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專訪索尼:2018年PS4年度最佳遊戲第6名是如何開發出來的

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編譯/VR陀螺

昨天,VR陀螺發布了《ASTRO BOT:RESCUE MISSION》評測,這款出自索尼日本工作室的VR遊戲,上線後即獲得了來自諸多媒體滿分好評,用戶的好評率也達到了90%以上,近日更是被評為2018年PS4年度最佳遊戲第6名。

這款融合了諸多經典遊戲元素,卻又極具創意,將VR的特性發揮到極致的遊戲是如何誕生的,我們將從SIE日本工作室創意總監兼製作人Nicolas Doucet的採訪中一探究竟。

SIE日本工作室創意總監兼製作人Nicolas Doucet

遊戲開發的初衷和途中遇到的困難

問:為何會開發《ASTRO BOT:RESCUE MISSION》這款遊戲?

實際上《ASTRO BOT:RESCUE MISSION》是在索尼最初發布的《THE PLAYROOM VR》遊戲的基礎上,將遊戲性和完整度提高了一個層次的作品。

ASOBI! Team的成員最初在開發《THE PLAYROOM VR》原型的時候對VR並不了解,所以都是一邊開發的同時一邊探索什麼樣的玩法和內容更適合。

市場上大部分的VR遊戲都使用了第一人稱視角,而我們在考慮如果使用第三人稱視角的話會怎樣,所以進行了嘗試,結果最後Demo出來發現,這樣的玩法實際上非常棒,這也是《ROBOT RESCUE》(THE PLAYROOM 中的一個遊戲)誕生的初衷。

《THE PLAYROOM VR》是PS VR上的一個遊戲合集,我們在使用它普及VR的同時,也用VR的特性來達到刺激和好玩的效果。在玩法設計上,我們希望把它做成融合了第一人稱的玩法和第三人稱玩法的Platformer類型(類似於馬里奧的橫版闖關)遊戲,所以最後決定把《ROBOT RESCUE》融入進來。

最開始我們只打算做3個關卡,由於團隊沒有Platformer類遊戲的開發經驗,每一個關卡都慢慢打磨。我們想著,如果《THE PLAYROOM VR》能夠受歡迎的話,或許能有機會去開發更大型的遊戲。最後《THE PLAYROOM VR》也並沒有讓我們失望,我們收到和很多玩家正向的反饋,而《ROBOT RESCUE》這個小遊戲也被認為是其中最好玩的一部。

收到這樣的反饋後,我們在想如果把這個做成完整的遊戲的話肯定會更好,所以開始著手開發《ASTRO BOT:RESCUE MISSION》。

問:《ROBOT RESCUE》是主機端和VR端兩人協作的遊戲,為什麼《ASTRO BOT:RESCUE MISSION》變成了單人?

因為《THE PLAYROOM VR》是合家歡遊戲,所以其中的《ROBOT RESCUE》也是以這個前提來開發的。

但是使用VR頭顯的玩家和使用PS手柄的玩家的體驗還是有很大的差距,我們覺得與其使用兩種不同的體驗,還不如讓VR的玩家一個人玩反而能更深度體驗到VR的樂趣。所以這款遊戲使用了單人模式。

問:遊戲開發中最有意思的事情和遇到的難點有哪些?

在沉浸的世界中製作遊戲賽道是最有意思的經歷,特別是在這部作品中,玩家需要進入到VR世界中操作ASTRO這個角色。一般的主機遊戲中只有角色本人,但是在VR中就會有玩家和ASTRO兩個人一起探險的感覺,遊戲的過程中也會感覺到這種關係越來越緊密。

此外,VR中並沒有視角的限制,玩家不僅能任意角度轉換視角,還能直觀地感受到高低、遠近的變化,這是只有在VR中才能實現的。

遊戲中世界的比例與VR玩家相同,與真人同比。而這個裡面ASTRO和它的敵人都是小小的,兩種尺寸混在一起的世界雖然很難實現,但是我們覺得非常有意思。

開發的時候我們當然也遇到了很多難點,因為之前的經驗幾乎和VR遊戲開發完全不通用,而我們又不想做一款常見的只是從VR視角出發的遊戲。

與傳統遊戲使用手柄操作不同的是,VR需要人的動作來進行交互,而這個交互到底做到什麼程度是我們主要考慮的問題。原本玩遊戲就是一件減壓的事情,如果動作太多的話反而讓人覺得累,為了平衡進行了非常多的試錯。

另外,在開發過程中我們做了非常多的Demo,將各種機關的想法放到關卡中嘗試,然後團隊一起反饋,如果好玩就繼續開發,不好玩就終止。這個判斷的過程非常快速,所有的關卡中也沒有加入美術,只是非常原型的玩法呈現出來。一般故事性強的遊戲比較重視畫面和氛圍,不過這款遊戲相比畫面和美術,將遊戲性和關卡設計放到了最優先的位置。

問:遊戲中的一大特色是玩家使用小道具來輔助ASTRO通關,這裡面都使用了哪些道具?

在《ROBOT RESCUE》中實裝的道具只有勾拳,但當時作品中的很多創意現在用在了新作上,比如滑動觸控板就能向敵人發出手裏劍,而且手裏劍還能成為ASTRO移動時的踏板,或者用其切斷繩索過關等諸多用途。另外,遊戲中導入了Boss戰,玩家需要使用道具和ASTRO一起戰鬥。一個道具有3~4種用途,根據關卡的不同可以發揮不同的作用,使玩法更豐富。

當然,道具的種類也很多,還是將其作為驚喜希望玩家自己去探索。

問:為什麼如此執著於動作遊戲的Boss戰?

遊戲中的每一個Boss都很巨型。在開發過程中,很多反饋都是說「再大一點,更大一點……」,所以最後有些Boss的尺寸比我們最初計劃的還要放大了2-3倍。

微小的ASTRO和巨大的Boss形成的反差,讓人在打倒Boss之後獲得更高的成就感。不只是正面對剛,就算是ASTRO小小的拳頭也能對Boss產生傷害,加上VR玩家的道具的協助,遠距離攻擊和近戰相結合,能夠體驗到非常豐富的玩法。

動作遊戲中Boss戰是非常重要的,戰鬥時的壓力和通關的成就感,以及最重要的是,和這樣一個巨型怪一起戰鬥的價值,只有在VR中才能感受到的緊迫感和驚心動魄,是其他媒介難以達到的。

這些元素在《ROBOT RESCUE》中都沒有,我們在Boss上下了很大的功夫,特別是最後的Boss,結合非常多的元素,大家可以期待一下。


52關、8-10小時大體量VR遊戲

PS VR獨有的玩法創新

問:遊戲的難易度是如何設計的?

作為Platformer類型的遊戲,我們將難度設計在所有玩家都能玩通關的程度。可能Boss戰會有點棘手,但難度並不會太高。最開始1-2次可能會被幹掉,不過慢慢摸清遊戲的模式和時機之後就能順暢過關了。

不過挑戰關卡中的Boss的難度會更高,而且進入挑戰關卡需要滿足特定的條件。

遊戲中有5個星球,每個星球中有4個關卡和1個Boss關卡,加上最後的Boss一共有26關,挑戰關卡的數量也是一樣多,在各個關卡中只要找到變色龍這個角色就能解鎖挑戰關卡。

挑戰關卡並不只是提高了難度,還可以挑戰限時通關、限分通關等模式,挑戰成功後可以獲得相應的金色或者銀色的BOT的模型。Boss戰的設計是,挑戰的難度會隨之增加,但是獎勵會隨著打敗的次數的提高而越來越少。

每個關卡中隱藏著8個BOT,其中4個可以在主路線中找到,另外4個則掩藏得更深,需要花時間才能找到。打敗敵人、解開機關、檢查死角……或許習慣了VR遊戲的玩家會更容易找到他們。

如果實在是找不到的話可以注意BOT的聲音,由於支持3D音效,可以從聲音來判斷距離。

問:遊戲主要的玩法創新點有哪些?

遊戲中創新的點在我看來主要有這些:

垂直和橫面玩法,以及遊戲過程中數分鐘的360度視頻;

為了表現特寫鏡頭的瞬間而使用的近身戰;

PS VR所呈現出來的遠距離效果;

戴著頭顯變換角度來尋找隱藏的BOT;

使用物理交互來躲避攻擊、破壞遊戲中景色;

勾拳、彈弓、手裏劍等道具攻擊。

相比一般的遊戲,VR遊戲的體量以及重複可玩性通常會比較低,不過這部作品中不僅體量比較大,而且還融入了很多可以重複挑戰的元素。比如在打Boss之前,對救出的BOT數量有一定的條件限制,如果數量不夠的話還需要回到之前的關卡再繼續挑戰。

而如果要解鎖挑戰關卡的話,必須要找到所有的變色龍。此外,在關卡中獲得的金幣可以在娃娃機關卡中使用,收集各種各樣的模型,展示在收藏室中。

總的遊戲時長約8-10小時,在VR遊戲中屬於非常大的體量。


開發遊戲的四個關鍵字

我們團隊的氛圍非常輕鬆,所有人都可以將自己的想法提出來,然後大家一起投票決定。通常我們以兩周為一個周期,第一周的周一制定計劃,第二周的周五對成型的東西評測。雖然也也有壓力,但開發的氛圍非常自由,我們的理念是「work hard, play hard」。

我們開發遊戲的四個關鍵字是:Magic、Innovation、Playful、Inclusive。

首先是Magic,指的是把技術變成魔法。在遊戲開發中會用到很多最新的技術,但玩家並不是從這些技術自身獲得樂趣,而是需要我們把技術變成你能夠讓玩家開心的魔法。

第二是Innovation。用新的技術來做常見的遊戲並沒意思,而是要在其他的VR設備上玩不到,只有PS VR才有的體驗。

第三是Playful,我們希望玩家在玩我們遊戲的時候是很開心的,這也是我們不做恐怖遊戲的原因。當然,要讓遊戲好玩,遊戲的設計和美術畫面也是很重要的。

第四是Inclusive,任何人都能輕鬆上手。《ASTRO BOT:RESCUE MISSION》中,ASTRO的操作只有出拳和跳這兩種,非常簡單。


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