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銷量突破60萬後,《太吾繪卷》的成功帶來了什麼?




在銷量超過60萬後,關於《太吾繪卷》的一些議題,已經上升到了國產遊戲的行業層面。這讓它此時的閃光,就像一顆熱烈而單薄的火流星。




在第N次倒在劍冢前的時候,我關閉了《太吾繪卷》的窗口——實在是不想再看到「下一時節」的按鈕了。




在這段「賢者時間」里,我的樂趣就變成了上NGA.太吾板塊,鑽研各路邪道打法,看看故事會文章。




所謂故事會,是指劍柄精們除了傳劍,還能憑藉著旺盛的角色扮演精神,把一個武俠遊戲玩出了家庭倫理大戲的味道。






而所謂邪道打法,就是無視倫理綱常的詭異操作。




這個遊戲的終極目的是打倒7個Boss。但和一般RPG不太一樣,初始的角色並不是旅程的終點,你的力量會在死後通過劍柄傳給下一世,俗稱傳劍。幹掉所有Boss要花上好幾代人的共同努力。




就像P社的CK2(十字軍之王2),你扮演的角色只是整體計劃的一部分,為了最終的目的,大可不在意主角的喜怒甚至死活。



你可以主動讓這一世主角入魔當壞人,再傳劍給下一世刷裝備。




我 刷 我 自 己




熱衷於這類玩法的人有一個代稱:

劍柄精。




這不奇怪,《太吾繪卷》的製作人茄子本身就是P社遊戲的愛好者。




但是他從未想過,這個因為經濟壓力不得不在半成品階段開啟EA(搶先體驗)的作品,在Steam上取得了不亞於P社遊戲的人氣。






1、典型童話




在線峰值超七萬,實時數據位列Steam全平台第六,並且是前十名中唯一的純單機遊戲。這是《太吾繪卷》在發售的第十天做到的。




人一生又能在這個榜單上見到幾次中文名呢




有人拿P社作品給這個在線數做了一個非常直觀的對比:




去掉限時免費過的CK2,歷史模擬類遊戲扛把子P社在Steam上最好的成績是《群星》,同時在線峰值為68517,剛剛摸到7萬的邊緣。




而在半個月前,EA發售的前夜,茄子還在為遊戲的前景心懷憂慮。




在距離解鎖還有十分鐘的時候,《太吾繪卷》官方群中發布了一個回饋計劃,

這時茄子理想中的最高目標,是在EA階段賣兩萬份。




「無以為報」




差不多同時,鬥魚主播逆風笑剛剛結束了《太吾繪卷》的直播。




逆風笑通過自己的渠道提前拿到了遊戲的Key,幾乎天天雷打不動播兩個小時。太吾的遊戲內容以文字為主,有觀眾不愛看,逆風笑說,那你們可以不看這個遊戲。




B站上第一個試玩視頻就是逆風笑做的




發售前一晚他說的最後一句話是:





「我的任務完成了,接下來靠你們了。」




半個小時後,《太吾繪卷》的銷量達到了4,000份。十天後,這個數字變成了400,000。




童話故事誕生了。




國慶期間已經突破了50萬銷量,現在已經超過60萬了




製作人茄子在接受媒體採訪時說了無數遍:自己從來沒有想過這個遊戲會火。




作為今年最大的一匹黑馬,紛至沓來的媒體幾乎踏破了螺舟工作室的門。螺舟的商務小張告訴我,發售後的六天里,茄子大概接受了二十多家媒體的採訪。




這個時期恰好是一個新遊戲上線後最繁忙的時候。作為唯一的程序員,茄子一邊答覆媒體的同時還要一邊debug,每天都要忙到凌晨,有時一天只能睡兩個小時。




為了保護不堪受累的茄子,小張把採訪限定在了一天最多兩次的程度。即便是這樣,媒體採訪的排期也一路積到了十月中旬以後。




不少人私下偷偷敲茄子的QQ,逼得他只能開啟自動回復。




國慶玩的人更多,就更不能休息了




幾乎大部分的採訪問題,茄子都能對答如流了。關注太吾的朋友們,可能已經看了無數遍螺舟工作室的「傳奇故事」。比如中文系的茄子為什麼那麼懂蛐蛐,他又是怎麼一個人承擔起全部代碼工作的。




沒人能想到,「蛐蛐」和「代碼」會成為《太吾繪卷》發售初期的傳播爆點。






2、典型戲劇




有人可能記得CDPR帶著《巫師2》的光碟挨家挨戶敲發行商門的事兒——人人都喜歡這種「今天的你對我愛理不理,明天的我讓你高攀不起」的情節。




《太吾繪卷》的成功也充滿了這種戲劇性的特質。




「代碼」這個關鍵詞,帶有一種程序員神秘的呆萌感,人們熟悉這個詞,但又不是很懂。






茄子確實只看了一個月Unity教程就上去寫遊戲了,但在口口相傳的故事裡,他被描述成了寫代碼不加註釋、不debug就能一遍過的編程天才:




 「誰也看不懂的代碼」




這種非常戲劇性的情節也傳播到了遊戲圈外,大量不明覺厲的吃瓜群眾都在問:





這是什麼遊戲?




蛐蛐梗也和代碼聯繫在了一起




這些段子很明顯有誇大和歪曲的成分。稍微有點編程常識的人,都知道諸如「一遍過」這種事是不可能出現的。

反編譯出來的代碼,本來也不可能裡面有注釋。




這可能只是粉絲為了傳播的無意誇張,卻激起了一小波小小的「反高潮」,讓另一些玩家認為「代碼梗」是製作組的惡意營銷。不少慕名購買《太吾》的人也發現,遊戲並不是他們想像中的那個樣子,甚至有不少人因為新手教程的不充分,直接被卡在了開頭修獨輪車的環節。




於是就有了這樣的論調:《太吾繪卷》是靠營銷炒作出名,過譽了。




不過這種評價嘛……




其實了解遊戲宣發過程的人明白,一個完全沒預算做前期宣傳,只能可憐巴巴地在論壇發Key的製作組,是不太可能冷不丁在發售後投入這麼大的精力搞病毒營銷的。




最主要的是,螺舟不僅沒有人手來做營銷,甚至差點連發行商都找不著。






3、非典型佳作




和波蘭人一樣,螺舟在發售前也一家一家找了很多發行商聊過。有發行方對他們表現出了興趣,但所有人都對這遊戲能火沒抱什麼期望。




畢竟,《太吾繪卷》的核心內容其實是一個從來沒有火過,在可見的未來里也永遠不會變火的古老遊戲類型:文字MUD。




已經運行二十餘年的文字MUD《北大俠客行》




茄子是個對跑團、DND和古典CRPG的熟稔的硬核玩家,還有著中文系深厚的文本功力。但並不是懂遊戲的人,就能設計出成功的遊戲。




同理,複雜和深度,不一定意味著遊戲好玩。在《太吾繪卷》EA版本的數值和系統複雜到評測人不知道從哪講起的地步時,自然就會有玩家評價它玩不懂、不好玩。




茄子對EA版本的評價也非常低,

認為只能算是剛剛及格的作品。




太吾的玩法框架雖然已經搭好,卻幾乎沒有人工添加的劇情內容,海量的NPC、世界、事件都只是數據生成的,人物只是乾癟癟的復讀機,重複感強烈。




Steam上給《太吾繪卷》的差評都很有理有據




說難聽點,如果要稱其為「開放世界武俠模擬器」,那發售初的《無人深空》也算是「開放世界宇宙模擬器」了。 




雖然把EA遊戲和成品遊戲做對比不太好——

那為什麼《無人深空》被噴了個慘,大多數玩家卻對《太吾繪卷》保持了足夠的寬容呢?




一個S1的帖子說進了不少人的心坎:






這種寬容,大概是武俠題材自帶的「精神滿足感」。




不少人可能都在中學的課堂上,用草稿紙塗寫出自己理想中的虛構世界,還會有一個虛構的角色。




你會給TA取一個斟酌許久的名字,思考TA應該有怎樣的身世、稟賦,應該會成為什麼樣的人。




玩家在玩這個遊戲的時候,也會代入大量的自我意識,甚至把角色遭遇的經歷寫成了小說。




NGA有個帖,叫《我的一個師妹朋友》,作者用編年體記敘了角色的一生,結尾是這樣的:





二十四年十月,大病初癒,鬼門關前一過,往事已然淡去,欲娶師妹已成正果,然竟遭拒絕,言道:罷了。




翌日師妹忽讓我傳其九品武功《小縱躍功》,不得其意,冬月返回太吾整理內務,返回然山之時尋求學上品功夫,卻見門派內外對我頗為不滿,不得其解,而且唯獨不見師妹,待四處打聽方知師妹已然病故,葬於妻子之旁,年41,終身未嫁。




而來然山二十年有餘,所熟之人七零八落,僅剩掌門師姐年僅花甲終身未嫁。想來,於妻子,師妹墳前潸然淚下。




這或許只是隨機生成出來的隨機事件,卻直讓我想起《項脊軒志》:





 「庭有枇杷樹,吾妻死之年所手植也,今已亭亭如蓋矣。」




一見太吾誤終身,我玩的時候就這感覺




可能太吾里所有角色的行動都只是程序的無心所為,我們所做的不過是在 「腦補」,我卻更想稱它為情感投射。




它並不是一個完整的遊戲,也不會「呼吸」,所有的人物關係都只是簡單演算法隨機呈現出來的結果。即便螺舟再做三年,可能也完滿不了多少。




但它卻展現出來了武俠世界的可能性,一種廣袤的、開放的姿態。在一個沒有條條框框的作品裡,作為一個中文玩家,我們對武俠的情感,自然而然地就投影成了遊戲的一部分。




何況螺舟表現出了足夠的誠懇、低姿態、謹小慎微,玩家很容易就會對這樣的廠商表示出寬容。當然,面對國產遊戲,玩家往往相比國外遊戲更寬容一些,這是一種雙軌制的盲目。




沒關係,情感本來就是盲目的。






4、非典型寓言




今年有一個討論,叫中國會不會擁有好遊戲。




這個論爭可能始於獨立遊戲製作人王妙一的文章《為什麼中國沒有3A遊戲》。裡面提到,遊戲工業的斷層讓中國錯過了發展3A遊戲的最佳階段,目前的國內廠商也不太可能放棄盈利能力最高的收入模式,轉身投入3A領域。




過了幾個月,又有一篇叫《中國不配有好遊戲》的爆款文誕生。文章不長,瞄準三點:中國之所以沒好遊戲,是因為原創文化羸弱、用戶欣賞能力不足、商業模式畸形。




《太吾繪卷》發售後,虎嗅網發了一篇茄子的採訪,標題叫《中國不配有好遊戲?》,反問的語氣很明顯直指上一篇文章。裡面有段對話是這樣的:




「為什麼中國的大型遊戲公司在開發內容時反而屢屢遭遇瓶頸?你們是怎樣突破的?」




「破釜沉舟吧。」

茄子說。




但很顯然,內容的問題不僅僅是開發的問題。




對於2018年的中國遊戲業界,更多的是還沒機會破釜,舟就已經沉了。




在這個多事之年裡,版號限行給中小遊戲廠商毀滅性的寒冬,大廠的日子也不好過。在這個下行的季節,「中國能不能有好遊戲」這種問題,多多少少有些「問征夫以前路,恨晨光之熹微」的意味。




而在歷史發問的時刻,不管究竟有沒有答案存在,需要的人自己會找到回答。很多人選擇為《太吾繪卷》買單,或許就是在不知不覺中把它當成了答卷的一小部分。




它至少證明了一件事:




中文Steam玩家的鑒賞力和購買力。




對於中文玩家而言,國產好遊戲永遠是稀缺的。




在這個沒有買量、刷評論、水軍營銷的平台上,中國玩家們永遠都等待著那款足夠為國產正名的、「站著掙錢」的作品出現,哪怕它只是一顆EA階段的種子,玩家們一樣會把它送上Steam銷量榜頂。




在一個有所期待的市場里,沒有所謂的消費淡季。




但它是一個因緣際會的孤例,孤到連螺舟自己都沒什麼安全感。




茄子在遊戲爆紅後一直很惶恐,他也不知道,這種天降的奇蹟,到底是好事還是壞事。




現在必須得吃個胖子了




迄今為止,《太吾繪卷》不能象徵著什麼——它只能代表它自己的成功。遊戲產業之所以是

工業

,就在於單獨的成功創意對它而言意義不大。




單槍匹馬的英雄主義可以刺激輿論,獨立製作者的童話故事可以溫暖人心,但各種歸根結底,遊戲產業最需要的,是可以不斷復現的生產方式,是自己的生產標準,是讓產品風險和收益可預期的市場環境。




《太吾繪卷》的完成度還比較低,也未必適合大多數玩家——甚至可以說,很多已經購買了它的人,是懷著對國產遊戲的期待貢獻出一份銷量。在銷量超過60萬後,關於《太吾繪卷》的一些議題,已經上升到了國產遊戲的行業層面。這讓它此時的閃光,就像一顆熱烈而單薄的火流星。




可在這樣晦暗不明的夜裡,即使是一顆流星的光芒,也足以給人以安慰了。






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