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無畏的武俠希望:《太吾繪卷》及其有關的一些思考

《太吾繪卷》在Steam上發售前3天,我進入了遊戲的唯一一個官方玩家群。有人在裡面發了某個知名鬥魚主播直播「斗蛐蛐」(這是遊戲中一個收集對抗的玩法)的鏈接。群里一時間翻騰了起來。

開發者宣布遊戲的正式發售時間是9月21日0點,很快有人把自己的群名片改成了「距離2018年9月21日還有2天14小時23分鐘」。


擔憂和困境

群消息刷屏很快,這是新遊戲發售前的常事。不過,當時《太吾繪卷》玩家群里只有大約1500人,相比很多發售前已經開到十幾個群的遊戲,人數談不上多。群里有的人已經玩過測試版本,有的還在焦急等待遊戲上線,不管是上手玩過,還是只看過視頻,這些人身上存在一個共同的矛盾點——他們都覺得《太吾繪卷》非常好,又擔憂著遊戲銷量。沒人直接提出這種擔憂,但大家言語之間滿溢著這樣的感覺——「恐怕安利不出去」「這些主播這麼玩就是勸退新人啊」「B站Up主每人發10個Key!」。

截圖中都是普通玩家,《太吾繪卷》的製作人員一共5名,在遊戲上線前還在忙著改Bug,沒怎麼在群中發過言

這並不正常。

我也在不少剛發售或將要發售的遊戲玩家群里待過,他們在言談中多少會帶有一些自信——可能是Diss一下市場上同類型的其他遊戲,也可能是暢想一下遊戲之後會賣得多麼好,擔憂市場前景本是開發者們,而不是玩家該做的事。在《太吾繪卷》身上,情形似乎顛倒了過來。玩家們七嘴八舌獻計獻策,開發者反而顯得淡定很多。

開發者「茄子」告訴我,這份「淡定」並非本意。他們手裡當時根本沒有錢做什麼宣傳,製作組內大部分成員都不是遊戲圈內的人,也不懂怎麼宣傳,去外部論壇發了幾個帖子都石沉大海,最後乾脆就放棄了宣傳。

21號凌晨,遊戲發售15分鐘後,管理在群里宣布,遊戲銷量已經突破2000套。早晨我醒來的時候,《太吾繪卷》已經賣出去3萬份了,Steam的數據顯示,有6500名玩家正在玩《太吾繪卷》。遊戲已經邁出了最艱難的第一步,連帶著玩家群(這時已經有兩個群了)中的擔憂氣氛也一掃而空,大家紛紛恭喜開發者,一片喜氣洋洋中有種「吾道不孤」的慶幸感。

到21號中午,《太吾繪卷》已經登上Steam熱銷榜,名列第四,上面是《鬼泣5》、《NBA 2K19》和《尼爾:機械紀元》

稍微玩一玩《太吾繪卷》,就能理解這種感受從何而來。這款遊戲與市面上的主流武俠遊戲有不小的差別,它將看似毫無關聯的策略經營、Roguelite和武俠元素統一了起來,之前從未有武俠遊戲做過這樣的嘗試,以至於不少玩家嘗試過後都會有有種憂慮:「這遊戲我覺得挺好玩,但習慣了常規武俠遊戲的玩家們會不會喜歡呢?」

另一方面,內容豐富導致整個遊戲龐大而複雜,新手指引只能帶玩家大致體驗玩法,真正進入這個武俠世界後,每個玩法都要鑽研很久。作為一款面向國內玩家的武俠遊戲,這難免讓人捏一把冷汗。

《太吾繪卷》還很不完整。開發者們說,遊戲構架已經基本完善,但內容(任務、事件)只完成了三成。一直給製作組出資的「會長」坦言,他們的資金已經只剩下自己口袋裡的幾千塊錢了,就算Steam上有不錯的銷量,賬款也要等到下個月才能拿到手。也就是說,製作組已經處於字面意思上的「彈盡糧絕」狀態,他們只能趕緊先把遊戲的搶先體驗版本推出來,希望賺到一些錢,能繼續把遊戲做下去。

茄子投入《太吾繪卷》的開發已經3年,期間他把自己的正式工作(建築設計)壓到一半,減少了大量收入,還好家人一直支持他的事業,支持他去做自己想做的事,這成為他能夠支撐下去的動力。

茄子說:「這次開售前我們也都很悲觀,覺得大家可能注意不到我們這樣一個小團隊的簡陋作品,當時想的是,能有一點是一點,先把生活維持住,一步步開發,堅持下去,畢竟3年也是這麼堅持過來的。」

事實上,關於製作組面臨的困難,還有很多可說。比如,5名成員里真正投入開發的只有4個人——「一個動畫,一個美術,一個音樂,一個其他所有東西」,還有一位是出資人。再比如,負責「其他所有東西」的茄子不僅要寫文案、設計遊戲系統機制、拼遊戲的UI,由於原先的程序員第一年就離開了製作組,茄子還要從頭開始學寫程序,到遊戲發售時,他真正學習編程語言還不到兩年。

你能想像到的,沒有商業資金來源的獨立開發者會遇到的幾乎一切困難,他們都遇上了,資金不足、團隊矛盾、技術門檻……但現在似乎說這些都沒什麼必要,他們畢竟已經把《太吾繪卷》做出來,擺在玩家面前了,對付了費的玩家而言,這些困難並不能讓他們放低對遊戲品質的要求。


模擬武俠世界,而不是武俠小說世界

從最早的《俠客英雄傳》《軒轅劍》開始,到最近的《天命奇御》和河洛工作室的「新群俠傳」系列,主流受歡迎的武俠遊戲與其說是模擬武俠世界,不如說是在模擬武俠小說世界,兒女情長、江湖仇殺、陰謀詭計、絕世武功,武俠遊戲的真實和自由度就是讓玩家有更多的武功、隊友、門派可以選擇,在劇情上設置更多的結局。

由無數門派、人物、武功心法、神兵利器堆積出來的世界,這就是我們這十幾年來熟悉的武俠遊戲模擬出來的世界了,可是真實世界並不是這樣的。

在武俠小說世界裡,平民百姓只在需要體現主角勇武的地方出現,鍛造神兵利器的材料不是從鐵匠鋪憑空賣出,就是需要大俠們親自跑去礦山採集,除了不正經的黑道門派,名門正派的人似乎從來不用擔心金錢來源,就能大擺宴席、購置神兵。

在武俠小說的語境下,這些事順理成章,小說的目的是講故事,沒必要在世界的細節上糾結太多,「懷疑暫停」讓我們不去追尋真實性,但不去追尋不代表真實性不存在,高明的作者會把讓世界更真實的細節藏在作品的角落裡。玩家在遊玩武俠遊戲時可能也不會在虛擬的世界尋找真實,直到有什麼提醒他們想起這些事,用巧妙的設計把真實性都擺在他們面前——那就是《太吾繪卷》,它試圖模擬真實的武俠世界,而不是武俠小說世界。

第一眼看來,《太吾繪卷》的世界和武俠小說里的世界並無二致,天下紛亂、匪盜頻出,各大門派自立山門,有的主張維護正義,有的則隨心所欲,而亂世的背後有一個反派在暗中操縱……但是《太吾繪卷》呈現的內容並不止於此。

《太吾繪卷》中玩家扮演的並非某一個武林人士,而是名為「太吾」的傳承,為了對抗腐蝕人心的魔頭相樞,當某個太吾死去,靈魂會歸於傳承物「伏虞」的劍柄中,等待下一代太吾。遊戲中玩家操縱的主角死去後就可以選擇新的人物繼續遊戲,世界並不會因此重置,地圖、建築都一如從前,連前代太吾的好友關係都可以部分地繼承。

遊戲有多周目系統,不會讓玩家之前養成角色的心血白費

遊戲很大程度上弱化了武俠遊戲「講故事」的部分。相樞會不斷侵蝕著世界,把本來正派的俠士們變成敵對的怪物,各大門派也會因為危機臨近,同意開放更多高深武學給玩家學習。但在正常難度下,相樞的侵蝕速度並不快,在設置里還可以關閉自動侵蝕,玩家有充足的時間不務正業遊山玩水。事實上,大部分玩家也都沒有把擊敗相樞當成遊戲的目標,《太吾繪卷》里有幾十個隨機生成、有不同事件的地圖供探索,近千個有自主行為、各不相同的角色等著去結交,糾結於傳統武俠故事裡的正邪交鋒、你死我活就太無趣了。

《太吾繪卷》有一個平淡無奇的開頭,主角與義父在某個深谷里避難練武,某天義父消失,為了尋找義父,主角毅然出山。這看上去還是標準的武俠RPG套路,但在玩家接觸到「太吾村」這個貫穿整個遊戲流程的基地式地點後,「模擬武俠世界」的野心才顯露出來。

「太吾村」里有一個模擬經營建造的玩法,玩家需要建設民居來增加村莊人口,有了人口就能修建更多建築物,進一步發展村莊,開發村莊的資源。在遊戲隨機生成的方格棋盤地圖裡,分布著金石、木材、織物等諸多資源,光靠玩家自己收集既沒有效率,也很無聊,玩家需要按需求調派村民去收集。這些資源不止可以用來製造神兵利器,還可以在太吾村中修葺建築,擴大村莊的規模,修建更好的房子供村民居住,也算是「取之於民用之於民」。

太吾村玩法看起來就是一個我國古代背景的「村長模擬器」。

遊戲中的每個聚居地都有這樣的產業地圖,但只有太吾村是主角的家,可以修建建築、開發資源、壯大村落

遊戲的大地圖界面,很有Roguelike遊戲的風格,不過目前地圖上的事件種類不多,隨機性不足,主要還是玩家採集資源的場所

更難得的是,策略經營玩法並沒有脫離遊戲的武俠本質,大部分建築在發揮自己功能的同時,也可以給玩家提供增益,比如驛站可以收穫金錢和威望,也可以讓玩家快速旅行到別的地圖,火工房的附屬建築可以產出金石資源,也可以讓玩家在其中打造武器、修鍊鍛造等級。

遊戲里的角色們無論武功高低,都不再只是武俠故事的背景板,他們幾乎全都可以對話、結交甚至邀請入隊,會主動向主角討教武功,彼此之間的互動多到數不清。遊戲的行動記錄系統會記下所有NPC從出生開始的重大行為,記錄里有很多有趣的內容——有一天我的伴侶突然向我討要傷葯,點進她的人物菜單後發現她受了重傷,行動記錄里顯示她一個月前和另一名女性角色發生爭執,結果被打傷,我再去查看那名女性角色,發現我在與現在的伴侶山盟海誓之前也和這位交往過一段時間……我難以肯定這是不是角色之間的爭風吃醋,但能讓玩家浮想聯翩已經是莫大的成功了。

這短短的幾行記錄記載了一位少女結婚、出軌、生子、回心轉意等等狗血的劇情,完全可以擴寫為一本武俠言情小說

大量的隨機事件填滿了《太吾繪卷》里的近千個角色,他們獨立於玩家操縱的主角之外,自己做著自己的事,社交、結婚、習武、爭吵,對玩家而言,遊戲的主角是太吾,但對這些NPC而言,主角就是他們自己。拜此所賜,玩家能感覺到NPC是活生生、有血有肉的,不少玩家會自己去腦補角色行動記錄背後的故事,不置身事外地把《太吾繪卷》僅僅當成一本武俠小說在讀,就是認可太吾世界真實度的最好證據。

還有一點值得一提,即使本來是一點武功不會的平民,也能在培養後變成可靠的隊友,如果主角死亡,甚至還有機會繼承太吾傳承,搖身一變成為遊戲主角。

已經有很多玩家在網上分享了自己在遊戲中遇上的令人啼笑皆非的事

武功與敘事

除了對武俠世界的模擬,《太吾繪卷》在武學、敘事這些傳統武俠遊戲元素上也各有亮點。

由於《太吾繪卷》中主角身份特殊,為了對抗魔頭,江湖上所有門派都有義務指導太吾武功,理論上玩家可以學會所有門派的全部武功,不過實際操作中這並不現實。首先要學習門派內高明的武學,需要「門派支持度」,這一數值要求玩家和門派內的人打好關係,像買選票一樣從他們那獲取支持,這部分玩法聽上去很像戀愛遊戲——我在少林時可能有些做過頭,把很多弟子的好感度堆得很高,最後經常有人跑過來要求和我情定三生,偏偏少林內功需要保持童子身才能發揮最大功效……

就算門派里的人都支持太吾事業,他們還是要眼見為實。支持度有上限存在,上限高低與相樞對世界的侵蝕程度有關,當相樞剛剛出世,各門各派可能是覺得太吾大驚小怪,即使支持度很高,也只願意傳授門派最基礎的武功,隨著相樞逐漸壯大,他們才會開放更高深的武學。到了相樞已經腐蝕了大半個世界,野外地圖每走一步都是被心魔控制的怪物時,門派們才願意開放不傳之秘給玩家。

武當已經屬於非常包容開放的門派了,大部分武功都沒被列為「不傳之秘」,有的門派幾乎半個屏幕都是「不傳之秘」

武俠小說中,主角們的修鍊過程大都被一筆帶過,《太吾繪卷》正是基於這些「一筆帶過」儘力模擬出了一個真實可信的習武系統。除了直接從NPC處學習,玩家還可以通過讀武功秘籍學習,秘籍不僅會教會玩家武功,還能增加特定造詣,讀《太祖長拳》秘籍就能增加拳掌造詣,讓人不禁想到金庸作品裡的掃地僧,讀遍了少林秘籍,最後武功超群。秘籍還分為正本和手抄本,手抄本一般有很多缺頁,讀起來費時費力,從上面學的武功也和從正本上學到的不同,遊戲中叫「心法逆練」,對玩家的屬性有一定影響,運功效果也和「真傳秘籍」記載的武功不同。

武功除了需要玩家使用歷練(類似於經驗值)升級,升到一定的程度還需要玩家打破玄關,突破武學門檻,進入新的境界,才能繼續修習。突破界面類似於走棋盤,從起點走到終點就算成功,走過的格子都會轉化為武功等級。有的格子非常保險,成功率很高,代價是獎勵很少;有的格子獎勵很高,成功率就堪稱兇險。突破失敗,角色會受到重創,這點很類似武俠作品中角色練武中的「度心魔」,太過勉強自己就會走火入魔。

在突破時如果歷練不夠,或者用力過猛貪得無厭,就可能走火入魔

除此之外,武功要放置在心法的欄位中才能使用,不同心法對不同武功的加成也不相同,心法的正練、逆練對武功的增益又不一樣……《太吾繪卷》的武學系統是我見過最複雜的,偏偏每個設計都有其用處,都儘力模擬了我想像中真實武俠世界練武的情況,能很好地自圓其說,沒有任何設計是為了複雜而複雜,實在難能可貴。

整個武功系統非常複雜,這可能是玩家上手戰鬥系統的最大障礙,仔細研究後會發現,這些機制合情合理,如果真有一個武俠世界,可能就是如此

《太吾繪卷》的敘事手法沒什麼標新立異的地方,整個遊戲風格純正,這種純正在文本上體現最深。可能是受到中國最早一批知名穿越風武俠遊戲的影響,國產武俠遊戲文本中總有一些奇怪的習慣,比如對話中會突然出現一些使用網路用語、現代辭彙的吐槽,比如漫畫風格的聲嘶力竭和感嘆號,誠然,武俠本來就不是嚴肅的東西,但太多地使用這些令人齣戲的文字,對玩家的沉浸感確實有不小的影響。

《太吾繪卷》的文本樸實無華,初看之下普普通通,但一直堅持使用符合武俠世界風格的語言,嚴守尺度,沒有一驚一乍,也沒有嬉皮笑臉。遊戲的旁白敘述筆法老練沉穩(這可能要歸功於遊戲文案作者茄子的中文系背景),玩這款遊戲就像在讀「古典」武俠小說,沒有過分掉書袋,也不庸俗膚淺,能讓人安心地一直讀下去。

遊戲里Boss「衛起」的背景故事,這段精彩的神怪故事藏在Boss的角色詳情里,如果玩家只想著戰鬥就很容易錯過

想要指出《太吾繪卷》中所有有趣的細節幾乎是不可能的,遊戲的大部分玩法都沒有落入傳統武俠遊戲的俗套——每個門派都有自己的特色,不僅是武功心法的區別,能為玩家提供的功能也不一樣,空桑派能讓人長壽,然山派能改變角色的立場……角色都有轉世,如果死去的角色和玩家關係親密,還會託夢告訴玩家自己轉世投胎在哪個區域。類似這樣的細節有時候藏得太深,玩家自己玩可能幾十個小時都發現不了,只有在論壇或者視頻中看到其他玩家解釋時才會恍然大悟:「這裡居然還可以這麼玩!」


隱患與未來?

對《太吾繪卷》而言,存在一個隱藏的憂患——玩家能耐心玩下去時,複雜的內容設計能增加遊戲體驗,玩家一旦失去耐心,所有這些內容就會變成障礙和負擔。複雜度過高本身不是缺點,遊戲內容豐富一定會導致複雜,而儘力讓這種複雜不影響玩家的體驗,才是開發者需要念茲在茲的。

從目前的遊戲狀況來看,製作組已經儘力在修飾、隱藏這種複雜,茄子本人優秀的文筆和設計思路,讓遊戲的各個玩法都融合進了整個武俠歷程的繪卷中,幾乎沒有拼接硬湊的痕迹,但仍然有很多玩家覺得遊戲「複雜過頭」。我倒不覺得《太吾繪卷》真得「複雜過頭」,遊戲很多地方讓玩家被迫感受到這種複雜才是問題所在。

可能是成本所限,《太吾繪卷》的UI幾乎可以用「糟糕」形容,戰鬥時雙方永遠是黑影形象,很多需要經常點擊的按鈕毫不起眼,像變色龍一樣藏在了背景里。遊戲中的大部分界面會在上方分出不同類別,但表示不同類別的圖標既不顯眼,又無區分度,只能用滑鼠移上去看到底是什麼功能。整體的遊戲畫面也顯得過於雜亂,信息擺放沒什麼章法可言,很容易讓玩家眼花繚亂。

UI的邏輯也有些問題,我估計一大半新玩家都卡在遊戲第一步修理獨輪車上,玩家幾乎要進行20個操作步驟才能把獨輪車修好,其中涉及三四個不同界面的轉換,很難讓人不暈頭轉向,玩家在熟練之後當然可以輕車熟路完成一系列操作,不過歸根結底很多操作冗餘而累贅,本可以刪除,不能簡單地解釋為「豐富內容的必要之惡」。

《太吾繪卷》的新手指導目前也無限接近於不存在,新手教程的幾個劇情其實只解釋了遊戲內容的十分之一還不到,不管是複雜的武功修習系統,還是技藝和建築的關係,都沒有任何解釋,需要玩家點開每個界面,猜測每個詞語的意思。

戰鬥界面就是遊戲很多問題的縮影,可以點擊的按鈕(比如切換武器)不顯眼,重要的元素放得七零八落,整個戰鬥系統做得不錯,卻收到了玩家最多的惡評

已經有很多聲音為這些缺點辯護,說得都很有道理——製作組稱得上是草台班子,甚至到今天,他們還沒有找到一個線下的辦公場所,所有合作都是線上進行。茄子到遊戲發售前一個月破釜沉舟般轉讓了自己的建築工作室,轉向全職製作遊戲……

正如前面提到的那樣,關於這些困難有很多可說的,不過因為「國產」「製作組不易」而去過譽遊戲本身,一昧為遊戲中存在的問題辯護,對一個想認認真真做出好玩遊戲的製作組而言,反而是某種侮辱,把《太吾繪卷》就當做一款遊戲,提出自己的意見,才是對他們的最大尊重。

最後要澄清一下網上沸沸揚揚的諸多傳聞。

首先是盜版問題,之前有傳聞說,製作組在官方群中講到自己被威脅,懇求大家不要買盜版云云,我詢問了製作人茄子,他直截了當地回復說是「謠言」,我自己也一直在《太吾繪卷》所有的官方群中待著,沒有看到過任何類似言論。

第二是關於程序的問題,這方面有人炒作誇大,說《太吾繪卷》是「神一樣的代碼」。知乎上已經有不少程序員仔細檢查了遊戲代碼,結論是作為初學者做得還不錯,寫得冗餘生硬是初學者常見的錯誤,代碼本身沒什麼神秘的地方,而「只有一個Main」屬於謠言。

在代碼這方面沒必要繼續危言聳聽,很多誇張的傳聞導致了另一個論調,也就是「《太吾繪卷》團隊做了一手好營銷」。實際上,本文中已經提到,製作組在發售前幾乎沒有做任何宣傳,後來所有的媒體報道都是自己找上門的(當然也包括觸樂)。這一方面可能和製作組成員背景有關,茄子提到,製作組大部分人都不是遊戲圈的,不懂這些,想宣傳也無從下手;另一方面,他們的資金和人手都嚴重不足,發售前沒錢推廣,發售後又要忙著優化更新(短短一周內已經推出近10個補丁了)。就我個人感受而言,指責《太吾繪卷》有營銷痕迹是完全不公正的。

《太吾繪卷》於9月21號發售,遊戲目前處於搶先體驗測試階段,半個多月來已經賣出了60萬份。開發者在發售後不斷推出改善遊戲內容的補丁,他們表示,之後將會補足遊戲沒做出的剩下70%的劇情和事件,擴大團隊,改善UI,在EA階段結束時還會開放Mod系統。

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