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為什麼人們喜歡《刺客信條》這樣的「年貨」遊戲?




年貨的增多 ,一定程度上象徵著遊戲工業的發達。




在一些遊戲社區混久了,你可能會發現一個現象,3A大廠的年貨經常會受到玩家們的調侃、吐槽和批評。在批評者眼中,這些產品的流水線痕迹明顯,有時候換湯不換藥,有時候又打出一些新潮的概念,卻並沒有提供與之相媲美的充實內容。換句話說,年貨之所以被人稱之為年貨,並非在於它們一年出一作(實際上開發耗時遠比一年長),而在於,大廠對年貨的質量把控,似乎一直處於「跟得上時代,夠用就好」的區間,導致年貨中難以產生那些讓人印象深刻的作品。




隨著遊戲工業的發展,「年貨」這個詞越來越多地出現在遊戲相關的討論中,也似乎傳遞出某種氛圍,大家對年貨已經厭倦了?




然而事實恰好相反,年貨遊戲越賣越好,那些10年以前流行的年貨系列,大多數的銷量不僅沒有萎縮,還在持續增長。



比如EA的體育遊戲《FIFA 17》是2016年PS4平台的銷量冠軍,發售3個月後已經賣出1000萬份,是PS4上第三個銷量破千萬的遊戲,前兩個遊戲分別是《使命召喚:黑色行動3》和《俠盜獵車手5》。到了《FIFA 18》數字更嚇人,截至今年9月,《FIFA 18》的銷量突破了2400萬份,考慮到系列20多年來總銷量也不過是2.6億份,你就知道它最近幾年的增長有多迅猛。




VGChartz主要統計遊戲的實體版銷量,按照這裡的數字,《FIFA 18》的總銷量至少也達到1600萬份




上周有兩個有趣的新聞跟《刺客信條:奧德賽》有關。一條是說《刺客信條:奧德賽》的在線人數創新高,Steam的統計顯示,《刺客信條:奧德賽》發售最初幾天內最高同時在線人數超過6萬人,是前作《刺客信條:起源》最高記錄的1.5倍。這緊跟著帶出了第二條新聞:最新Steam銷量榜,《刺客信條:奧德賽》狂攬前三。




等等,一個遊戲怎麼可能壟斷榜單的前三名?其實是這樣的:《刺客信條:奧德賽》在Steam上設計了花樣繁多的套餐組合,每一個套餐可以單獨計算銷量,即使這樣,排在榜單前三位的都是《刺客信條:奧德賽》的套餐,好吧,實際上前十名里有4個都是《刺客信條:奧德賽》套餐……






沒錯,《刺客信條》系列是一個很典型的例子。一方面,它非常符合人們對年貨的定義,另一方面,它又是育碧做的,而育碧最擅長的就是3A年貨。論壇上有很多朋友說今年的《刺客信條》進步不大,不少設計取自過去的作品,結果它的成績依然很好。所以,我們今天不如坦誠一點,來講講年貨的好話算了。這個問題簡單歸結為:為什麼年貨遊戲廣受歡迎?或者,大廠的遊戲到底好在哪兒?



年貨遊戲有什麼缺陷已經被講過很多很多,這裡面的意見絕大多數都是對的,我們都知道它們是流水線作業,沒有個性,又在漸漸課金化,唯一的問題是,這不是3A遊戲的全部。




對於《刺客信條:奧德賽》而言,即使那些不斷指責育碧的朋友也沒辦法否認,育碧做得一手好美術,這手好美術甚至可能是延續系列銷量的關鍵。每年都有數不清的人在《刺客信條》遊戲里開著數不清的箱子,開到他們七竅生煙,表示也不想看見這個系列的下一部。直到《刺客信條》新作公布了預告片,給人們看法國大革命,看工業革命時期的英國,以及神秘的古埃及和古希臘,於是前面的話就算是作廢了。




《刺客信條:奧德賽》的劇情過場更趨向於油畫感和戲劇感,人物細節非常好




NPC的表情極為生動




《刺客信條:奧德賽》也是一樣,它把背景設定在了希臘文化最為光輝燦爛的時期之一——伯羅奔尼撒戰爭時期,這個設定顯然是育碧拿手的,他們可以在這個背景下去盡情堆美術,把全盛時期的希臘城邦、流光溢彩的雅典呈現給世人——儘管裡面有很多重複的美術資源——但這是希臘,這是雅典呀,而且只要看過預告片就知道,這一代遊戲顯然在繼續深挖主機機能,世界場景進步不大,但是主角和NPC的人物細節相比前作是有很大提升的。那麼,畫面黨還有什麼好說的,肯定是要買買買。




《刺客信條:起源》,神秘古代城市與沙海




《刺客信條:奧德賽》,標誌性的巨大雕塑




當然,這遊戲不是只靠畫面黨撐住銷量的,而大廠之所以是大廠,也是因為他們在流水線作業上有一些特別的優勢,比如說把成熟的玩法模塊拿來就用,降低成本和風險。




EA在內部普及自己的「寒霜」引擎這不是新聞,育碧自己的幾個熱賣遊戲系列也已經形成了一些共有特別的玩法和遊戲世界建構方式,橫向比較他們的《刺客信條》系列、《孤島驚魂》系列以及《幽靈行動》,甚至還有《看門狗》,會發現很多似曾相識的東西,小到同步地圖和爬塔解鎖區域,大到挑戰區域領袖、解放所屬地區的設計,都是如此——《刺客信條:奧德賽》里只要出了新手島,就會看到你要擊敗的各種勢力——反正玩法的模仿並不算抄襲,自己的產品互相模仿一下,就更沒什麼問題。




征服國度是個好聽的字眼,其實就是讓你刷刷刷




這種互相學習使用在降低成本和風險的同時,一個明顯的好處是形成育碧遊戲不同用戶群之間的交融。本來玩《瘋兔》和玩《看門狗》的玩家老死不相往來,但可能稍微聯動一下就可以吸引彼此的注意力,更不要說玩法相似的那幾個育碧遊戲系列。很多人只看到育碧遊戲大作越來越相似,就說它形同換皮,不思進取,但你是否也同時發現,《刺客信條》的玩家同時也在玩《孤島驚魂》,《荒野行動》玩家也會對開放世界跑酷越來越感興趣了呢?春天,在沒有《刺客信條》年貨的季節,很多人閑得發慌,那麼不如買個看起來相似又好上手的《孤島驚魂》玩玩,似乎也不錯啊——這不就是很多玩家心理的寫照嗎。




《看門狗》里的瘋兔彩蛋,大廠內部交流一下,還挺有愛




這種自家產品的互相「換皮」當然有缺點,畢竟互相之間太像了,這個從來不應該被否認,但是這種互相借鑒導致的另一個結果是,它讓獨立來看的每一個IP內容都更加飽滿,更加有可玩性了。如果你是個10年前的《刺客信條》1代玩家,你一定記得這個遊戲的內容有多貧瘠:只有半開放的世界地圖、幾個Boss刺殺,完全故事驅動,剩下的就沒了,簡直半天就可以通關。




從《刺客信條2》開始,育碧的開發者開始給它加入大量流行遊戲的玩法,從模擬經營成分,到越來越多的動作成分,到《刺客信條3》以後的開放世界,到《刺客信條:起源》的RPG傾向……可能「年貨」兩個字掩蓋了它身上發生的變化,事實上獨立來看,這個IP的變遷史不僅有反轉,很勵志,它的玩法也始終走在世界潮流的前列,從不落伍,還兼收並蓄——包括微交易課金在內,有幾個不思進取的大廠10年來做出了如何巨大的改變呢。即使從《刺客信條:起源》以來,系列被指責模仿《巫師3》,這也說明系列緊跟住了潮流——一句話,這些年貨遊戲就像一個大而全的大型網遊或是大型手游,為的就是求得玩家的最大公約數,這些做法也的確是成功的。




《刺客信條》1代有畫面震撼,但也僅此而已




《刺客信條:奧德賽》中還是有海戰,這算是從《黑旗》延續而下的傳統




同時必須看到,年貨這個標籤對一款遊戲既是肯定也是鞭策,因為沒有一個真正躺在功勞簿上的遊戲系列可以吃這麼久老本。曾經與EA Sports對打的足球遊戲《職業進化足球》越來越無人問津,曾經與2K Sports對打的NBA LIVE系列甚至維持下去都成問題——並不是它成了年貨,有了基本盤就高枕無憂,那些能夠維持到今天的年貨,都是在不斷進取的,包括《使命召喚:黑色行動4》在內,也毫不猶豫要加入「吃雞」模式,這才是今天遊戲業的決勝法門。




如果再細緻一點去看,3A大作、主機遊戲實際上一直在調整自身,讓自己更適應手游時代的快節奏。




《刺客信條:奧德賽》發展了前作的RPG體系,人物最高級別50級,遊戲地圖是前作兩倍大,想當然的話,你會認為這是一個反時代潮流的東西,不斷把自己變得更繁瑣,更無法上手,尤其是《刺客信條:奧德賽》還加入了傭兵系統,加入很多升級內容,看著有點《中土世界:戰爭之影》的影子,這麼多複雜的內容,每天你下班回家想起這些遊戲就懶得開機。




《刺客信條:奧德賽》里的傭兵系統,每個傭兵都可以查看詳情




RPG元素的加強,讓這個遊戲更加耐玩,不打個多結局看看嘛?




可是,事實並不是這樣,大型遊戲的玩法發展確實把自己變得臃腫了,同時,其實也更碎片化。




以前巨大、艱難的任務目標被分割成很多小型的、相對容易完成的小目標。每天坐在電視和電腦跟前,你自然地會想到今天我這一兩個小時內能完成些什麼,是清一塊地圖,打敗一個地區Boss,還是完成幾個相對簡單跑腿任務,也可能只是殺點材料升級武器——海量的內容提供了海量的碎片化選擇,不需要像回合制遊戲里那樣一個戰鬥打一個小時,只需要一點點去累計就可以——這些不斷積攢的努力最終驅使你把遊戲打通關,或者白金、全成就。




戰船的每一步升級都是一個小目標




從某種意義上,年貨這象徵著遊戲工業的發達。年貨遊戲類似於每年的院線爆米花片,有基本的質量保證,不乏佳作,但難以成為傳世經典——話說回來,人們本來也不需要那麼多經典。同時,大眾的喜好其實是多元的,並且在不斷發生變化。即使年貨再成功,最近Steam前十名榜單里依然有兩個獨立遊戲,還是中國人開發的獨立遊戲:《太吾繪卷》和《中國式家長》,只靠國區的努力,它們就衝到全球榜單里去了。只要是金子,就不怕被年貨淹沒。




至於總有人說年貨這不行那不行……放大年貨的問題並不能顯得一個人高明,玩著年貨並且心裡喊著「真香」也並不可恥。是的,別再偷偷摸摸玩著年貨還要一抹臉當鍵盤俠了——大家都知道,年貨遊戲真的是廣受歡迎。






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