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《Raw Data》開發商Survios:大部分VR用戶並非硬核玩家

Survios的設計總監邁克·麥克泰爾日前向我們分享了一些他們從VR市場和VR用戶身上學習到的經驗教訓

映維網 2018年10月16日)Survios是一家創辦已達五年的VR工作室。聽起來並不長,但考慮到現代消費者VR的發展只有大約三年時間,這表明他們掌握了在這個新興市場中生存的特定技巧。位於美國洛杉磯的Survios至今已發行了四款作品:《Raw Data》,《Sprint Vector》,《Electronauts》,以及最新的《Creed: Rise to Glory》。對於每一款作品,他們都在積累越來越多的經驗教訓。

於2016年發行的《Raw Data》是Survios第一款熱門作品,同時仍然是這家工作室的旗艦遊戲。它實際上屬於最早的一批VR成功故事,發售一個月即賣出了100萬美元。當時VR市場充斥著各種技術演示內容,而玩家對這樣一款真正的高質內容感到十分興奮。

《Raw Data》開發商Survios:大部分VR用戶並非硬核玩家

《Raw Data》是一款相當重度的VR射擊遊戲…實際上,它對大多數人而言都過於重度。令人感到意外的是,Survios發現大量用戶都並非硬核玩家。

Survios的設計總監邁克·麥克泰爾(Mike McTyre)表示:「我們在適應市場時所學習到的其中一件重要事情是,我們最初的發現(與實際並不相符)。」

「我們最初對市場的看法(是錯誤的),特別是用戶正在尋找的內容,以及大家會喜歡什麼作品。我們是從《Raw Data》開始,而我們對某些事情是對的,對某些事情則是錯的。幸運的是,我們取得了足夠的支持和擁有了足夠的優秀人才,所以我們在確定誰才是用戶的過程中能夠適應市場。」

「這真的是我們成功的一個重要組成原因,不是固執地認為市場就是這樣,而是承認市場並適應它。與此同時,知道誰是對VR感到非常興奮的人,以及誰才是消費者。」

沉浸感,難度和純粹享受之間的平衡十分微妙,而Survios知道他們必須視情況而做出相應的決定。

麥克泰爾繼續道:「對於《Raw Data》,我們當時更關注硬核遊戲玩家。你可以在遊戲的某些機制中看到這一點,我們在遊戲中提供了四個不同的角色類別,我們設置一個的冗長的升級系統,我們使用了相當多的能量和按鈕。當在你耗盡彈藥並必須手動重新裝填子彈時,事情也同樣複雜。儘管我們作為一家工作室非常喜歡這一點,但我們學習到了很多教訓,亦即雖然有一些非常愛好者渴望更多的硬核體驗,但我們意識到絕大多數消費者都不是硬核玩家。他們要麼是一般的遊戲玩家,要麼是休閑玩家。因此,你可以從《Raw Data》和後來的《Sprint Vector》身上看到我們的變化,我們確實令產品變得更加精簡。」

但如果不是硬核玩家,他們為什麼會為高端遊戲PC和VR頭顯支付上千美元呢?即便是標價較低的PS4+PSVR都並不便宜。對此,麥克泰爾跟其他人一樣都感到十分驚訝。

他表示:「我們現在知道這並不屬於硬核行為。我們最初與大多數人都做出了完全相同的假設。我們認為因為入門門檻有點高,所以這意味著他們必須是硬核遊戲玩家。再一次強調,VR中存在硬核遊戲玩家嗎?絕對存在。肯定存在。但絕大多數用戶都是硬核玩家嗎?不,他們不是。」

「舉一個簡單例子。在我們最初發布《Raw Data》的時候,遊戲提供了10個任務。我們調整了所有的任務,而當我們在內部推出遊戲的時候,我們想『好吧,我們要看看玩起來怎樣。這些任務相對容易。』我們認為遊戲並不困難。所以我們專門添加了難度設置,所以遊戲出現了困難模式,以及後來的噩夢模式。」

「但接下來,當我們發行遊戲的時候,我們統計了一系列的數據…80%的用戶都無法完成第一個任務。因為這樣,我們實際上對遊戲的難度調低了大約四次,從而確保大部分用戶都能至少通過第六關。再次說明,我們可以列舉很多,很多的其他例子,但我認為這個例子說明了問題的關鍵。存在門檻不一定代表著進來的都是硬核玩家。」

《Raw Data》開發商Survios:大部分VR用戶並非硬核玩家

儘管與傳統PC/主機受眾存在一定的重疊(對於最新的3A級遊戲,他們可以一次過玩上好幾個小時),但麥克泰爾認為他們大多是不同的群體。

他補充說:「他們是喜歡VR的用戶。他們希望成為下一次革命的一部分。他們希望與這種新媒介交互,並體驗以前從未體驗過的產品。但他們絕大多數都不是那些每周開玩《使命召喚》40小時的玩家。或者說他們不是在MMO或諸如此類遊戲中進行重度遊戲的人群。那些用戶仍然會這樣做,但他們不一定會在VR這樣子做。所以這是一個與大多數人設想有所出入的不同社區。」

如果受眾如此不同,你可能認為市場同樣是非常不同。這正是麥克泰爾提出的一點。VR是一個新興的行業,而你會看到新人不斷進入。

麥克泰爾指出:「《Raw Data》的表現仍然非常好。依舊有很多從未接觸過VR的新人正在擁抱這項媒介。然後他們會上網或詢問朋友有什麼值得推薦的內容,而很多人仍然能會推薦《Raw Data》。如果你從未體驗過VR,這並不會是一款十分古老的內容。對新用戶而言仍然是一款優秀的體驗。」

「在項目和遊戲內容方面,《Raw Data》是一款比《Sprint Vector》或《Electronauts》更大製作的體驗。《Raw Data》的表現肯定比其他遊戲更好,但我們仍然對《Sprint Vector》和《Electronauts》的表現感到非常滿意。我認為最有趣的事情之一是,它不是傳統的主機或PC市場。對於後者,從某種意義上說你在發行遊戲後就會有點『一勞永逸』的感覺。主要是第一個月,前三個月,這是遊戲銷量的絕大部分來源,然後用戶就會把目光投向下一款遊戲。但VR領域的情況並非如此。」

他繼續說道:「我認為這需要回到市場的理解上。它在不斷增長,因此產品的營收時長遠遠超過我們在傳統主機或PC領域看到的任何非服務類產品。」

儘管大多數VR開發者都依賴於數字商店託管,但索尼對其最新遊戲《Creed》的線下推廣同樣能為Survios帶來幫助。

麥克泰爾興奮地說道:「團隊在這方面表現得非常出色,而我們對此感到非常興奮。對於我們與索尼的合作夥伴關係,這是我們第一次能夠為《Creed》提供物理光碟。《Creed》成為了PSVR捆綁套裝的一部分。我們十分期待與索尼的這種合作關係將會帶來什麼,十分期待這會為產品帶來何種機遇。」

Survios對VR開發採取了深思熟慮的做法,為每款遊戲都精心打磨了一個專門的機制。對於《Sprint Vector》,他們推出了全新的移動機制;對於《Creed》,他們則把精力投入至提高拳擊的真實感。顯然,Survios十分重視對VR項目的研發投入。

麥克泰爾強調:「我們關注的其中一個重點始終是創新。對於我們推出的每一款產品,它都不僅僅只是為了我們自己。對我們來說,許多內部對話在一開始並不是『什麼題材能開發出一款酷炫的遊戲?』,而是『對於尚未實現或者我們可以更進一步完善的機制或創新是什麼?』當我們確定了這一點,我們就會開始製作遊戲。對於適應市場方面,當時和現在之間的最大區別是我們已經意識到消費者絕對渴望高質量的體驗。」

「為了實現這一點,它們不一定需要大量的複雜性…《Creed》帶來了新的創新水準,我們真正專註於解決VR中的近身肉搏。只關注打擊和提高打擊感。這需要付出很多努力。當我們第一次實現它的時候,你必須實際按住扳機鍵才能擊拳。你需要首先握緊拳頭,然後再出拳。握緊拳頭,再出拳。不斷重複。這是我們最初認為什麼可能很適合硬核玩家,但結果表明並非如此的經典例子。實際情況是,這個按鈕沒理由存在。按下扳機鍵按鈕沒有任何道理。所以我們刪除了它,而這帶來了更好的體驗。你總是握緊拳頭,只需擊拳即可。」

「在我們的決策過程中出現了數百個這樣的例子。再次說明,我們需要為他們製作簡化的產品。他們肯定想要精簡的產品,而非硬核體驗。但他們希望這是優質產品。質量是他們的要求。」

正如開發者正繼續調整「VR的語音」,玩家同樣在學習VR交互應有的樣子和應有的感覺。隨著這個年輕媒介的成熟,這是同時發生在兩端的教育過程。

麥克泰爾說道:「是否存在這樣一個時刻:你可以擁有非常複雜,深入和細緻的遊戲,就像是《頭號玩家》。你擁有這個龐大的MMO世界,其中每個人的遊戲和所有這些系統都在同時工作?答案是絕對的。毫無疑問,這將會成為現實。但就目前而言…市場中還沒有5億人,而我們仍在向玩家普及這些技術。在開玩《Creed》之前,沒有人真正體驗過在VR中擊拳的感覺。在《Sprint Vector》之前從沒有人體驗過這樣的移動方式。重要的是,我們要真正專註於每款產品的主要機制,以免令第一次的玩家和新用戶感到無所適從。」

「與PS不同,他們使用PS控制器已有數十年的時間,知道並記住了所有的按鈕,VR並不存在這樣的用戶。再次說明,這是對市場的承認,並且根據這一點進行決策,從而為已經玩過一系列VR遊戲的玩家,為從未玩過《Raw Data》和《Sprint Vector》的玩家,以及為第一次的用戶帶來優秀的用戶體驗。」

跟其他許多VR工作室不同,Survios同時進軍了街機市場。對於每一款發行的遊戲,他們同時開發了街機版本。這家工作室目前擁有超過100名員工,而且維持了相當多樣化的業務。

麥克泰爾指出:「Survios的業務不僅只是遊戲。我們擁有市場營銷團隊,我們有分發團隊,我們有其他不同的部門,專註於許多不同的產品。我們擁有自己的VR街機業務,並由自己運營。它們都非常成功。我們對此感到十分高興。」

「我們始終如一的做法是,我們所有的努力都是為了VR。但我們有一個非常整體的觀點和策略,我們不僅只是關於VR的某個元素。我們不僅只是關注遊戲。我們在開發多個項目。我不確定行業是否存在類似的VR開發商。所以我們感到非常幸運,我們一直都相當忙碌。」

HTC Viveport負責人瑞卡德·施泰伯(Rikard Steiber)指出,西方市場的VR街機正開始增長,但用戶統計數據與家用VR場景有很大的不同。麥克泰爾看到家用VR消費者主要是男性,而在街機店情景,性別比大約是50:50。他指出:「但除此之外,用戶的要求非常非常相似。」

VR開發者應該注意到的最重要事情是,街機店的社交性非常強。

麥克泰爾表示:「我們實際上發現絕大多數消費者都不是獨自前往街機店。大多數都是三人到四人組團。你可能在家中安裝了VR系統,但也許你的朋友沒有。我們發現這實際上是比較常見的情景。」

跟Funomena一樣,Survios同樣相信AR。這家工作室希望能合理地匹配AR/VR的整體增長。

麥克泰爾評論道:「我們所看到的全部都是增長。我們看到VR出現了增長和擴張,以及取得了進一步的投資。與此同時,美好的事情正在到來,而這正是我們繼續專註於開發優秀內容的原因。」

緩慢的市場增長並沒有令他感到氣餒,麥克泰爾認為這是新興技術必經的階段。

他表示:「所有的跡象都表明VR不僅僅只是遊戲玩家生活的重要組成部分,每個人在以後的某個時刻都將生活在其中。這項技術只需要進一步的發展。這將會成為現實…還有很多未開發的潛力。我們只是剛剛開始觸及其皮毛。」

「如果你回顧一下電視最初作為一項新媒介出現的時候,那時我們只有少數幾個電視台,節目不多。並不是每個人都擁有自己的電視,更不用說擁有多台電視機了。現在,幾乎每個家庭都有一台電視機,有的還是高清晰電視,4K,LED。他們將電視機安裝在牆壁上,並且電視內容數不勝數。但這一切並不是在第一年就成為了現實。這需要時間,而VR絕對能做到。」

原文鏈接:https://yivian.com/news/51440.html

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