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在電子遊戲中注入西部的靈魂——《荒野大鏢客 救贖2》的誕生

本文來自Vulture,作者 Harold Goldberg,原文標題《How the West Was Digitized:The Making of Rockstar Game』s Red Dead Redemption 2》

Rockstar 和《荒野大鏢客 救贖2》

Rockstar Games 的曼哈頓工作室戒備森嚴,不是誰都能隨意進出的。在穿過樓下大廳,並乘坐電梯來到樓上後,一扇厚厚的大鐵門擋住了我的去路。伴隨著頭頂嗡嗡作響的蜂鳴器,來者必須穿上特製參觀者服裝才能順利通過接待處。

周圍的空氣突然安靜了下來,Living Colour 樂隊的《Cult of Personality》和電視遊戲里傳出的牛仔騎馬馳騁的聲音交相傳入耳中。眼前的標誌發出警告,禁止來者在社交網路上傳一切有關參觀工作室的信息。就連衛生間的告示,也不留情面地寫道:「在上廁所前將坐圈抬起:違規者將被獻祭」。離開時,工作人員用懷疑的目光打量我,並將我護送出了接待處。「在沒有人監視的情況下,你是不允許走出這裡的」,他向我解釋道。

世界上最成功的編劇之一就居住在這片高度警戒的領地之中:在這兒,44歲的 Dan Houser 帶領自己的團隊,為銷量數百億美元的電子遊戲做出不可忽視的貢獻。若非深入了解過,這個名字顯得略為陌生,但這卻讓 Dan 和自己47歲的哥哥 Sam 感到舒服自在。上世紀90年代,他們從倫敦移民到紐約並創建了 Rockstar Games。公司成立後,他們鮮少親自面試員工,也從不拍攝公關照片。

惱人的責任伴隨鵲起的聲名而至,在近距離觀察一些成名後的同事後,Dan 得出這樣的結論:「就因為你變得有名了,許多女孩就會想來和你說話,甚至希望發生關係。作為代價,你將自己的靈魂拱手相讓。」在 E3,這個美國首屈一指的遊戲盛會上,Rockstar 並沒有布置展台。多年來,Sam 認為布置展台是「一種盛大的炫耀行為」。在公司官網上,他們自我描述為「一群想要給世界帶來娛樂的敏感白痴。」

儘管如此,他們的作品依然不愁銷量。作為 Rockstar 在2013年推出的動作遊戲,Dan 領銜編劇製作的《俠盜獵車手 5》在發售的頭三天就賣出了接近1000萬份,為公司賺得了10億美元。今年4月,這個製作成本為2.65億美元的遊戲已經賺了60億美元,成為了史上最成功的娛樂產品。作為對比,歷史上票房最高的電影《阿凡達》在院線的票房收入也只有28億美元。

在今年6月的早期,Rockstar 的辦公室里洋溢著激動的氛圍。2010年的開放世界遊戲《荒野大鏢客 救贖》賣出了超過1500萬份,而五個月後,它的的故事前傳《荒野大鏢客 救贖2》就將面世。儘管已經開發了超過7年時間,製作組還有很多工作要做。今天,我有幸來到這兒,觀看1小時《荒野大鏢客 救贖2》的遊戲演示。

演示中看到的一切使我確信,Rockstar 再一次推動了遊戲作為一種藝術形式的發展。《荒野大鏢客 救贖2》的主角名為亞瑟·摩根,身處1898年美國西大荒的尾聲,這個擁有道德感的男人開始反思其所屬幫派的動機正當性。令人震撼的藝術設定、巧妙的劇本和精心打造的 AI 使得遊戲中站在路邊的 NPC 都彷彿擁有了感情。

與市面上絕大多數遊戲不同,《荒野大鏢客 救贖2》沒有載入界面,遊戲可以從遊玩無縫切換到充滿電影質感的過場。遊戲世界彷彿現實,玩家似乎能夠在其中紮根甚至常住,可惜 Rockstar 當時還不允許我親自上手遊玩,所以沒法進一步確認。

Rockstar 極少失敗。他們的遊戲就像是可以互動的斯科塞斯或昆汀的電影,精心打造的反英雄人物們在開放世界中上演一出出犯罪故事或西部傳說。在 Rockstar 的遊戲中,玩家可以隨心所欲地探索抑或是完成規定的任務,然後感受這個世界的反饋,就像是創造者們已經預料到了他們的一舉一動。

在某種程度上,Dan Houser 和 Rockstar 突破性的《俠盜獵車手3》為犯罪遊戲立下了標杆,讓後來的 Amy Hennig(《神秘海域》系列)和 Ken Levine(《生化奇兵》系列)能夠將其傳承到其他遊戲類型中去。對此,頑皮狗的副董事長,曾獲獎無數的編劇 Neil Druckmann(《最後生還者》)如此評價:「就算是騎著馬觀看光線的變化,也讓我感嘆這個世界實在太過鮮活」。

今年八月,我從 Rockstar Games 董事長 Sam Houser 處收到一封郵件,稱「我們對於《荒野大鏢客 救贖2》的一切感到自豪,我們已經將自己能力發揮到了極限」。之前,Rockstar Games 的創意副總裁 Dan Houser 曾聲情並茂地描述公司遍布全球的數十個團隊工作有多麼艱苦。

「之前算個屁」,現在的他這麼說道,「這個才是最難的。」

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《荒野大鏢客 救贖2》是這樣誕生的

九月中旬,我與 Dan Houser 在兩天內進行了6個小時的對談。在其中一次會面中,穿著健身衣和阿迪達斯運動鞋的 Dan Houser 背靠在 Rockstar 辦公室的皮革沙發上,深情地向我回憶起了公司早期那段並不安穩的時光。

Dan 和 Sam 起先效力於 BMG。在這兒,Dan 小試牛刀地進行《死亡醫生》系列的編劇工作。BMG 於1998年被關閉,得益於 Sam 的堅持,公司被處於紐約的 Take-Two 收購,並脫胎成為 Rockstar Games。灰心喪氣的 Dan 離開了英國老家,並在南美獨自旅行了一個月。同年12月,他來到了哥倫比亞的卡塔赫納港,並在沙灘上漫步。

「我犯了個大錯,當時警察早上10點上班,我9點出去散步,被3個揮著砍刀和壞掉手槍的流浪漢追了一路。」他死命跑上了一輛的士,並來到了一家能上網的咖啡店。正是在那兒,Dan 收到了 Sam 的郵件,讓他來紐約進入 Rockstar 工作。對於 Dan 來說,這無異於救命稻草,「在正確的時間收到了一封正確的郵件」,Dan 如此描述道。

一周後,Dan 與 Sam 在曼哈頓一棟閣樓的角落開始了他們的工作。

Dan(中間)

公司的早期員工是一個喜愛聚會,且總在不合時宜的時間表達反對意見的人。「如果工作存在問題,我們就必須給它找出來,將其解決,然後繼續。我們不能說『噢,這有個問題,我們把它忘了吧。』因為問題始終存在,它在陰暗的地方慢慢滋生壯大,並在某一天爆發」,Sam Houser 說道。而至今還留在公司的員工收穫豐富:比如,曾在前台工作的 Jennifer Kolbe 就晉陞為 Rockstar 的發行負責人,他是如今電子遊戲行業中最具權力的人之一。

Navid Khonsari 曾效力於多個《俠盜獵車手》遊戲。目前他正致力於製作虛擬現實遊戲,是位一流的遊戲總監。當回憶起在 Rockstar 的時光時,他激動萬分:「一些人認為 Dan 是個混蛋,但我不這麼覺得。我們常常廢寢忘食地工作,Sam 和 Dan 一直和我們一起奮鬥,他們從不提前拿著包離開。我們都知道自己在做一些很厲害的東西,所以我們願意竭盡全力。」

在每次動捕拍攝前,Dan 和 Khonsari 都會一起討論那些會對遊戲的故事造成影響的電影導演,從斯科塞斯到辛格爾頓,從馬利克到奧利弗斯通。「他擁有豐富的電影知識」,Khonsari 透露道。

Dan 還記得,在開始著手製作《俠盜獵車手3》前,Take-Two 負債100萬美元,「這些錢雖然不是我們用的,但卻是我們需要償還的,以至於我們壓力非常大。後來我們賺了3億美元,從那以後 Take-Two 就再也沒有過很棘手的麻煩了。」

然而,一些沒那麼棘手的麻煩還是找上了門來。2004年,有玩家在《俠盜獵車手 聖安地列斯》中發現隱藏的性場面 —— 遊戲主角與女友在房子里發生性關係,這也就是後來所謂的「熱咖啡」Mod。事件發生後,國會要求聯邦貿易委員會對其進行調查,公司收到傳喚郵件,Sam 被聯邦貿易委員會質詢。

「這個事件給我的壓力總是讓我覺得有點滑稽。」Dan 說道,「我覺得他們老是找各種理由對我們進行攻擊,戰線被拉得很長。我並不直面他們的炮火,但那些站在前線的人付出了巨大的代價。」

2002年,Take-Two 收購了開發商 Angel Studios,並在其一個被取消的項目《Red Dead Revolver》中看到了潛力,遊戲講述一個賞金獵人為父母復仇的故事。隨後,Angel Studios 更名為 Rockstar 聖地亞哥,遊戲也得以於2004年面世。

《Red Dead Revolver》取得了不錯的成績,以至於從那時起,Rockstar 便開始著手製作於2010年發售的《荒野大鏢客 救贖》。這是一款大製作遊戲,Dan 的敘事特點在這個充滿野心的西部世界中的每一個角落顯示其蹤跡。

在2011年早期,Dan 就與 Rockstar 聖地亞哥展開了接洽,並對於《荒野大鏢客 救贖2》和其角色進行了討論。在同年夏天下旬,他就完成了遊戲「大致框架和流程」的構思。2012年秋天,製作團隊完成了遊戲任務的劇本粗略,並開始與遍布世界的 Rockstar 工作室進行視頻會議,討論遊戲的玩法、藝術設定和動畫。

得益與在學校上過的表演課,Dan 在那些會議中扮演遊戲里的每個角色。遊戲的動捕導演 Rod Edge 說:「一個角色,如果擁有較高的智能和 Dan 的能量,他將會有完美的演出表現。」

《荒野大鏢客 救贖2》的主線故事劇本終稿有大約2000頁。如果將支線任務和額外對話包含在內,並將所有紙張疊在一起,Dan 估計其高度將會有「約8英尺高(合2.4米)」。劇本的動捕工作共花費了2200天,作為對比,《俠盜獵車手3》的動捕只花費了5天。

遊戲共動用了1200名美國工會演員,其中700人擁有對話。「從演員數量上來說,我們是紐約最大的演員僱主」,Dan 透露道。在持續兩到三周的動捕拍攝前,會有「連續四天,每天時長四個小時」的會議。「我們想把流程安排得儘可能緊,因為我們在飛快地燒錢。」

從2013年開始,Edge 在紐約貝斯佩奇的 Rockstar 動捕工作室完成了絕大部分的拍攝任務,「我們擁有遠大的夢想」。在小時候,Edge 就想拍攝一部西部片,這部電影將擁有希區柯克式的主觀鏡頭和約翰福特「獨特的景別選取」。但《荒野大鏢客 救贖2》的製作比「拍攝一部電影要難得多」,特別是當演員們都穿著「洋溢著未來感的緊身動捕制服」時。

針對《荒野大鏢客 救贖2》,Rockstar 進行了大量打磨、重寫劇本和重新剪輯的工作。「2018年中,我們經常一周工作100個小時」,Dan 透露道。遊戲最終包含30萬個動畫鏡頭,50萬條對話和更多的代碼。

Rockstar 在遊戲的廣告和預告片上也精益求精,「我們做了大概70個版本,剪輯人員甚至剪出來了幾百個。我、Sam 和團隊中的其他人員都提供了大量的建議。」

「所有辛勤的勞動共同造就了這個無縫自然的遊戲體驗,而這一切都發生在這個看起來真實的,取材於美國荒野的互動世界中。《荒野大鏢客 救贖2》的廣闊世界是四維的,其第四維度是時間,基於你的行為,這個世界將會慢慢向你顯示其真面目。」Dan 如此評價道。

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《荒野大鏢客 救贖2》的前六個小時

8月下旬,我有幸受邀遊玩了《荒野大鏢客 救贖2》的前6個小時流程,這也是北美記者中的首例。在 Rockstar 的接待處,我見到了 Lazlow Jones,一位參與《俠盜獵車手3》劇本創作的前科技記者。他告訴我,即便是遊戲中的某些 NPC 都有超過80頁的劇本。

在 Rockstar 的試玩室,四周的光慢慢暗淡,遊戲畫面映入眼帘。初代《荒野大鏢客 救贖》的背景設立在文明開化的1911年,與其積極明亮的開場不同,《荒野大鏢客 救贖2》的序幕由一場陰冷的暴風雪拉開。在穀倉明滅提燈的閃爍下,有人正在死去。

「我們僅僅是度過了糟糕的幾天罷了」,這是范德林幫的頭目 Dutch 在對自己的手下發言,「跟著我,我們還沒完蛋呢。」對於這幫雖然聰明,卻喝醉了酒,而且對於野外環境並不適應的幫派成員來說,這是難以想像的。

屋外的雪就像伊恩麥奎爾的小說《北方海域》里的一樣讓人討厭。正是在這場暴雪中,我們得以見到本作的主角亞瑟,這是一個看似趾高氣昂,實則內心縝密的男人。過去的重擔以及對未來的恐懼壓在他身上,讓這個男人形容消瘦(當然亞瑟也有柔軟的一面,他會在日記中寫寫畫畫)。

Dan 這麼描述道:「邊疆的環境和文明開化帶來的時代變遷會摧毀像亞瑟這樣的人。在污穢的自然和野蠻生長的工業化文明的圍追堵截下,他感覺自己的時代已經遠去。」

這幫人轉移到了被大雪覆蓋的山頂上,隨後在那兒的小屋附近開始了一場槍戰。之後,遊戲要求你營救年輕的約翰·馬斯頓,他也是遊戲初代的主角。在風雪瀰漫的山間,你將雙腿插進厚厚的積雪,開始了這段艱難的跋涉。

冬去春來,你開始使用馬匹作為交通工具。在大峽谷的紅杉國家公園中,你能在觀察點短暫駐足,並觀看周圍環境的全景。遊戲的遠景真實無比,宛如哈得遜河畫派的阿爾伯特筆下那些明亮的畫作一般。

《荒野大鏢客 救贖2》的美術總監 Rob Nelson 提到,團隊希望遊戲世界能夠對故事產生反饋,以至於「我們痴迷於讓其在各方面散發出自然和有機的感覺,不管把目光投向何處,你都能看見一些吸引著你,讓你想去一探究竟的地方。」

遊戲中的一切宛若真實世界:尚未被污染的天空充滿繁星,蟬鳴圍繞耳邊,蒼蠅發出嗡嗡的聲音在人的頭頂盤旋。附近突然傳來窸窣的馬蹄聲,你是要跟來者一決高下?還是暫避鋒芒?你腦海中浮現起了那個在營地中擦肩而過的姑娘,她曾向你詢問對當地迷信習俗的看法。在沒有加入幫派前,她的生活是怎樣一番面貌呢?

遊戲評論常稱此為「沉浸式體驗」,但《荒野大鏢客 救贖2》似乎不止於此。遊戲世界過於鮮活和真實,以至於你似乎被投射了進去,並為之瘋狂著迷。幾個小時後,自我意識也開始慢慢退散,你就像是「和自然與宇宙合而為一」,如同 Michael Pollan 在《How to Change Your Mind》中描述的那樣。

遊戲的原聲也為之做出不少貢獻。你聽見自然的低吟,原野蹦出一長串音符,周圍營火里古老的班卓琴奏響愛爾蘭風的樂章。「遊戲擁有192首互動關卡原聲,自從2015年作曲家 Woody Jackson 進入團隊以後,我們就持續對這方面進行關注」,Rockstar 的音樂負責人 Ivan Pavlovich 說道,「在早期的時候,Sam 經常問:『遊戲帶給人什麼樣的感覺?』」

現在我們知道,遊戲給我們帶來的感覺是多樣化的:玩家能在城鎮的歌舞表演中聽一場完整的音樂會;更多的環境音樂幫助你更身臨其境地探索這個開放世界,並在其中遭遇超過200種動物,其中每一種都有獨特的聲音。

「初代《荒野大鏢客 救贖》是關於一個想要從自己的過去中挽救家庭的男人」,Dan 如是說道,「而遊戲的第二部是關於一群生活在這片逐漸被馴化的狂野西部的法外之徒,以及所有這些給一個男人(亞瑟)帶來的壓力。(相比於第一部)遊戲發生在不同的時間和地點,人物間擁有不同的關係和情感。從故事規模來看,相比于海明威,遊戲更像薩克雷(《名利場》)的小說。故事的主角是各種各樣的怪人、窮人和令人感到激動的人」。

為了研究,Dan 消化了成百上千電影和書籍,但其中沒有一部是當代的,這是為了免於讓自己背上「抄襲」的指控。在談話中,他提到了狄更斯、亨利詹姆斯、濟慈、埃米爾左拉以及阿瑟柯南道爾。Dan 形容柯南道爾為「對美國認識極深,包括對於賓夕法尼亞州的工會糾紛和猶他州的摩門教的了解等等」,隨即他補充道,「在歷史上,從沒一部小說的主角描寫比《大衛·科波菲爾》中的尤賴婭希普更為精彩。」

儘管深受經典著作的影響,《荒野大鏢客 救贖2》卻不僅僅滿足於描繪某一特定時期。就如同大部分西部電影能夠反映其製作年代一樣,Dan 說他希望遊戲能夠「側面反映現代社會。當然,這並不代表遊戲中會出現像川普或奧巴馬一樣的人物。它更像是19世紀在對我們隔空喊話,喚醒人們對當代社會存在問題的注意」。

長久以來,Rockstar 飽受其遊戲中極少出現強大女性形象的指控。Dan 相信在《荒野大鏢客 救贖2》中,這將不再是問題。比如遊戲中存在「一個叫做 Lillian Powell 的年長聰慧女性,其從紐約回到南部,就像是桃樂絲帕克爾筆下的角色。除此之外,遊戲中還存在一些弱小的,從弱到強的,抑或是高估自己實力的女性們。這對於遊戲中的男性也同樣適用。」

聲勢漸長的婦女投票運動在遊戲中也有所體現,「這是女性開始醒悟並質詢自己身份的年代。前所未有的,人們開始發展自我意識,而其中大部分為女性。她們終於解開了社會的枷鎖,因為社會本身都不復存在。」

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當藝術在《荒野大鏢客 救贖2》中融合

牽著自己兩歲的德國牧羊犬 Iggy,Dan Houser 從布魯克林的家來到了 Rockstar 辦公室。安置好 Iggy 後,他開始向我展示他工作的地方。在大廳中,你只能看到網路安全團隊,這往往給你一種公司並不大的錯覺。其他員工分散在公司各處,其中2樓就有250人,更別說還有別的樓層。「我們必須請 Take-Two 的高管離開,因為我們得擴張。」Dan 透露道。

他不想讓我看到自己的辦公室,「簡直就是豬窩」,他這麼形容道。儘管如此,他還是透露了一些細節:房間亂糟糟的,紫紅色的牆上被寫著遊戲故事和關卡梗概的便利貼覆蓋,這些便利貼甚至一度攻陷了他的窗戶。Dan 說他可以在任何地方寫作,不管是辦公室、家還是飛機上。

「如果能上網,我就不到處寫東西了,這也是我每天花大量時間在做的事情,其中一部分發生在夜深人靜的時候。那時我就會想:『為什麼我得花一整天來完成工作?』不過我還是會嘗試空出時間,打開電腦,使用不到3個小時的時間寫下一些有用的東西。」

在一路上經過幾隻貓後,我們來到了 Rockstar 的錄音棚。正是在這兒,遊戲中700位配音演員為《荒野大鏢客 救贖2》錄製語音。在控制台旁邊,Dan 回憶起了自己當導演的歲月。那時,他和 Burt Reynolds 正為《俠盜獵車手 罪惡都市》一處場景的執導發生爭執,最後 Reynolds 終於失去了耐心,大喊:「把這個英國佬給我趕出去!」

「我不想在背後說死去人的壞話」,Dan 說道,「但我們已經不再啟用知名演員了。其中一部分原因是因為他們比較自我,更重要的是我們相信,當觀眾認不出演員的聲音時,他們能夠得到更好的沉浸體驗。」

在2004年的《俠盜獵車手 聖安地列斯》的製作過程中,Dan 和自己的偶像 Chuck D 發生了爭執,直到需要另一位導演介入。儘管如此,他還是說:「我覺得那些 Rapper 也想把工作做好,我們也曾跟當紅明星有過很愉快的合作。但目前我們已經有很長時間不跟他們合作了。」

在《荒野大鏢客 救贖2》中,最知名的演員當屬 Graham Greene,這個來自奧奈達市的表演者曾因電影《與狼共舞》被提名奧斯卡最佳配角。

雖然只是遊戲中的一個小角色,但 Greene 飾演的這個角色卻是最讓 Dan 覺得滿意的,這個角色身上擁有所有遊戲想表達的內容:歷史、政治,甚至是一些對當今世界的映射。「政府死命地想要抓住他。在這個暴力的世界裡,他失去的不僅僅是作為獨立領袖的權利,還有他溫順的靈魂。Greene 完美地飾演了這個角色,通過其給故事賦予了可貴的深度。」

目前,《荒野大鏢客 救贖2》故事模式的表演工作已經全部完成。隨著發售日日漸臨近,遊戲65小時流程中的5個小時被製作組捨棄。在之前,遊戲主角亞瑟摩根曾擁有兩位愛慕對象,但製作組還是決定捨棄其中一位。同時,遊戲中的一個完整關卡也被移除。

「不管是從技術上,還是從劇情的圓滑度上,這個關卡都不太合適。我們移除了一個發生在火車上的關卡,你得對付一群賞金獵人。這個關卡一開始是很有趣的,但慢慢事情有所變化。(捨棄已經完成的工作)需要人們妥協和交涉,每個人都在遊戲中失去了一些他們最愛的部分。」

除了遊戲製作日常上演的戲劇之外,其過程中難免還會有一些不期的混亂。製作人 Leslie Benzies 從2001年的《俠盜獵車手3》便開始和 Dan 與 Sam 一起執掌《俠盜獵車手》系列的船舵,而在2016年,他離開並起訴 Rockstar,要求公司償付其1.5億美元的版稅。

當我問到此事時,Dan 停頓了一會兒,眼睛眯了起來,「好吧,我們已經和他打了官司,所以我覺得討論這件事情不太好。但我可以這麼說:相比於其他遊戲,在《荒野大鏢客 救贖2》的製作過程中我們團隊合作最為融洽。」

不知不覺中,時針轉到了晚上8點。Houser 帶著 Iggy 離開了辦公室。他知道,還有許多工作等著自己去完成。他透露道,Rockstar 可能還會做別的《荒野大鏢客》遊戲。「如果本作表現優異,那麼我們還有很多有趣的故事可以講」。但現在,他的精力全部放在即將於11月上線的多人模式上。在多人模式的動捕拍攝進行的同時,其劇本還未完成。Dan 說:「我們希望其能像《俠盜獵車手Online》一樣出色。」

Rockstar 的目標是「在不引起玩家注意的情況下,將儘可能多的藝術揉入遊戲當中」,Dan 說,「玩家們也沒有必要一定要注意到它們。」如果你願意,也可以通過簡單的按鍵跳過大部分的故事,「你可以簡單把它當成是一次充斥著血漿和泥土的遊玩體驗。」

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