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在2018年,遊戲公司有多缺錢?

文/托馬斯之顱  來源|遊戲葡萄

根據葡萄君近期的調查,目前國內遊戲公司最直接的問題不是版號,而是大面積的現金流緊張。甚至一名大廠高層稱「周圍好些公司現金流都不行了……明年一定很慘,基本上我覺得超過一半熬不過去。」

這似乎在情理之中。如今產品投入越來越大,回本難度越來越高,經濟環境越來越冷,入場資金越來越少……在種種條件的影響下,2018年的遊戲公司,或許將成為最缺錢的一屆遊戲公司。

產品投入:人才、美術、買量……處處都要錢

最直接的缺錢原因,就是這個行業似乎越來越花錢了。

早在2017年初,天神互動CEO石波濤就告訴葡萄君,3000萬的研發成本已經成為打磨一款S級產品的及格線,甚至稱在某大廠如果研發經費不到3000萬,產品都不予立項。

當時紫龍遊戲CEO王一的觀點也類似:「現在想在商業化產品里做精品,卡牌遊戲的研發成本是2000萬起,MMO是4000萬起。自研產品如果不達到這個標準,那索性別做自研。」

而在1年半之後的今天,這個數字還在繼續抬升。游族CPO(首席產品官)張雷稱,現在MMO、SLG等品類「低於3000萬幾乎做不出用戶滿意的產品,發行成本還要翻數倍,總體投入基本不少於1億。」

更殘酷的是,許多公司遇到了開發質量上的瓶頸,而提高成本是砸穿壁壘最直接的方法。僅以美術為例,葡萄君曾經在《商業遊戲美術成本已超1000萬,研發門檻連續飆升,CP砸不起怎麼辦?》中說過,現在一個商業團隊的中大型項目,美術成本大多1000萬起步,投入高的甚至要接近2000萬。

而且頭部產品不斷抬升的標準還在催生廠商對美術研發實力的焦慮。彼時《崩壞3》的角色建模已經達到了15000面,如今《閃耀暖暖》的3D建模精度更是飆升至50000面-80000面,可想而知遊戲公司對技術美術(TA)人才的饑渴。一名資深獵頭告訴葡萄君,某上市公司打算花年薪百萬請一名TA總監,然而依舊招不到人。

《閃耀暖暖》

中小公司的境遇也與之類似。比如魂世界CEO劉哲告訴葡萄君,當一款產品的月流水做到200萬-300萬,接下來要朝2000萬-3000萬努力的時候,中小公司往往會發現自己承受不了相應的人才成本:「你招不來質量這麼高的人,扛不住這個產品。」

如果再算上IP成本,恐怕沒幾家遊戲公司可以承擔幾次失敗的代價。例如某主打影游聯動的公司,2個項目IP+研發的成本超過8000萬,但產品上線效果卻不夠好,這直接造成了研發負責人的黯然離場。

而在研發之外,遊戲公司還要投入更加巨大的推廣成本。今年4月幻動網路CEO陳光柏曾告訴葡萄君,2018年的買量市場已經進入洗牌階段,月流水3000萬算是做得下去,而1000萬以下的買量平台已經活不下去。「今年大家基本利潤點都在蘋果上面,做安卓都是為了做流水,利潤很少,甚至還有虧錢的情況。」

這場買量戰役持續了很久。一名華南公司的CEO抱怨,年中一些廠商為了搶量或者資本考量,已經把價格抬到了不理性的程度,他們只能無奈離場,去嘗試更輕度的休閒遊戲。

雖然現在價格戰漸漸平息,買量市場有了一些回歸理性的意味,但這不代表買量的成本沒有變化。據App Growing的統計,今年Q1網易為投放廣告數最多的發行商,旗下29款產品共投放了2304條廣告;而Q3僅《夢幻模擬戰》一款遊戲就投放了6000多條廣告。更不用說素材優化師的價格也水漲船高。

獲利維艱:連續成功幾乎是偽命題,砸還是不砸?

既然節流如此困難,那開源能否成為一條求生之路?恐怕沒有那麼容易。

在用戶品味越來越刁鑽,頭部化趨勢也越來越明顯的市場階段,採用常規打法,聚焦主流品類的C級、B級產品幾乎沒有盈利機會。如果成本控制的功力不足,連A級產品都不一定有可觀的利潤。

而做出S級產品的概率人盡皆知。按照游族CPO張雷的說法,「行業產出S級產品的概率好的時候在1%左右」,而他們的努力目標則僅是把概率從1%提高到2%。

莉莉絲髮行負責人張子龍曾說,遊戲行業是一個拼爆款的行業,10個平庸的產品可能都比不上1個爆款。但不是每家公司都能像他們一樣,在《小冰冰傳奇》上線3年之後,還能砸出一款《劍與家園》,更不用說前者超過50億的流水給了他們多少底氣。

樂動卓越應該更能體會做出爆款的難度:伽馬數據的8月移動遊戲簡報稱《我叫MT4》的首月流水超過了10億,但這家公司的第二個爆款和《我叫MT Online》之間整整隔了6年。在此過程中,他們甚至把總部搬遷到了天津。

樂動卓越還是做出「1%×1%」產品的幸運兒。事實上,大多數曾經做出爆款的廠商都難以實現連續成功,連上市公司也不例外。這也直接反應在收入上面:今年8月末葡萄君曾盤點過今年54家上市遊戲公司的半年報,發現其中有18家的凈利潤不到1億,22家的凈利潤都在下跌,且近一半跌幅超過50%。

在利潤和利潤率快速下降,難以實現連續成功之時,一些公司還在苦苦支撐,希望用更高的成本再砸出下一個爆款;而另一些公司則開始嘗試差異化的,利潤率更高的品類。

像某SLG知名廠商就在嘗試女性向的產品;一家以頁游起家的研發則在關注休閑競技。但這些舉措大多與公司基因不符,很難獲得短期回報。一家靠MMO支撐營收的公司內部人士就向葡萄君吐槽:「老闆說二次元是我們下一階段最大的重點,可公司上下所有中層和高層沒有一個人是二次元。」

還有公司把低成本,快速迭代和成功率當成了立項的重中之重,希望以此降低對單個項目的投入,保證更高的利潤率。

例如許多華南研發廠商都在低調布局H5。君海遊戲CEO陳金海稱,現在H5單價低,分成高,能實打實賺到錢養活團隊:「同樣是2000萬月流水,可能原生手游團隊要投入1000萬-2000萬,H5團隊只要投入100萬-200萬就夠了。」

小遊戲則是另一根救命稻草。一家曾做出SLG爆款的公司近期新立的項目都是快速迭代,可控制成本的小遊戲,原生手游寥寥無幾。有內部人員稱,他的項目組在3個月內已經嘗試過7個項目:「老闆說了,我們所有的小遊戲從立項到上線不能超過21天。」

也有公司的選擇比較無奈。例如某家細分領域頭部廠商近2年的手游新品都不算成功,已經因為版號問題把簽下的產品全部退掉,開始轉型電商等與遊戲無關的業務。市場負責人告訴葡萄君,這是「為了活下去」。

事實上,版號的確成了遊戲公司對收入焦慮的關鍵。某大廠的市場人員半開玩笑地告訴葡萄君:「有版號,現在可是不得了」,他現在每接手一款產品都要先問一句「有版號嗎?」

資本寒潮:融資停滯,飛奔港股,上市公司爆倉

在造血開始力不從心的同時,遊戲行業獲得外部輸血的機會也越來越少。

近兩年來,最後幾個堅持關注遊戲行業的機構也漸漸沒了聲音。在CJ期間的一個飯局上,有投資人在寒暄之後問葡萄君現在遊戲行業如何,葡萄君反問他們還看不看遊戲,雙方隨即都笑了起來:「要不要見面就問這麼尷尬的問題?」

少數幾家獲得投資的遊戲創業公司也都足夠特別。他們的創始人要麼是做過頭部產品或是知名大廠的高管,要麼有圈外人士的幫助,要麼投身了區塊鏈這樣的風口。

在證監會對遊戲股IPO的要求越來越苛刻的前提下,許多遊戲公司都把港股當成了搭上資本車道的手段。今年3K遊戲、第七大道、多益網路、創夢天地、中手游和家鄉互動等公司都做出了這樣的選擇,也已經有公司拿到了車票。

多家公司都往港股飛奔,這顯然不是現金流樂觀的信號。有CEO對此評論稱「上市成本5000萬,融3個億,杯水車薪。」但在這個乾渴的時局,每一滴水都彌足珍貴。

已經上市的遊戲公司面臨的問題更多。如今遊戲股一路走低,多家公司和去年相比市值腰斬,有分析師稱許多機構已經開始瘋狂做空頭部公司。據多方消息核實,目前已有多家上市公司爆倉,質押的股權已被收走,甚至個別公司還有老闆跑路的傳聞。

被收購的遊戲公司的境遇也各不相同。一些在行業高點簽下對賭協議的公司難免力不從心,個別接受股票支付的公司可能更加不幸,一名CEO殘忍地稱之為「對賭完不成,股票跌成狗,自充都沒錢。」

結語

在一日看盡長安花的手游黃金年代,遊戲公司最大的苦惱是怎麼上市,怎麼保住市場份額,怎麼維持增長。而現在,許多公司要面對「最最痛苦的事兒」:人活著,錢沒了。

許多人把當下遊戲行業的艱難歸咎於版號,卻忽視了在外部原因之外,遊戲行業還存在其他更深層次的問題。而在缺錢的共同問題之下,尋找更差異化的產品定位,確立更精細的研發流程,控制團隊規模與成本,維護核心競爭力,保證造血能力應該會成為大多數公司的共同出路。

在這個危急存亡之秋,好公司過得多半比大公司滋潤。餘糧殆盡的公司,最好認真審視市場環境,別期待救世主,儘早靠自己找到出路;而還有餘糧的遊戲公司,或許也是時候把褲腰帶勒緊了。

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