增田順一:初代寶可夢賣100萬套我就燒高香了
增田順一:「我們在每個新項目中都要確立一個信條:沒有任何東西是『理所當然』的——而在實際開發過程中,要做到這一點總是困難重重。」
《精靈寶可夢:Let』s GO 皮卡丘》和《精靈寶可夢:Let』s GO 伊布》即將於2018年11月16日發售。本作是1998年發售的《精靈寶可夢:皮卡丘》(國內通稱「口袋黃」)的重製版,也是系列第一次登陸Switch平台。遊戲除變成完全3D、加入與《精靈寶可夢GO》聯動之外,還做了一些相當激進的革新,比如取消了與野生寶可夢的遭遇戰,這也遭到一些老玩家非議。在遊戲發售前夕,外媒採訪了《精靈寶可夢》系列製作人、Game Freak創始人兼董事增田順一先生。增田先生回顧了第一世代《精靈寶可夢》遊戲的開發歷程,並就這次重製版做的創新以及面臨的挑戰回答了記者的問題。
——你從寶可夢誕生起就一直在Game Freak。當年開發第一世代遊戲時心態是怎樣的?你是否想過遊戲會產生這麼大的影響?
增田順一:當時Game Freak還是家新公司,只有很少的員工,很顯然,彼時我們都想不到自己的工作會產生如此深遠的影響。那時公司所有人都有一種願景,就是做我們自己想玩的、我們真正感興趣的遊戲。同時,作為一家企業,我們也要確保自己能經營下去,所以希望遊戲能大賣。
這個項目的發展並不順利。第一世代「紅」和「綠」的研發周期長達六年,期間我們不得不通過做一些外包項目來維持公司收支平衡。另外,很多當時在其他項目工作的人也想為寶可夢盡一份力。他們真的很有創造力,提出了許多有趣的想法,我們將其中一些予以落實,做進了遊戲中。
我認為正是因為這種團隊精神,初代寶可夢才能如此有趣,並獲得了空前的成功。我們喜歡這種以團隊為中心的工作方式,這已成為Game Freak企業文化的一部分。新作《Let』s GO皮卡丘》和《Let』s GO伊布》的研發團隊,在項目後期大概達到了100人,但最初,它是從一個僅有幾人的核心團隊發展起來的,他們對我們想做的東西有一個核心概念,並能把自己有趣的想法落實,使它成為更好的遊戲。今天,我們仍遵循這種開發哲學。
——第一世代遊戲發售時你們對它期望值如何?比如「哦,它必將引發風潮!」或者「我們喜歡它,只是想把它做出來。」
增田順一:「紅」和「藍」發售時,實際上已經過長達六年的研發了。我們真的付出了很多努力才走到這一步,但開發工作接近尾聲的時候,我們變得越來越擔憂,因為我們是在為Game Boy做遊戲。
當時Game Boy在日本市場情況很不好,銷量一直在下滑,生活中也看不到有幾個人在玩,甚至在和同行聊天時,如果你說:「我們正在做一款Game Boy遊戲」,他們會驚訝地反問:「真的?!那銷量不會很好,你不這麼認為嗎?」這就是那時日本市場的氛圍。
我們真沒想到遊戲能在全球範圍內取得如此巨大的成功。那時候日本的RPG遊戲在海外銷量普遍不佳,所以早期我們甚至沒想過要在海外發行。我覺得遊戲能賣100萬套就該燒高香了,這是第一世代發售時我的真實想法。
——在第一世代開發中有哪些甜蜜或美好的回憶?
增田順一:說實話,那種快樂或正面的小插曲我記得不是很清楚,反倒發生過一場在我職業生涯中印象最深刻的事故。
當時我們用一種Unix系統的計算機做遊戲,型號叫SPARCstation 1。這玩意兒經常崩潰——那時候的電腦崩潰是家常便飯。大概在開發進行到第四年前後,我們遭遇了一次最嚴重的崩潰,根本沒有辦法重新啟動計算機,而那台電腦里放著所有寶可夢和主角的資料以及其他重要的東西。我們非常絕望,心想如果沒法恢複數據我們就完了!我們做了很多研究,我還打電話給過去就職的公司,看看他們是否能提供建議——他們也使用過相同型號的電腦。
為了搞明白它,我諮詢了很多人,找過修理服務供應商,還看有關這機器的英文原版書——因為日文資料根本沒多少有用信息。最終我們想出了解決辦法,但那次真是嚇死人了。
好事的話,在第一世代開發中除了程序,我還負責遊戲音樂創作。當時整個團隊只有兩個程序員,所以我和另一位同事經常要加班到很晚。深夜加班時我會放遊戲的BGM,我們倆一邊聽著電子音濃厚的曲子一邊寫代碼,就像身處某個俱樂部,對我來說這是非常美好的回憶。
——你們是什麼時候意識到自己做出了一款「怪物級軟體」的?
增田順一:遊戲發售日,團隊成員分頭去好幾家門店觀察銷售情況。我們都看到有很多人排隊購買,銷路相當好,但當時還沒有社交媒體之類的東西,沒法第一時間得到用戶的反饋,所以在很長一段時間裡也不能確定究竟有多好。
我們意識到自己獲得了巨大成功是在看到任天堂轉來的銷售分成後,那數字十分驚人;然後有員工在報紙上看到我們的遊戲;一段時間後,寶可夢成為孩子間最熱門的話題,也在整個日本引發了社會現象。這一切完全是通過口碑傳播的。
後來的一切你都看到了:我們又有了動畫、漫畫、桌游和其他一堆東西。當這些衍生產品在日本遍地開花,我們才由衷感嘆「哇~這可真不得了!」
第一世代遊戲在海外發行後也造成了巨大的衝擊。我們收到無數廠商寄來的授權合作申請,想要做寶可夢的衍生產品。那數量多到簡直令人發狂,根本處理不過來,我們覺得可真夠要命的。後來,我還專程去了一趟美國,只是為了看看自己創造的IP在日本之外影響力究竟變得多大了。看著商場貨架上琳琅滿目的寶可夢衍生商品,我相當自豪。
我認為遊戲在海外的成功與發行策略有關。在多數國家,《精靈寶可夢》動畫是先於遊戲推出的。用戶看完動畫,產生了一種對寶可夢世界的強烈憧憬,因此遊戲發售後才能取得這麼好的成績,這策略很奏效。
——《精靈寶可夢》毫無疑問是現象級軟體,它使Game Freak從一家小工作室成長為全球最知名的遊戲公司之一。在此過程中,您個人的生活和Game Freak有哪些變化?
增田順一:做第一世代遊戲的時候,我們幾乎不能被稱為「公司」。當時我們就像一個大學社團,一幫人只是出於興趣,很鬆散地聚在一起:成員想什麼時候來就什麼時候來;有事要辦想走就走;然後很多人會睡過頭,因為他們頭天加班到很晚。
對把做遊戲當事業的人來說,早先我們的形態更像一個開發者社區。在寶可夢成功後,隨著遊戲的發展,它現在是3D的了,我們也變得需要更多員工來研發——所以顯然,現在我們是一家嚴格意義上的「公司」,有完善的規章制度,必需和其他公司合作,經營活動是商業行為,這是最大的變化。
從結果上說,我認為最初我們那種自由,讓我們變得不在乎任何事情——有想在遊戲中實現的想法,做就是了。今天我們在開發中仍想努力想做到這一點,但顯然,這變得愈發困難,因為我們有一個更複雜的企業架構,這是最大的區別。
我的意思是,這是一項挑戰,因為對現在的我們來說,做遊戲是生意。寶可夢這個IP已變得如此龐大,團隊很多老員工也伴隨這個系列長大了。他們玩了每一代遊戲並樂在其中,他們對寶可夢應該是什麼樣的有自己的概念,其中哪些要延續,哪些要被顛覆,這個抉擇是很困難的。
舉個例子,在《Let』s GO皮卡丘》和《Let』s GO伊布》中,我們嘗試刪除野生寶可夢對戰就遭遇了特別大的阻力。人們的感覺像是在說「當然不行了!有野生寶可夢對戰才是寶可夢,這不是理所當然的么!」但同時,在Game Freak,我們總想努力嘗試一些新事物。如果有人想到一個好點子,我們希望盡量將它落實。我們在每個新項目中都要確立一個信條:沒有任何東西是「理所當然」的——而在實際開發過程中,要做到這一點總是困難重重。
——「Let』s GO」系列是第一世代的重製版,那你們在其中做了哪些改進?
增田順一:由於平台變成了Switch,我們從一開始就想到了玩家會在客廳里玩遊戲。迄今為止,寶可夢會在各種地方陪伴玩家,那麼這次我們會想,在客廳這樣一個你和親友聚在一起,玩一台主機的空間,寶可夢要扮演怎樣的角色?
與《精靈寶可夢GO》的聯動也是一個重要的新特性。通過控制器和新硬體精靈球Plus,玩家可以隨時隨地與喜愛的寶可夢交互,這裡面有各種各樣的新特性和新玩法。這些都不是寶可夢系列的傳統內容。設計它們的時候,我們只是在思考能用新平台的特性做到哪些事情。
——對開發者來說,回頭看自己原來做的東西,思考怎樣推倒重做,這個過程應該挺掙扎的吧?
增田順一:對老人——我指參與過第一世代遊戲開發的老員工,以及一些玩過原版的新員工——來說會有一些問題。因為每個人腦子裡都會有原始的設計,對遊戲有更主觀的看法。在內部討論中,哪些內容應該維持原樣,哪些應該改變但不能破壞原有的感覺,取捨非常難。
例如,我們都同意不修改遊戲中大部分對白和信息,因為這些文本里包含了當年創作者大量的意圖,這些意圖已經和遊戲形態融為一體,所以我們不想改變它;但同時,像寶可夢圖鑑之類的東西,我們想把它做得更具功能性,而玩家不會太介意這種改變。
很顯然,也會有大量新玩家,通過這一作第一次經歷關東地區的冒險,因此我們想讓遊戲體驗和整體結構與原版相同,玩過原版的老玩家可以為他們提供一些攻關建議。至於其他東西,我們想要進行一番精簡,使遊戲節奏更緊湊。
如果你今天回去玩原版的《精靈寶可夢:皮卡丘》,會發現有些部分相當複雜,通關大概要花上40小時。我們想精簡遊戲流程,使它更符合現代玩家的娛樂節奏,並不破壞原有的體驗。比如原版遊戲是2D像素圖像,只能四方向移動;而在變成3D後,玩家可以自由移動了——僅僅是移動和操作自由度的變化,就大幅加快了遊戲節奏,玩起來更爽了。
——「Let』s GO」雖然是個重製版,但仍有很多改變。您不斷強調「保持原有的感覺」,那麼詳細點說,您認為必需傳承的核心體驗究竟是什麼,以及怎樣做到?
增田順一:我認為《精靈寶可夢》系列的核心就是寶可夢生物本身,一向如此。我們總是嘗試設計新的系統,在每一作中加入新地區和新事物,但核心都是為了通過新的開發手段表現這些生物個體的價值。
我們把寶可夢當成真實的、獨特的生物,它們都有自己的特點,然後我們讓它們以符合自己特徵的方式融入遊戲世界。比如超夢總是神秘又強大的,夢幻則給人一種虛幻縹緲的印象——所以我們在遊戲和運營活動中不會營造出「所有玩家都能獲得夢幻」的感覺,設定上這是沒道理的。
哪怕是最常見的寶可夢,比如獨角蟲,也有自己的特徵。你不會看到獨角蟲施展特彆強力的招式或者搬運東西的秘技。我們把很多精力花在了寶可夢的習性設計上,以確保他們在世界中的行動更令人信服,使其成為活生生的角色。只要做到這一點,玩家自然會想捕獲、收集它們,這就是《精靈寶可夢》的核心。


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