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對於遊戲的創新和延續傳統,你怎麼看?

對於遊戲的創新和延續傳統,你怎麼看?

看了最近的幾款新作,尤其是《刺客信條:奧德賽》和《無雙大蛇3》,讓人產生了這樣一種感覺:同樣都是有著多部作品的大IP,如今的發展軌跡卻完全不同。刺客已經徹底變成了狂戰士,主角扛著一身的金色傳說和敵人剛起了正面,而三國的各位猛將們依舊在兢兢業業的割著草。一個頗有創新和改變的決心,一個則繼續為系列粉絲們奉獻著原汁原味的體驗。

這裡我們要討論的創新和延續傳統並非兩個極端,沒有完全脫離系列積澱的創新,同樣也沒有毫無改變的延續傳統,我們不能簡單的說誰好說誰不好,但對於廣大玩家來說,各自的遊戲經歷總是會產生不一樣的偏好。

創新伴隨著風險,創新並不一定會受到認可,我們可以說它偏離了系列原有的穩定軌道,但也不能否認,改變會為遊戲帶來新的生命力;而延續傳統會讓玩家更有親切感和認同感,不過長久下去,審美疲勞則會愈累愈深。

所以,這次的話題咱們來聊聊遊戲的創新和延續傳統,你對二者怎麼看?相信大家都有自己的思考,歡迎在下方評論區與我們分享,如有與你相左的意見,也歡迎激情battle。

銀河正義使者:

我一向不會對創新或者傳統做出評價,對於我來說,評斷一款遊戲是否好玩只取決於它本身所具有的可玩性。

我喜歡《戰神》系列,無論是傳統的老系列還是今年的新作,從ACT遊戲向ARPG跨出的這一步令人側目,但素質無可非議;

我喜歡《鬼泣》系列,無論是傳統的老系列還是外包的新作《鬼泣 DmC》,我並不會因為《鬼泣 DmC》的人設與風格來偏頗地看待遊戲的質量;

我喜歡《刺客信條》系列,但是育碧空洞的開放世界與糟糕的遊戲素質讓我對這個系列感受到了失望,而隨後的重啟之作《刺客信條:起源》質量一如既往的低下,空洞、乏味、毫無可玩性,再多的創新也只不過是讓這場災難變得愈加可怕而已;

對於遊戲的創新和延續傳統,你怎麼看?

我喜歡《惡魔城》系列,但是3D化之後的系列除了第一作質量尚可,後續作品可以說是根本沒有存在的意義。

那麼我舉了這麼多的例子你覺得如何呢?

對的,無論是遊戲大膽創新還是延續傳統,評斷一款遊戲好玩與否請只去取決於它本身所具有的可玩性。

而將外界的因素強行賦予到一部遊戲作品上,我覺得這是不合理的。

而這樣做的人,不是蠢,就是壞。

嘉言:

對於很多媒體,遊戲作品中有更多創新總是他們喜聞樂見的,沒有顯著的創新通常會是扣分項;而對於玩家,遊戲合不合胃口,才是真正放在第一位的東西。

作為人,喜惡與情懷使然,要理性的去看待一款遊戲幾乎是不可能的,更何況,玩遊戲本身就是個感性的過程,喜歡這個設定,討厭那個設定,人在與遊戲進行著雙向互動,創新或延續傳統與否,都只是對玩家的情感考驗。

我也喜歡《鬼泣》系列,但我不想看到非記憶中形象的新人物擔綱作品主角,誠然,《鬼泣DMC》的素質還算優秀,但人設和劇情的改動讓我沒法將其真正視作系列中的正統作品,再自私點說,我希望它最好別掛上鬼泣的名號,完全可以獨立成一款新作品,那口碑也會更好。

對於遊戲的創新和延續傳統,你怎麼看?

創新是遊戲延續的重要動力,這點不必多說,但要延續的傳統也不能拋棄,但,何為「傳統」?每個人心裡都有考量,人物、劇情、還是系統,這些都可以成為傳承之物。

再比如《刺客信條:奧德賽》,就算是雲玩家也能看出來,自《起源》開始,育碧顯然想把《刺客信條》的前路調轉到ARPG上,而「潛行」「暗殺」之類的標籤幾乎消失了。這對我個人來說,就是徹底拋棄了系列的傳統,你能說它壞嗎?不能,但現在「躬耕黑暗,侍奉光明」的感覺不再那麼濃厚了,玩家置身的更像是波瀾壯闊的史詩,更好的畫面,更成熟的系統,更廣闊的地圖,但心裡總是覺得少了點什麼。

眾口難調,玩家審美不斷提升的當下更是如此,而在未來某個時刻,當行業進入瓶頸,破而後立的創新才會成為我們最亟待的東西。

海涅:

人的大腦並非二元器件,也並非不是1就是2,如果可以,我都要。

但目前情況來看,這似乎是個偽命題。

看看每年年貨就知道,你說它換皮但也有些改變:說它創新似乎又只是一些可有可無的東西,連續幾年都是無關痛癢的大型DLC。但假如一個IP做出了巨大改變,又要被認為是毀原作系列,創新是送死,保守是等死,無關好不好玩,只因為玩家心中有一個「這個遊戲本該有的樣子。」

好巧不巧,這些人又不會做遊戲,你讓他說出一二三,問問他我們這個新遊戲應該怎麼做,卻回答不懂不會不知道。

但新遊戲來了,又是「這不是我想要的XXX。」普羅大眾的鑒賞能力與認知能力都是比較初級的,畢竟不是科班出身,大部分玩家心中的遊戲雛形是比較模糊,不明確的,好與不好全憑情懷感覺,所以難免在工作室的成品前顯得為難,「是蠻不錯的但似乎不是我想要的樣子。」

那麼玩家究竟要什麼呢?換言之,你心裡的XXX應該是什麼樣子呢?

這是我拋出的一個問題。

其實創新是個很難鑒定的辭彙,比如劇情向遊戲,台本的升級算不算創新?但基於電子遊戲這一形式,如果交互上沒有大的改變玩家是很難認同的,而行文的升級玩家卻並不關心,只要整個流程體驗好就足矣。再比如ACT遊戲的創新,新穎的BOSS設計和戰鬥動作算不算創新?但玩家會自然將這些歸類為DLC內容中,如果沒有系統上的改變,那便不會被承認。

但一個系統的打造有多難?一個開宗立派的設定有多難?

年貨年貨,其最大的詬病也就是年貨,因為它每年都會和你見面,不像其它遊戲三年五年一部續作,往往年貨都需要3-5部作品才會去作出大的革新,要是每年一個新系統,你說工作室為什麼不用來做一個新IP圈錢啊?

年貨年貨,勝在每年穩定的作品產量,買一個情懷,也買一份熟悉感,穩定的續作和每幾年一次的大改動,是我認為最好的發行模式,如今遊戲市場這麼紅火,想玩「不一樣的XXX」遊戲,我完全可以另尋一個同類不同IP的遊戲,何必去硬性要求他們呢?

非要和隼龍一樣見不到人了,才想起能玩到的好,鬼泣來了,連鬼武者也重置了,你說說你啥時候放出點新消息啊?

對於遊戲的創新和延續傳統,你怎麼看?

不過有的IP吧,3年5年他就忘了自己還要創新。

小黑麥:

一般這種問題是不能二選一的(笑)。單機遊戲不同於端游和手游,它沒有多人在線的交流系統營造出的「歸屬感」氛圍;沒有手游握在掌中的「掌控感」和隨玩隨用,隨用隨玩的便捷自在,前兩者從遊戲內交流直接走入到生活交流,而單機遊戲更多的是帶來個人的暢快體驗,這種個人的體驗通過一個話題,一次活動甚至是個人習慣,在生活中相互獲取後產生交流——從個人體驗走入群體。所以在面對單一事物和群體事物時,吸引力更為重要。由此單機遊戲在劇情、畫面、動作、音樂等一系列世界觀和模塊中的表現必是嘔心瀝血的,而這種嘔心瀝血的表現隨著時代的發展和進步,逐漸成為了一種傳統,創新慢慢開始重要起來。久而久之自然產生了一個問題:遊戲的創新和延續傳統,你更喜歡哪個?我認為分兩種情況。

對於遊戲的創新和延續傳統,你怎麼看?

根據人類發展歷史中,某一朝代和時代的真實故事,或是小說、漫畫等為世界觀創作的遊戲,更多的是延續傳統,局限創新。這類遊戲因為有歷史的局限,所以在創造程度上具有局限性,它不能太過於創新,是由歷史IP限制的。如上月剛發售的《大蛇無雙3》一直延續割草流,效果顯著,創新是需要去延續世界觀的,有新的世界觀它才能有創新,才可能贏得受眾,繼續帶來生命來。而這類遊戲不同,它注重的更多是招式和技能的創新,所以不需要太大的改變,也不能有太大的改變。總不能讓劉皇叔和曹操大戰呂布,最後爭搶貂蟬吧……國內的武俠單機遊戲大多是這類情況(根據小說作者的世界來創作),而三劍之所以能出「出類拔萃」正是由於它的世界觀具有更大的創造空間,這就要說到第二種情況了。

對於遊戲的創新和延續傳統,你怎麼看?

借鑒人類發展歷史中,某一朝代和時代中的某一事件,或是架空等為世界觀故事背景而創作的遊戲,更多的是延續傳統,大膽創新。這類遊戲在單機市場上佔據主導地位:《戰神》、《獵天使魔女》、《鬼泣》還有最近火熱,話題不斷的《刺客信條:奧德賽》等。他們的世界觀只是把一個時代中的一個事件,亦或是完全架空創作而成。這類遊戲在完成動作招式、技能效果等方面創新的同時,必須要延續世界觀的創作,而延續的方向、內容以及呈現後的結果,不是成功既是失敗。所以這類遊戲更多的是大膽創新,這種大膽是有條理和方向性的。

我並不好吃:

我喜歡黑暗地牢,喜歡EVERSPACE,喜歡彩六,因為他們在基礎玩法之上又增添了有趣的新設定,並且各個系統之間融合得很好,遊戲體驗得以提升。暗黑地牢的壓力系統讓遊戲的人物養成變得更具有挑戰性,而不是無腦滑鼠左鍵,我需要思考規劃我每一步的決策,否則這個角色死了就沒了(當然有事件可以復活墓地角色)。我喜歡玩極品飛車8、9以及10。因為他們都保留了系列作品的核心玩法,改裝系統,通緝系統等等(8沒有通緝系統我知道)。但我為啥不玩極品飛車之後的系列了,因為我覺得他們不再保有這個IP的精髓了,已經不是我愛的那個系列了,何況他在眾多競爭對手中也不再是第一梯隊了。

對於遊戲的創新和延續傳統,你怎麼看?

所以簡單來說,創新或保守,沒有我絕對喜歡或不喜歡的,有些東西因為他的創意好,所以我喜歡而有些東西是因為他保留了我喜歡的元素而被我選擇。

創新或保守,都不重要,重要的是,你真的做好了嗎?

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