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英特爾發布《5G 娛樂經濟報告》:5G 將為傳媒和娛樂產業帶來 1.3 萬億美元營收

英特爾發布《5G 娛樂經濟報告》:5G 將為傳媒和娛樂產業帶來 1.3 萬億美元營收

英特爾聯合諮詢顧問公司 Ovum 近日發布了《5G 娛樂經濟報告》,該報告預測在未來10 年(2019-2028 年),傳媒與娛樂產業將爭奪累計近 3 萬億美元的無線營收機會。其中 5G 網路帶來的業務將佔到營收機會的近一半(近 1.3 萬億美元)。以下是報告詳情。

英特爾發布《5G 娛樂經濟報告》:5G 將為傳媒和娛樂產業帶來 1.3 萬億美元營收

2025:5G 營收將被引爆

報告稱,最早到 2025 年,全球 57% 的無線媒體營收將來源於對 5G 網路超高帶寬能力的運用,以及在 5G 上運行的設備。網路的低時延意味著沒有視頻會卡頓或中斷,現場直播和大文件下載將在眨眼間完成。

報告指出,5G 網路通過提供新功能超越了 3G 和 4G,其帶來的營收將出現以下突破:

  • 2022 年:接近總營收的 20%——總營收約 2530 億美元,5G 帶來的營收約 470 億美元;
  • 2025 年:佔總營收的 55% 以上——總營收約 3210 億美元,5G 帶來的營收約 1830 億美元;
  • 2028 年:接近總營收的 80%——總營收約 4200 億美元,5G 帶來的營收約 3350 億美元。

傳媒需求驅動網路演進

《5G 娛樂經濟報告》預測, 5G 將加速包括移動媒體、移動廣告、家庭寬頻和電視在內的內容消費,並通過各種全新沉浸式和互動式新技術提升體驗,充分釋放增強現實(AR)、虛擬現實(VR)和新媒體的潛力。

5G 用戶的月平均流量將從 2019 年的 11.7GB 增長至 2028 年的 84.4GB,屆時視頻將佔 5G 流量的 90%。演進的 3G 和 4G 網路能力將不足以應對不斷增加的視頻觀看時間、更高解析度的內容、更多的嵌入式媒體和沉浸式體驗。5G 預計將創造 1400 億美元的累計營收(2021-2028 年),擴展的增強現實和虛擬現實體驗也可能為內容生產者提供一個接觸消費者的全新渠道。

到 202 8年,沉浸式的新興媒體應用(目前尚未出現的新媒體應用和功能)將達到前所未有的規模,預計每年產生 670 億美元以上的營收,或相當於 2017 年全球移動傳媒市場(視頻、音樂和遊戲)總值的營收。

企業跨入 5G 時代

除了傳媒和娛樂,所有行業都必須適應商業環境、消費者習慣和公眾期望的顛覆性變化。企業正試圖想像 5G 技術將如何改變和顛覆其所在行業、社會乃至全球競爭力,並開始制定戰略,以期擁抱 5G 技術的潛力。如果看不到 5G 的前景,許多行業的增長可能會停滯甚至下降。

當 3G 無線網路問世時,沒有人預測到今天的移動世界會是什麼樣子。4G 技術在美國催生了全新的產業,如果沒有 4G 技術,Airbnb、優步、Netflix 和 Spotify 等公司就不可能出現。

Ovum 娛樂事業首席分析師 Ed Barton 表示:「一個重要的問題是:有什麼是不會被 5G 技術影響或顛覆的?下一代無線網路將驅動多元化數字創新,從自然物體的計算機化到人工智慧,我們將迎來一個激動人心的新世界,商界領袖和各個國家的確需要為這個新世界做好準備。」

5G 網路將提供更低的時延讓響應更及時、更快的速度以傳輸人們生成的日益增長的數據,並能夠在計算機和手機外,引入雲以及預計高達數十億台的全新的聯網設備。英特爾具有得天獨厚的優勢,能夠為整個 5G 技術生態系統提供動力支持,以應對這一新的數據洪流。英特爾不再僅僅存在於你的電腦里,它的技術創新已經擴展到 5G 網路、消費者和行業應用以及雲領域。

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