當前位置:
首頁 > 娛樂 > 淺談遊戲故事背景在遊戲中的地位和意義

淺談遊戲故事背景在遊戲中的地位和意義

對於現今遊戲世界觀中的故事背景來說,故事並不是指過去發生的事情,它是需要去創造的。

作為現今遊戲中的「幕後演員」,世界觀中的故事背景(以下簡稱故事背景)往往被許多玩家所忽略。隨著科技的持續發展,信息化的到來使遊戲行業進入了一個,主要以視覺、聽覺和觸覺感官感受為體驗的發展方向。以致於在某種程度上,有趣的玩法、精緻的建模亦或是優質的畫面在遊戲世界觀中佔據了主導,在不經意遮蓋了故事背景原有的地位和光芒。

玩家的態度

在這個節奏逐漸加快的社會,玩家對故事背景的概念漸漸淡化。在部分國產遊戲的故事背景中,大量冗餘的文字和毫無邏輯可言的劇情充斥其間,致使玩家在運行遊戲後,加速略過亦或是索性跳過人物對話等相關信息而直接進入玩法環節。由於這種方式的存在作為原因之一,造成玩家在享受過遊戲通關帶來的短暫快樂後,面對著大量灰色的遊戲成就和完成度,往往無法提起半點重複體驗的興趣。這種現象在國產單機遊戲行業中尤其常見。當然,故事背景作為世界觀中重要的組成部分,遊戲不論大小,應「一視同仁」。手游雖「小」,然五臟俱全,但不能毛髮旺盛、華麗,而內臟烏七八黑,結果只能是:食之無法消化,白白餓死個透;端游是群雁,冬至理應南飛,卻就是有那麼幾隻帶頭的,不畏嚴寒,勾著脖子硬著翅膀往北飛,帶走一大批精英……所以說,不論終端作何選擇,巧妙、縝密構思的優質故事背景是遊戲耐玩性和存活度長久的重要指標之一。段永平先生在斯坦福大學與華人交流時,對營銷方面的回答側面說明了這個問題:「沒有哪家公司的失敗,是因為營銷失敗。公司失敗,本質都是因為產品的失敗。」王國維先生在《人間詞話》一書中也曾說到:「境界有大小,不以是而分優劣。」行業不同,然道理相通,一通百通。你做得好,東西好,大家自然都會去喜歡,都會去關注的。

定義與認知

對於大多數遊戲而言,世界觀在遊戲中的地位首屈一指,它直接影響了玩家對遊戲的整體體驗感。作為一款遊戲,如果除去世界觀不談,根本無法將其餘模塊一一銜接完整。遊戲世界觀以自然規律的固有發展為基礎,與社會生活中的真實體驗相結合,從大眾的審美角度出發,通過現代科技軟體製作、融入,表現於遊戲的故事背景、人物設定、界面、音樂風格以及道具等方方面面。這是個嚴謹與繁瑣的過程,直接決定了母盤階段(遊戲開發基本完成並開始第一次測試的階段)後遊戲整體的運營方向。但其中最為重要的一點仍是:「以自然規律的固有發展為基礎。」簡而言之:遵守事物發展的自然規律。在這一點上,隨著遊戲製作的流程化趨於完善,「快餐產業」漸漸崛起,由於急於求成導致遊戲世界觀各個板塊奇花異草,分崩離析的現象時有發生,致使大量「殘次品」在市場上廣泛流通。如:純武俠遊戲推出鳳凰、麒麟等一系列神話元素產物。更甚者在輕功模塊上「畫蛇添足」,竟推出——翅膀這一背飾道具,於是乎金光閃閃,藍光爍爍,在增加了角色屬性的同時令人精神恍惚陣陣。所以說,世界觀的定義只是一個掛著牌子的車坊,它是死的,如何去執行,如何去體現才是真正重要的點。而故事背景的存在,恰恰是執行和體現的重中之重,因為它直接影響了玩家的體驗興趣。

原因與對比

說到故事背景,不免會有比較心理,而縱觀有著優秀故事背景的遊戲,大都出在單機遊戲,這是有原因的。單機遊戲從製作到投入比手游周期要長,故事背景自然優秀,而對於有著同樣可以展現宏大故事背景的端游來說,伺服器、活動運營、定期維護等多項問題,使團隊在故事背景投入的比例大大下降,所以說單機處於端游與手游之間,就像是熱狗中的意式香腸,香滑的「烤肉」全在它上面。

故事背景這個東西字面理解,跟「故事」是脫不開關係了。現今社會,所有的一切都在追求創新,一味的在歷史中追求榮光,反而適得其反。從全球一線開發商我們可以看到,幾乎所有的故事背景只是借用了「歷史」,而「背景」煥然一新。我認為他們完全詮釋了故事背景的正確含義。對於現今遊戲世界觀中的故事背景來說,故事並不是指過去發生的事情,它是需要去創造的。反觀國內的大多數單機遊戲,從「歷史」到「背景」,幾乎完全一樣。當然,事不絕對,「三劍」就是很好的例子,但是當我們沉浸於「歷史」之時,他們又開始仰望星空。科技的發展讓我們對宇宙開始幻想,從小說、漫畫、動漫到遊戲,科幻的題材對於我們來說好像陌生了許多。腳步的落後存在多方面因素,我們開始的晚,但積累的多,要追上腳步,首先要學會運用。近幾年手游的《陰陽師》,網遊的《天涯明月刀》、《天諭》以及單機大賣的《太吾繪卷》讓我們看到了絕對的可能性。如此前進,山坡的傾斜角度定將越來越小。

個人看法和重視程度

從歷史背景的市場局面我們可以看到,我國遊戲廠商對世界觀的看法與一流廠商相對一致,然而在重視程度上明顯較於落後。

在我看來,世界觀並不是一個單純的文案。你需要讓玩家對遊戲世界產生認知。這一點在文中的第三段大體說明。然而認知的產生不僅要從策劃的角度出發,還應換位思考,讓玩家對你所創造的世界產生興趣、情感這樣的東西。這一點至關重要,而如何增強玩家對世界觀的表現產生的興趣、情感等,在一定程度上遊戲的細節往往起著客觀的作用。

對於世界觀的建立方面,筆者略有心得,認為主要分兩種:從遊戲入手建立或從泛娛樂入手建立。我們直接談後者。在上面我們說到「世界觀的建立要讓玩家產生興趣、情感。」你有興趣才會有情感,這是關鍵。而如何產生興趣取決於世界觀對受眾的吸量。說到吸量不得不說到一個詞——目前所謂的IP。因為IP是公眾存在的,它有吸量,它具有一個天然存在的世界觀而且跨度極大:動漫、遊戲、漫畫、小說、電影等等……可以說泛娛樂的存在就是IP的極樂凈土,它提供了人群這個龐大的紅利,所以對於大部分玩家來說,幾乎是直接的跳過「產生」階段——「沒玩就已經產生或者不產生情感了」。這是個天然的「引導」,它具有很大的黏著度,所以說從泛娛樂入手的優勢明顯大於從遊戲入手的優勢,這也是如今為何「IP」熱不減的原因之一。所以在世界觀以及其包含的故事背景方面,我國志士仍需努力。

總結

我們不知道今後的局勢將會是怎樣,但筆者認為從目前來看,「校正」遠比「學習」更為重要。本想多談一些,但由於各方面原因,只能止步於此,望大家見諒。關於遊戲世界觀以及故事背景的話題暫告一段落。

3DM

謝謝您的閱讀

Thank you for your reading

立即關注


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 3DMGAME 的精彩文章:

《阿門羅》全地形效果效果一覽
《失憶症》系列開發商:希望能把遊戲帶到Switch平台

TAG:3DMGAME |