲優和音樂人,專業水準真的高,比如和我們已經合作很熟的釘宮理惠,配音時基本上一遍過,這專業程度連配音導演都豎大拇指;我們的片尾曲由尼爾機械紀元的歌手Emi Evans來演唱,因為歌曲很敘事,所以Emi錄完第一遍之後,感覺效果並沒有表達到那種情感,又重新回棚錄了第二遍,這敬業態度和對作品的用心,令我很受觸動。

獨立之聲:在批評聲中不斷前進的硬核ACT《初體計劃2》

實話說我看到製作陣容的時候,我也覺得挺強大的,或許這就是所謂的「匠心」吧,對我們這樣一個獨立的作品都如此的用心,我內心很感激和佩服。聲音一直都是遊戲視聽體驗中非常重要的一環,這一代作品我們在視覺效果方面進行了巨大的提升,他們在聲音效果方面進行了巨大的提升,希望能給玩家一個更好的視聽體驗。

後記

遊戲即將在10月19日正式上架Steam,從官方提供的試玩版的實際感受來看,跟訪談內容基本一致的是,遊戲的音樂和配音部分首先會給人很深刻的印象,一聽就知道出自專業人士之手;人物建模很注重小配飾、色彩的搭配等細節,雖然在過場動畫中的表情還是比較僵硬,但整體觀感很不錯;最重要的打擊感方面和前作相比暫時沒看到想像中那種質的飛躍,但至少表現力的極大豐富這一點值得肯定,背後必然有大量的調試工作做支撐;最後特別需要提醒的是遊戲的整體優化應該還有不小的提升空間。

《初體計劃2》當然還遠不是一款達到了世界級3A水準的高品質動作遊戲,但在製作者們著重表現的日式美少女特色、打鬥爽快感、故事情節等方面還是能看到與前作相比的明顯進步,這種踏實、誠懇的製作態度有資格獲得更多的支持與鼓勵。

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