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《刺客信條:奧德賽》:套著希臘故事的皮怎能不講自由民主

【文/紅色槍騎兵】

一個希臘英雄的一生該如何度過?他應該擁有神明的血脈,這就使得陰謀和沉重的命運與他形影不離,他還有高貴的身家,因此也就被捲入到俗世的爭權奪利中。他還是個孩子的時候就身負帶來災難的預言,於是他被遺棄,被一個沒有血緣關係的人收留養大,為了追尋自己的身世而踏上征途,然後,他要殺他爹,娶他媽,跟他的兄弟姐妹鬥爭,搶奪王位,劫掠婦女,到處打仗建功立業,最後被他的死對頭(走運的話)或者老婆兒子(倒霉的話)殺死,變成天上的星座。

一通亂仗打過去,主角死的一個都不剩或者只剩一個,這在現在算「致郁」,在古希臘卻叫「經典」

育碧的編劇們聲稱《奧德賽》的故事從古希臘悲劇中獲得靈感,現在看來確實如此——只要把「他」換成「她」,這個希臘英雄的公式就可以大部分與《奧德賽》的主角卡珊德拉(育碧欽定的主角,雖然你也可以用她兄弟亞力克西奧斯體驗)的故事重合了。

希臘悲劇英雄或者人生贏家

和許多刺客信條主角一樣,卡珊德拉和兄弟亞力克西奧斯是先行者和人類的混血後裔。他們的生父是一位「神祗」(當然不是真正的神,也不是一位活著的先行者),他們的母親則是斯巴達猛男王列奧尼達斯的女兒,兩人都有先行者基因。他們的養父是斯巴達將軍尼可拉歐斯。因此,兩位主角傳承了來自先行者血脈的能力和來自人類家族的榮耀和使命。

This!——is Sparta !!!

他們也因此引來了甜不辣(聖殿騎士)前身「秩序神教」的目光,在被操縱的神諭陰謀下遭到遺棄,一個成為了甜不辣的「決戰人形兵器」,另一個則必須想辦法尋覓自己的身世,並且在刺客組織還沒建立的年代,獨自一人開始了對抗壞蛋集團,完成刺客使命的道路。

雅典狗賊吃我斯巴達長矛啦!!!

育碧對歷代刺客主角的爹都不友好,阿泰爾、艾奇奧、亞諾和巴耶克的爹都死在他們面前,愛德華的爹沒有什麼戲份。

狂戰士康納則是莫名其妙就遇上了爹,後來又水到渠成地殺了爹。而這次的主角卡珊德拉(姑且按育碧正史記載來算)在反派的收買下出山殺爹劇情無疑更富悲情,更充滿了無常感和矛盾性,充滿了對命運的反抗和無奈。劇情主線就從卡珊德拉——尋人爹——殺人爹——尋神爹——得啟示——再尋弟——再殺弟的路線來展開,實在充滿了希臘經典味道。

不過從另一種意義上來說,育碧在《奧德賽》中引入分支劇情和多結局,倒是對主角表現出了難得的溫柔——通過劇情選擇的取捨,主角可以避免死全家後孑然一身的刺客宿命,甚至還可以達成大團圓,一躍由苦逼極點成為刺客主角中的人生贏家。

天倫之樂還是孑然一身?

到了雅典,怎麼能不談民主自由?

希臘的人文環境給了育碧不少表現其政治正確能量的空間——對於一個開場就要宣布「不同性別和性向的多元文化團隊」的公司來說。哲學和摔跤的樂土實在是讓他們如魚得水。

蘇格拉底與主角討論哲學——這位老兄是遊戲中的大杠精,什麼東西都要杠一杠,引發點哲學的思考

不論玩家選擇男性還是女性主角,都可以隨意與遊戲中的男女可攻略角色談戀愛滾床單。劇情中還出現了像阿爾西比狄亞斯以「雙插頭浪蕩子」為主要人設的重要配角。

順便提一句,育碧這一次設置的主角外形令人滿意,卡珊德拉秀美而不失剛猛,亞力克西奧斯陽剛而不失俊秀,都是男女通吃的好造型。既沒有為了迎合「反物化」而故意搞丑角主角,也沒有把主角搞成繡花枕頭的失足婦女或者牛郎模樣。

漢子猛而美,妹子美而猛,這才是RPG主角的典範

某些廠商不應該知恥嗎?!

當然,或許是因為當下的政治環境,《奧德賽》也免不了要借用當時初生稚嫩的雅典民主制度來諷喻一下現實:斯巴達人已經兵臨城下,「民主之父」伯利克里在公眾面前只會笨嘴拙舌地空喊「我們要團結不能分裂」,而甜不辣扶持的民粹政治家克利翁則說話斬釘截鐵,火藥味十足,鼓吹「讓雅典再次偉大」。更有甚者,伯利克里忙著派主角去偷選票,私放囚犯,而克利翁則派主角去偷襲敵人,搞得不知道是誰在維護民主政治。

不知育碧是有意還是無意,讓主角被甜不辣擄走的兄弟被壞人們起了個名叫「德謨斯」deimos,來源於阿瑞斯與阿芙洛狄忒的兒子「恐懼」。不過這個詞也很像是demos,字面意思是「人民/平民」——「民主」democracy的詞頭。

甜不辣們將「德謨斯」視之為原子彈般的「最終武器」,扭曲其人格和心智,讓其為自己衝鋒陷陣,釋放狂暴的力量讓希臘世界陷於戰火,而自己卻戴著面具披著長袍隱身幕後蠅營狗苟——這確實是民主精英們的正常做派。

本作反派穿成這樣

埃及真富裕,希臘真窮

《刺客信條》號稱古代旅遊遊戲,《起源》甚至專門出了個遊覽模式。《奧德賽》系統大量繼承了《起源》,但一不小心更加反襯出埃及的富裕和宏偉,希臘的貧瘠和村炮。當亞歷山大已經滿足了一切對希臘式巨城的壯麗想像,雅典衛城就渺小的彷彿山村一樣了。即便是帕特農神廟,也沒法跟壯麗的塞拉皮斯神廟媲美,更不用提雄渾的大金字塔(可能皿煮國家就是這樣子的?)。

以上效果圖僅供參考,具體房型請以實物為準

在育碧的設定中,似乎古埃及文明的早期與先行者文明的末代有些許的重合,因此在先行者古墓上疊著古埃及古墓,甚至有些埃及古墓就是直接把人葬在了先行者建築裡面。相比之下,「西方文明之源」顯然就太落後了。

證據就是埃及的先行者石碑都是用古王國文字寫就,而且巴耶克能讀懂,大概是古王國祭司們學會的先行者知識。而希臘的先行者石碑都沒有文字——就算克里特文明的古人留下了用線形文字A記錄的先行者知識,跟克里特文明二道販子邁錫尼文明也沒有關係。而我們的主角卻是斯巴達公民出身,作為毀滅了邁錫尼文明,將邁錫尼人貶為黑勞士的多利安人後裔,就更不太可能讀的懂了。

當刺客靠的是剛正面,學什麼古文字!(康師傅表示+1)

希臘描紅畫綠的木頭建築實在比不上埃及金銀裝飾的白色大理石建築。《奧德賽》的人文景觀遠不如《起源》壯麗又神秘。不過,希臘蒼翠的山巒,雪白的沙灘和寶石藍的海洋倒是大大彌補了人文景觀的不足,比起埃及的沙漠真是色調豐富又養眼。雄立山頂的柯林斯衛城也因此有了奇崛的山水畫美感。

於是育碧乾脆在《奧德賽》中一反《起源》的神秘主義態度,採取了徹底的「人文主義」和「唯物主義」表現方式:祭司的神諭是假的,神殿的信仰都是荒唐的,沒有什麼神明只有個人的奮鬥。

當然也不是完全沒有神神怪怪的東西……

而《起源》裡面,奇蹟和魔法都是存在的,祭司們或多或少也有點真本事,巴耶克對他們也頗尊重。大概也都是先行者傳給他們的技術。

沒有信仰之躍,還是刺客信條嗎?

本作中的主角要長時間駕駛槳帆船在愛琴海上的島嶼和半島之間漫遊,因此航海和海戰也成為了重要的遊戲成分。相比於《黑旗》和《叛變》壯觀的排炮對轟。槳帆船用弓箭和投槍對射確實有點氣勢不足。不過本作的接舷戰和處決敵船的系統比風帆護衛艦時代快捷和許多,對於海戰體驗者來說顯得更加友好一些。

撞角戰術是當時的通行海戰戰術

毫無疑問的是,從《起源》開始的刺客信條RPG化已經得到了進一步的推進:裝備系統複雜化,頭盔靴子護手上下身全都分開來,而且還有套裝加成概念。戰鬥則在原本的防反,閃避,重擊等系統以外,增加了能量條和技能欄,要靠普通攻擊攢能量條然後施展狂暴連擊或者斯巴達踢撂倒敵人。

攢一套神裝不容易,嫌麻煩可以氪金——沒錯,氪金

甚至育碧自己也承認,本作大量參考了《巫師3:狂獵》的思路。當然,其中也看得出來,傭兵系統很像《半獸人育成計劃》(中土:戰爭之影),而征服戰又很類似《榮耀戰魂》。

《奧德賽》對於《刺客信條》系列真正顛覆性的改變可能在於,它幾乎將「信仰之躍」從系統中消除了。

信仰之躍曾經是《刺客信條》的招牌,現在則只剩下些許致敬

當然信仰之躍並沒有消失,你從高處跳落到草堆和水中的時候還能看到這個動作——但它只是一個畫面而已,哪怕你從高處往堅硬的石頭上跳,也可以按住shift默認施展落地翻滾毫髮無損。

從技術上來說,這似乎是《起源》里落地翻滾功能的一個發展,但《起源》裡面落地翻滾需要更細緻的操作,而且太高了也會傷血,如今《奧德賽》可以輕易施展不傷血的落地翻滾,意味著信仰之躍沒有任何實際意義了。

與此同時,本作的攀爬自由度極大增強,到了幾乎所有垂直面都可以攀爬的地步,這樣一來就意味著從第一代《刺客信條》開始延續的攀援動作解謎內容在本作中幾乎完全消失了。甚至連《起源》澡堂關那種簡單的攀爬解謎潛入關也沒有設計。

通過市場和評論家的反響來看,《奧德賽》總體來說是一款成功的遊戲。從《起源》開始就已經七萬個不忿的「原教旨主義刺客」不滿的聲音,幾乎完全是被好評給淹沒了。

《奧德賽》以其精良的製作證明了,沒有了信仰之躍的《刺客信條》依然是一款好玩又暢銷的遊戲,但是,這是不是也意味著我們應該考慮一下,《刺客信條》遊戲獨有的價值究竟在何處?它打算給未來留下些什麼可回憶和借鑒的東西呢?


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