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英特爾報告|2025年5G將提升至總量的90%,5G AR的新營收能達1.3萬億?




關於VR/AR的預期可能是有點過頭了。




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近日,英特爾與Ovum(互聯網數據諮詢中心)共同推出了一份最新報告。該報告列出了公司對未來十年5G蜂窩網路增長的期望。



 


報告詳細說明



報告結論為:視頻將佔5G數據使用量的90%,而基於5G的VR/AR將達到零界點。2028年,遊戲將佔據5GAR數據的90%。不僅於此,十年內,5G將為媒體和娛樂公司帶來1.3萬億美元的新營收。


 



2025年會是5G的引爆點


 


該報告稱,2025年,具有超高帶寬功能的5G網路和運行5G的相關設備,將佔全球無線媒體收入的57%。5G所帶來的網路低延遲,也意味著視頻播放、直播不會再有停頓,大量的下載也將在一瞬間完成。


 



 



隨著5G網路通過提供超越3G、4G的功能,其營收也將出現以下突破:

 


2022年,5G網路佔領全球無線媒體收入的20%——2530億美元中的470億美元。


2025年,5G網路佔領全球無線媒體收入的57%——3210億美元中的1830億美元。


2028年,5G網路佔領全球無線媒體收入的80%——4200億美元中的3350億美元。


 



媒體需求如何推動網路進化?


 



「5G Economics of Entertainment Report(5G娛樂經濟報告)」預測,5G將加速內容消費,包括移動媒體、移動廣告、家庭帶寬、電視、VR/AR以及其他新媒體等在內。屆時,5G用戶的月平均流量將從2019年的11.7GB增加到2028年的84.4GB,而視頻將佔總流量的90%。


 


此後,3G和4G網路將會呈現一種退化的趨勢。英特爾判斷其原因為:3G、4G的帶寬不足以承受視頻處理而將導致用戶觀看時間增加;內容向

更高解析度

更具沉浸感

的體驗演變。


 



 



英特爾預計,2021年-2028年,

5G將創造1400億美元的累計收入

,VR/AR體驗也可能為內容製作者提供一個吸引消費者的新渠道。


 


到了2028年,沉浸式和新媒體應用程序(目前還不存在的應用程序和功能)將達到前所未有的規模。其將產生670億美元以上的收入,或相當於2017年全球移動媒體市場(視頻、音樂、遊戲)的整體價值。





企業如何適應5G網路?




英特爾表示,除了媒體和娛樂外,其餘所有行業都必須適應商業環境,消費者習慣、公眾期望都將得到顛覆性的變化。企業在想像5G將如何改變或破壞其於行業、社會甚至是全球的競爭力,並開始制定戰略以容納5G網路。如果企業不能通過5G為自己帶來什麼收穫,許多行業的收入將會停止增長甚至於下降。


 



 


當3G網路出現時,沒有人能知道如今的移動世界會發展成這樣。而若是沒有4G網路催生新產業,Airbnb、Uber、Netflix和Spotify等公司可能就不可能出現。


 


Ovum的娛樂實踐分析師EdBarton認為:「

下一代無線網路將為不同的數字化創新提供動力

——從物理物品的計算機化到人工智慧。在這樣一個激動人心的新世界裡,企業的領導者和各國都需要為此做好準備。」


 



對英特爾來說,5G意味著什麼?


 



5G網路將提供更低的延遲(更快速響應)、更快的速度(生產更多的數據量)以及超越電腦和手機的能力,並將雲計算和與網路相連的全新設備都囊括在內。而英特爾的獨特地位,能夠為整個5G網路生態系統提供動力,以支持這一新的數據洪流。


 


英特爾表示,其不再只是「在用戶的電腦里」,而將擴展到

5G網路

工業領域

雲計算

消費

中。


 


報告有關VR/AR部分,有些過於樂觀


 



該報告發出後,美國科技博客網站Venturebeat針對英特爾的期望和預想,進行了評價——

內容有些過於樂觀

。而事實上,若是從當前的5G現狀來看,報告中有關VR/AR的預測確實有些過頭。


 


「得益於5G的出現,基於VR的體驗將在2025年遇到新的轉折點。那時的技術除了可以將玩家從有線頭顯中解放出來,還能將感官體驗添加至VR遊戲中。除此以外,AR遊戲也將佔『5G AR營收的90%以上』,實現360億美元的營收。」


 


從技術上來看,VR/AR通過5G在信息傳輸方面得到提升,和「無線頭顯」的設想不是完全沒有道理的。但是,由於目前的

AR市場依舊主要集中在工業領域

,所以「AR將在未來十年內轉變方向投入遊戲、情景媒體等,並取得如此大的受益」這一預測便有些令人意外了。


 



 



在VR/AR正式通過5G廣泛應用於媒體和娛樂前,還有幾個前提:

5G商用網的建立、5G手機的廣泛應用、一體機對5G已普遍支持、優秀內容的頻發


 


5G的落地首先要考慮的便是運營商何時能實現5G的全網商用。就最新的消息來看,5G的獨立組網測試工作已經開始進行,但也證明了其還未正式投入使用。而等5G真正來臨後,5G手機、支持5G的一體機何時能得到全球普及也成為了一個新的問題。


 


硬體是軟體的載體,所有英特爾所預測的未來娛樂內容,總是要等具備搭載能力的產品出現後才能出現。


 


作為VR/AR的重點,「優秀內容能夠爆發」不僅是業內人士,也是VR支持者們一直所期待的。但這麼多年以來,爆款出現的頻率確實太低,甚至可以說幾乎沒有出現。或許,5G能為VR/AR體驗帶來一些技術上的提升,但是5G並不能成為優質內容出現的決定性因素。


 



 



從英特爾的預測來看,5G的出現確實能為信息傳遞相關的應用帶來很大的進步提升。或許在未來,由於5G的出現和帶動,媒體娛樂的市場會有較大的收入增長。但小編上文也已分析過,5G對於VR/AR來說會有一定作用,但是否能令其成長的如此之快還有待考量。


 


本文由英特爾刊發,屬VRPinea原創編譯稿件,轉載請洽:brand@vrpinea.com






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