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《COD:黑色行動4》遊民評測8.9分 足夠驚喜 但不夠驚艷|遊民評測

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  今年的《使命召喚》沒有單人戰役,引發爭議無可避免——許多鍾情單機部分的中國玩家甚至還可能覺得遭到了「背叛」。動視之所以這麼抉擇,一方面是因為從前幾部COD的市場數據來看,戰役關卡的重要程度已經降到了可有可無的狀態;另一方面,則是為了騰出足夠的人力和資源緊跟潮流,折騰出一個屬於自己的大逃殺模式。



  經過幾天的遊玩,我不得不承認《使命召喚》系列最核心的魅力絲毫沒有削弱,它依然是這顆星球上,手感最讓我陶醉的射擊遊戲,沒有之一。在體量和多樣性方面,這部新作也並沒有因為單人戰役的缺失而有所削弱——事實上,《黑色行動4》比之前任何一部前作都更豐富耐玩。不過與此同時,它給我帶來的幾乎所有美好體驗,都在一個「理所當然」的範疇之內。這些內容足以讓我驚喜,但還不夠驚艷。




經典穩重的多人對戰




  從最基本的手感節奏、自定義武器配件、連殺獎勵,到具體的模式規則——《黑色行動4》在多人對戰方面延續了系列一如既往的經典配方。其整體節奏則出現了回歸穩重的跡象,具體表現為取消了近年來逐漸在近未來題材COD中成為「標配」的噴氣背包,飛檐走壁的設計也被全面剝離。此外,回血不再通過喘氣自動完成,而是需要玩家釋放有著冷卻時間限制的技能手動回復。這一套組合拳打下來,就大幅壓縮了無腦衝鋒流的生存空間。《黑色行動4》的價值傾向也非常明顯,那就是鼓勵玩家在進行每一步行動前,認真思考自己當下的情況,步步為營、量力而行。






  玩家之間的職能分工也變得更加細膩,10個可供玩家選擇扮演的專家,有的是系列之前既有職業的沿襲或者變種,有的則是職能更加細分的全新職業。不過本作中,他們在各自職能領域的專註度更高,比如負責補給的Crash,他的獨特技能全部專註於血量和彈藥補給;充當團隊偵查兵的Recon,他的兩個技能也全部和偵測掃描有關。每個專家在自己擅長的領域都特別「專精」,當然這與此同時也意味著每個人都存在明顯的「偏科」。在這種情況下,隊友之間取長補短、通力合作的必要性和迫切性得到了進一步提升,而這也讓《黑色行動4》在戰術分工層面上,稍微有了一丁點《彩虹六號》的神韻。







  在遊戲模式方面,「控制」是《黑色行動4》新增且著重推薦的一種多人對抗玩法。具體來說,對戰雙方需要輪流在限定死亡次數內進攻或防守地圖中指定的兩個區域。在有著多重戰略目標,且重生資源有限的情況下,如何部署兵力配置、規划進攻路線也就變得格外講究,玩家各個職業之間的分工合作也變得更加重要。從這個意義上而言,這個新模式簡直是是為《黑色行動4》強調步步為營和戰術分工的特性量身打造的。






  「專家司令部」則相當於這款遊戲多人對戰部分的教程。遊戲針對每一個專家都設計了一套細緻入微的教程關卡,向你詳細展示他(她)的每一個獨特技能,以及在戰場上的實際用途。每個角色的教程結束後,都會解鎖一段關於該角色、或者《黑色行動4》主線故事的故事CG片段。隨著教程關卡的持續進行,這些劇情CG片段最後會拼湊成一個大致的故事框架。當然,不論是從體量還是從細節方面來看,《黑色行動4》交代的故事都遠遠達不到魂系列那種爐火純青的程度。這些故事碎片的作用,只是儘可能彌補本作因為單人戰役的缺失,而帶來的人設故事方面的缺陷。




殭屍模式的集大成者




  《黑色行動4》殭屍模式給我留下最深刻的印象在於它的分量。要知道,根據往年《使命召喚》系列殭屍模式的慣例,沒有購買季票的玩家有且只能玩一張地圖;而今年《黑色行動4》一上來就給出了三個體量完整的殭屍關卡,它們分別是泰坦尼克號、羅馬鬥技場、以及一個神秘的監獄島。在具體玩法方面,它延續了系列絕大多數美好體驗——打殭屍、賺分數、買槍支、抽寶箱、解謎題、刷特長、喝藥水……此外,通過搜集拼湊零件,你還能組裝出諸如防爆盾之類的特殊道具;發動有著嚴格CD限制的大招,則能夠在接下來一段時間內使用轉輪機槍、雷神之錘、生命法杖之類的大規模殺傷性「神器」。《黑色行動4》的殭屍模式不但在原本就已經非常穩固的基礎上穩步地更上一層樓,而且還形成了集大成的態勢。






  殭屍模式的關卡設計同樣精妙無比,絕妙的空間感和探索節奏在「泰坦尼克號」這一關卡得到了最完美的展現。在這艘即將沉沒的豪華巨輪上,你時而需要在甲板上和屍群環繞周旋,時而又得潛水進入下層滲水的艙室中一探究竟。為此你既要宏觀地把握船首、船側、船尾的大致結構,也要細緻地探索每一個房間、每一個隱藏區域。由於本作的殭屍模式提供了自定義選項,你可以按照最適合自己的節奏調整殭屍的奔跑速度、玩家的復活次數之類的設定,遊玩和探索的過程變得更具自主性。







  衝鋒模式則是本作殭屍模式中新提供的一種快節奏玩法。這一模式聚焦於擊殺殭屍的行為本身,移除經典殭屍模式中的所有解謎和資源管理元素。隨著殭屍波次的推進,地圖會自動打開通往下一個區域的大門;由於沒有貨幣,場景中的所有槍械、抽獎箱、以及強化設施都能夠在第一時間直接免費得到。這一模式的唯一限制是有限的復活次數,唯一的遊戲目標是通過擊殺更多的殭屍獲得更高的分數。對於已經熟悉並厭煩經典節奏、或者壓根不喜歡解謎的玩家來說,衝鋒模式相當於提供了額外選擇,大幅提高了殭屍模式的重複遊玩價值。




Black Out:《使命召喚》的新突破點?




  今年《使命召喚》全新的大逃殺模式Black Out可能是動視最寄予厚望的一個模式,但是在玩完頭幾把後我卻有些失望。倒不是因為這個模式本身有啥問題,而是因為它玩起來的感覺比我想像得更接近一般的大逃殺玩法:空降開放世界、搜集武器零件彈藥、跑圈扛毒、搶空投物資、互相廝殺直到最後一人(隊)。說實話,這些套路在過去一年裡已經被《絕地求生》、《堡壘之夜》、甚至是許多的二三線的國產吃雞手游翻來覆去玩濫了。不過隨著遊玩次數的增加,我也逐漸感受到了其細分層面上的獨特性——它的FPS基因在很大程度上沖淡了吃雞遊戲的「生存」屬性,射擊和正面對抗在「使命召喚:大逃殺」中佔主導地位。







  具體來說,第一人稱遊戲的視角更窄,玩家可以有效關注的地圖區域更加有限,而這也就大幅壓縮了蹲點偷襲者的優勢。與此同時,第一人稱又非常適合直觀地呈現短兵相接時激烈而精彩的對抗細節,再加上《使命召喚》在射擊手感方面的功底原本就非常紮實——很明顯,《黑色行動4》的吃雞模式比絕大多數同類型產品都更鼓勵正面對抗。許多地圖設計上的細節也明顯體現出了這種價值傾向,比如Black Out中的高草叢均是自帶空氣牆的實體,玩家根本不可能像玩《絕地求生》一樣蹲在其中充當「幻影坦克」。而這種特色其實在很大程度上緩解了當下大多數吃雞遊戲面臨的一個困局,那就是生死存亡常常在一瞬間、以一種毫無觀賞性的方式決出。而《使命召喚》的大逃殺模式成功讓對決的過程變得更直觀、更壯烈、更富有戲劇性,最大程度上呈現出了玩家期待著的那一份精彩。






  在諸多細節設定上,大逃殺模式也融入了許多屬於《使命召喚》系列自己的特色。你可以在地圖中撿到多人對戰模式中各個專家的特殊裝備,比如可變形且內置衝鋒手槍的防彈盾牌、自帶範圍輻射效果的防禦工事、能讓你快速飛向目標地點的鉤繩……在地圖中的一些特殊建築中,還會隨機出現殭屍模式中的喪屍,而他們則往往守護著高價值的武器裝備。與殭屍群對抗不但會面臨直接的危險,而且周旋過程發出的聲響還有可能招來其他心懷不軌的玩家。總的來說,不論是《使命召喚》特色武器,還是涉及殭屍的PVE元素,雖然沒有從本質上改變玩法邏輯,但是或多或少讓大逃殺的旅程變得更加有趣。







  有意思的是,《黑色行動4》的Black Out和其他兩個模式一樣支持分屏遊玩。由於可以更加直觀地注意到夥伴的屏幕畫面,分屏模式的確會在一定程度上讓配合的過程更加默契,但是由於幾個人遊戲的聲音在公放的情況下會全部混在一起,這也會在很大程度上增加分心或者誤判的概率。至於遊戲的畫面表現——大逃殺模式由於需要渲染更廣闊的開放世界,畫質本來就要比多人對抗和殭屍模式低一個層次,而分屏模式下的Black Out則基本上縮水到了上個世代主機的水準。




結語




  《使命召喚:黑色行動4》依然是當今最優秀的射擊遊戲。它的多人對戰模式成熟而穩重,殭屍模式集系列之大成,大逃殺模式在正面對抗的觀賞性上做出了有益探索。不過與此同時,它給我帶來的幾乎所有美好體驗,都在一個「理所當然」的範疇之內,遊戲也沒有哪怕一處足以讓我拍案叫絕、或者激動得跳起來的閃光點。這麼評價或許非常苛刻,但這款遊戲的名字叫做《使命召喚》——在這個名字背後,有著全人類最強悍的射擊遊戲開發團隊以及碾壓絕大多數3A遊戲的充裕資金。對當下射擊遊戲所有「任性」而「苛刻」的期許——不指望它,還能指望誰呢?











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