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如何用尖端技術,助推小型獨立遊戲工作室實現大抱負?

可能很多玩家都沒有聽說過 Improbable 這家遊戲初創公司,不過它在業界的名氣一點也不低。2017年5月,Improbable 獲得了軟銀公司5.02億美元的投資。這家以專項技術開發擅長的遊戲科技公司,迅速吸引了不少業內人士的目光。在今年7月,網易購買了 他們5000萬美元的股份,成為網易在海外遊戲市場的又一輪新投資活動。

如果要說 Improbable 現在以什麼技術聞名於業界的話,就一定要提他們和 Jagex 聯合推出的 SpatialOS。簡單來說,SpatialOS 可以給遊戲開發商提供優秀的雲端服務,從而解決常見的技術與產品挑戰,讓開發商在設計開發多人遊戲時能更加省時省力。SpatialOS 主要基於雲端計算來實現模擬能容納成千上萬玩家同時在線的多人世界,並且可以超出一般遊戲伺服器的負荷限制,帶來更精準複雜的運算。

Improbable 表示,SpatialOS 可以實現支撐數百萬個實體存在的超大遊戲世界,以及 MMO 級別玩家量的雲服務端技術。目前 SpatialOS 這項技術被很多獨立遊戲開發商相中,用於多人在線遊戲的開發工作。這些遊戲的體量多比普通獨立遊戲打上很多,而複雜的多人在線服務技術對於小開發商來說既是一筆不小的開銷,在技術上也不是那麼容易可以實現。SpatialOS 這種現有技術的存在,或許能夠為他們帶來更棒的突破。

來源:gamesindustry.biz,原文標題《Whole new worlds: Improbable"s tech lets smaller studios think big》,作者 Matthew Handrahan

在2017年的4月,Improbable 雖然已在遊戲行業中小有名氣,但仍然不太為公眾所知。而到了5月,一切都改變了:在軟銀集團的主導下,Improbable 獲得了一輪5.02億美元的投資,他們也因此登上了《金融時報》的頭版。一時間,全世界都在談論這個位於倫敦的新興科技公司。

自那以後,Improbable 頻頻因為獲得融資而登上報紙頭條,但那些應用其麾下 SpatialOS 技術開發的遊戲曝光度卻並不高。Bossa Studios 是《漂浮世界》(World Adrift)的開發商,這款規模宏大的遊戲已於今年5月登陸Steam搶先體驗。無論本作未來的前景如何,在對新技術潛力的考察方面,作為 SpatialOS 技術先行試驗者的 Bossa Studios 都很難像後來者一樣進行更全面的深入。

《漂浮世界》

當然,更多應用了 SpatialOS 的遊戲正在全力開發中,例如 Automaton 的新作就將在年底前放出首個版本。Automaton 是一家位於劍橋的開發商,其核心創始團隊來自 MMORPG 先驅 Jagex。在 CEO 兼 CTO 詹姆斯·湯普森(James Thompson)的描述中,Automaton 自誕生之初就是一家「專註於技術」的公司,致力於推動大型多人遊戲的革新。

此前由 Automaton 開發的《Deceit》用 SpatialOS 來實現千人同時大逃殺的 MMORPG

「我們開發遊戲的方式完全不一樣。」湯普森在對比 Automaton 和其他大多數開發商時如是說,「我們關心的是大規模遊戲世界的開發效率。對於一項技術,我們關注的不僅僅是其能否達成短期目標;我們還關注它的拓展性,即其能否應用於大型項目中。這是根植於我們工作室的理念。

「在開發我們的遊戲時,程序員要能在單台電腦上處理數以百計的角色,並且在角色之間方便地切換。這是我們向開發團隊傳達的理念。那意味著我們可以更快捷地進行迭代,因為在 MMO 遊戲的開發中,迭代的使用目前還遠遠不夠。」

在 Automaton 的最新作《獨行者:試驗場》(Mavericks: Proving Grounds)中,這個理念得到了很好地體現 —— 這款大逃殺式射擊遊戲每局的玩家數量可以達到1000人。而 Automaton 之所以選擇這麼一個驚人的數字來作為他們遠大願景的第一步,很大一個因素便是 SpatialOS。當年湯普森和公司的執行總監馬克·格哈德(Mark Gerhard)雙雙從老東家離開單幹,就是因為 Jagex 的 CEO 菲爾·曼塞爾向他們介紹了這項技術。

《獨行者:試驗場》

「最初我們對 SpatialOS 的作用是持懷疑態度的,」湯普森指出,「我們懂這方面的技術,自己也開發過類似的技術,像分散式系統、網路、MMO 什麼的,我們以前也在這個領域工作過。」

然而《獨行者:試驗場》的野心可不小,他們要向世人證明,「大型多人遊戲」並不是只能做成 RPG。要實現這個目標,不僅要有優秀的遊戲內容——這樣才能跟《絕地求生》《命運》《使命召喚》等同類大作直接競爭,還需要尖端底層技術的支撐。現在 Improbable 提供了高性價比的技術解決方案 - SpatialOS,Automaton 就能更加專註於遊戲內容本身了。

「我們負責遊戲,Improbable 負責底層平台。」湯普森一言以概之,「對開發商來說,SpatialOS 帶來的最大改變就是現在我們只需要考慮物力、人力和遊戲規模的問題。我們只需要關心這些,遊戲的網路問題大部分都交給他們了。

「構建網路系統是一項非常繁瑣的工作,而這項技術為我們節約了許多時間。雖然我們以前也做過這個,但現在許多遊戲都會進行非常個性化的定製。其實如果時間和預算足夠,任何人都可以構建複雜的系統。其真正的意義在於使得製作大型遊戲更簡單了。

「在 Unreal 和 Unity 引擎廣泛應用之前,只有專業人員才會開發遊戲。而在大型多人遊戲的開發中,這一狀況仍然沒有改變,因為開發的難度太大了。」

《獨行者:試驗場》是目前規模最大的大逃殺遊戲,支持1000名玩家同場競技,但該作的野心遠不止於此。在 SpatialOS 的技術支持下,Automaton 可以將更多的時間和資源投入到新技術的應用上,例如基於物理的渲染、照片建模、數據流等,以此來創造一個「照片般真實」的遊戲世界。同時,為了讓這個世界更加貼近現實,他們還將努力為每一刻的遊戲體驗增加新的維度。

雖然本作表面看來像是《絕地求生》和《堡壘之夜》的競爭者,但當談到遊戲的擬真細節時,湯普森提到的卻是《武裝突襲》。無論是散落的樹木枝葉、泥土和草地上的腳印,還是遺棄的降落傘和彈夾,這些細節會一直保留在世界中,隨時為玩家所用,以在戰場上獲得優勢。

《武裝突襲3》

「我們在不斷擴充情報的豐富程度。如果玩家玩得保守,喜歡躲起來,那也行得通,但難度會更大。他們需要更多地思考自己的每一步行動,同時也能通過不同渠道獲取其他玩家行動的情報,比如足跡或者野生動物的活動。」

除了大逃殺模式以外,本作還會創造一個廣闊開放的中心世界,玩家和他們創造的角色在此聚集。在這個世界中,這些持續性的情報將無處不在。據湯普森介紹,本作的大逃殺模式將以某種形式於2018年上線,但這個大型世界的開發將延續到2019年或者更久以後。這讓人想起了《命運》 —— 如果《命運》在劇情敘事上能向《星戰前夜》看齊,二者倒有幾分相似。

「玩家的遊玩過程是以一局戰鬥為基礎的,但每一局最終會融合在一起,形成一個具有延續性的世界。」湯普森補充道,「玩家可以進入這個開放世界中,為爭奪素材而互相戰鬥。我們希望在2019年將本作拓展成完整的 MMORPG 遊戲。」

「《獨行者:試驗場》不僅是一款遊戲,我們還將它視為一個平台。我們有能力在這個世界中實現多種遊戲類型的並存;我們會加入更具持續性的元素,它們將隨時間而不斷累積,變得越來越好;我們還會加入派系和宗族戰爭。總之,我們有一大堆非常棒的點子。

「《獨行者:試驗場》邁出了值得玩味的一步。我們認為這將是首款融合了 MMO 和單局制遊戲的作品。當本作正式上線的時候,你會發現此前從未有過一款遊戲能在如此大的尺度上做到這一點。你可能見過單獨的一種類型,但二者融合還是第一次。這就是本作具有開創性的地方。」

Automaton 正在朝著這個遠大的目標前進,但其核心團隊卻不足50人。湯普森坦言希望將核心團隊規模保持在100人以下,即便遊戲上線後也是如此。「人員太多的話,你就沒法真正了解他們,管理起來也很困難。這就是 SpatialOS 另一方面的價值。」

這一點對另一個項目也同樣適用,那就是由柏林的 Klang Games 工作室開發的《種子》(Seed)。這款作品很可能是應用了 Improbable 公司技術的遊戲中最有意思的一個。


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用 SpatialOS 來模擬社會的運作

《種子》最初的創意可以追溯至十多年前,Klang 的三位冰島籍創始人展開的一系列討論。「對於新興的沙盒 MMO 來說,其終極形式將會是怎樣的面貌?如何去實現?問題都有哪些?」芒迪·范迪(Mundi Vondi)回憶道。他是工作室的創始人之一,同時也是現任 CEO。

當時,Klang 的另外兩位創始人,CCO 厄瓦爾·埃米爾森(ívar Emilsson)和 CTO 奧德爾·希納·馬格努松(Oddur Sn?r Magnússon)都在網遊領域的專業公司 CCP Games(《星戰前夜》開發商)工作。范迪承認,當時的討論純粹只是三個朋友在一起對未來的美好憧憬。但在之後的五年中,這個創意開始逐漸成型,而將它變為現實的衝動也變得不可動搖了。

Klang 於2013年成立,目標就是製作像《種子》那樣的遊戲,就連他們的處女作《瘋狂奔跑者》(ReRunners)也主要是為了給《種子》籌集資金。雖然賺到的錢不足以支撐《種子》的開發,但《瘋狂奔跑者》為工作室打響了名號,最終吸引了足夠的投資。然而錢只是一部分問題,真正在強強合作中起到關鍵作用的還是 Improbable。

「我們的 CTO 奧德爾是《星戰前夜》伺服器集群的首席工程師,他在整合海量伺服器領域是最厲害的專家之一。」范迪介紹道,「《星戰前夜》曾經是、可能目前仍然是唯一一款整合了海量伺服器的遊戲,而這正是 Improbable 從事的領域。」

由於擁有該領域的專家,Klang 被授權對 Improbable 進行融資(即 Improbable 於2015年3月獲得的2000萬美元投資)前的「盡職調查」。正是在這個過程中,他們發現 SpatialOS 和《種子》簡直就是天作之合。隨後 Klang 將部分辦公場地租給了 Improbable,用於構建 SpatialOS 平台需要用到的 CoreOS 技術,其結果自然是促進了兩家公司的技術交流。

「我們當時探討了很多技術問題,就是了弄明白他們所說的是否可行。」范迪說道,「當時這還是少有人涉足的領域。我們的想法過於宏大,困難重重,所以一開始我們想的是自己為《種子》設計一套解決方案。」

「但在多次溝通以後,我們終於明白這套方案可以很好地運作。Improbable 為我們進行了演示,在一個有百萬人口的虛擬城市中,他們可以對每一個市民進行模擬。當時我們就說:『很好,效果非常接近了。』」

《種子》這個遊戲很難用一句話來概括,但其大體目標就是創造一個具有延續性的模擬世界,玩家可以在其中參與社會的構建。每名玩家控制一組被范迪稱為「家族」的角色,其中每個角色都有獨一無二的特徵、技能和情感反應。這些特性會隨著時間發展和角色成長朝著或好或壞的方向改變。

《種子》

「隨著時間的發展,角色的精神狀態可能會降低到危險的程度,這時他們的行為就會失常,比如開始酗酒或者陷入抑鬱。」范迪介紹道,「這將引發一系列連鎖反應。他們可能會四處遊盪,冒犯他人,進而影響整個聚落的士氣 —— 典型的蝴蝶效應。」

遊戲中的角色即使玩家下線也仍然存在,而管理這樣的一個小家族只是遊戲的一部分。在《種子》中,每個小家族都是由一名現實中的玩家所控制的,而所有的角色都同時存在於同一個世界之中。跟《星戰前夜》類似,《種子》的宏大目標是構建一個真實的社會:玩家會自發地組成聚落;使用開發商提供的工具來構建社會系統;發起選舉,制定憲法,施行法律;如果發生動亂,就將其推翻再重新開始。

「我們從《星戰前夜》學到了一個重要的經驗,那就是當玩家開始抱團結盟時,單個團體的規模會有一個很難突破的上限。」范迪解釋道,「一旦規模達到一定程度,團體的自我管理就會變得非常繁瑣。通過在遊戲中加入管理工具,這些團體的規模可以得到極大提升,現在已經開始出現1000人、4000人、甚至更多人的團體。我們也在不斷努力製作更高級的工具。」

這些管理工具是 Klang 為了政府和法律系統專門製作的。我們觀摩了這些工具的早期版本,其模塊化的流程既具有良好的可塑性又令人信服。《種子》允許玩家建立形式多樣的政體,比如代議民主、獨裁專政、集體共產、君主制等,甚至可以是完全自定義的混合政體。

范迪舉了一個例子:「玩家可以自己決定,選出三個國王,將一切事務都交由他們來定奪,但每界任期只有一年……如何設計政體,既可以賦予領導機構足夠的權力來掌控整個團體,又能贏得團體中其他玩家的信任,這對玩家來說將是個挑戰。」

「我們希望《種子》里的一切都有實際意義,都具有目的性。在遊戲中,『我是總統』不僅是一句口號,玩家將擁有實實在在的權力,可以用行動來證明他們名符其實。」

《種子》的理念也許是當今遊戲產業最具野心的,要完全實現其目標並不容易,但可以肯定的是 Klang 走了一條正確的路子。他們有麻省理工學院媒體實驗室負責人伊藤穰一(Joi Ito)作為公司的投資人兼顧問;著名法律學者、社會活動家勞倫斯·萊斯格(Lawrence Lessig)也與公司聯繫密切,他們合作開發的系統能使《種子》成為「政府系統的測試平台」。

《種子》Pre-Alpha 預告片

同 Automaton 一樣,Klang 製作《種子》的初衷也是為了推動 MMO 向新的方向發展。「MMO 領域缺乏創新,因為無論是後台搭建還是針對海量玩家的系統調整,成本都實在是太高了。」范迪指出,「一旦開發成本降下來,這個領域就會進入一個開創性的時代。」

而這正是 Improbable 為 Klang 提供的支持。他們將製作 MMO 的風險降到了最低,這樣小規模團隊才有能力推動創新,將 MMO 從《魔獸世界》的模式中解放出來。范迪認為,SpatialOS 的應用使得《種子》的開發進度提前了好幾年。

「是的,(如果沒有 SpatialOS 的話)發售的時間會更遙遠。」他說,「光是搭建後台就至少要花兩年時間,其專業性將遠超我們的設想。即便如此,其複雜程度也沒法跟 Improbable 的後台技術相比。為此我們要高價聘請工程師,還要花費至少兩年的時間,而最終能否成功還是個未知數。」

「我們的目標是模擬百萬數量級的遊戲角色,因此我們從一開始就在做優化。這項技術的作用非常顯著,我們有信心將所有玩家集中到一個星球上。」

《獨行者:試驗場》和《種子》各有千秋,二者都很引人入勝。但如果以《絕地求生》和《命運》為參考,顯然《種子》更能體現 SpatialOS 對開發商的幫助,在對現有技術的展示上要更勝一籌。就像范迪指出的那樣,Klang 的終極靈感來自「一個完全被忽視的遊戲」 —— 《模擬人生》,而像 EA 這樣的發行商是永遠無法發掘出其真正精髓的。

但由於有了 Improbable 的技術支持,一個40人的獨立工作室突然具備了改變這一切的能力。

「我知道未來會出現更大型的射擊遊戲,比如400人的對戰,那當然很棒。」范迪說,「但那不是遊戲進化的方向,玩家再多做的事還是一樣。只有讓所有玩家而不僅僅是那400人都參與到遊戲中,遊戲才能產生質的飛躍。

在我看來,很顯然這才是遊戲的未來。


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