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多人遊戲爭相弱化單人體驗時,波蘭人卻反其道而行

在我的記憶中,棋牌類遊戲是我最不擅長的遊戲類型之一。這種一方設局另一方破局、比拼策略與運氣的遊戲讓年輕暴躁的我急不可耐,比起雙方輪流出招,我更偏愛端槍就干。

因此從現實中的撲克牌到遊戲界大名鼎鼎的昆特牌我都只是淺嘗輒止,撲克牌遊戲因為規則複雜多變而放棄,單飛成為《巫師之昆特牌》後的昆特牌更是完全超出了我的掌控範圍。

雖然《巫師之昆特牌》的昆特牌規則還是比大小,但新增的複雜卡牌效果讓我的大腦直接宕機。到現在我還記得被尼弗迦德帝國強塞一堆間諜牌的迷茫,也記著「史凱利傑群島為什麼自己打自己」的恐懼。所以如無意外,我是不會再去昆特牌的世界自討苦吃的。

看這牌的數量我就頭疼

不過「意外」很快就來了:浴火重生的《巫師之昆特牌》推出了單人戰役模式《王權的隕落》,我則有幸提前玩到了它。

說實話,在遊玩本作前我個人從不會對這種「對抗遊戲的單人模式」抱有任何希望或期待,因為如今大部分對抗遊戲根本不會去費心費力打造一個能給玩家帶來良好體驗的單人模式,就算單人模式能給予玩家合適的對抗壓力,機制本身的薄弱與包裝的缺失也會讓它玩起來不那麼有趣,玩家很快就會感到單調與厭倦。

但《王權的隕落》完全不同,它是近幾年來我最滿意的「對抗遊戲的單人模式」。在嘗試過後,它不僅給我留下了有如優秀單機遊戲般的回憶,更燃起我重回昆特牌世界的慾望。

詳實的設定,熟悉的世界

《王權的隕落》沿用了大家熟悉的《巫師》世界設定,玩家扮演的是北方領域雙國之王 —— 萊瑞亞和利維亞女王米薇。她在經歷一番長途跋涉後剛剛回到自家領地,然而還未有機會修整車馬就得知強盜鬧事,隨後又有尼弗迦德帝國入侵。遊戲的整個故事則是玩家化身米薇,帶領手下的軍士抗擊邪惡勢力,保護自己的子民與領地。

如果是玩過《巫師》的玩家,相信在《王權的隕落》里能很快找到熟悉的感覺,遊戲的前五分鐘就會激活很多潛藏在玩家記憶中的《巫師》相關名詞,讓玩家感到似曾相識。遊戲的劇情處理與《巫師3》頗為相似:在抗擊尼弗迦德的旅途中,米薇會遭遇到各種各樣的事件與人物,從而感受到北境王國的人間冷暖。

猜猜這裡剛剛發生了什麼?

《王權的隕落》並沒有因為依附於《巫師之昆特牌》而「偷懶」,儘管遊戲的所有戰鬥內容依然以昆特牌的方式呈現,但戰鬥之外的對話與探索內容有著超乎想像的詳實與厚道。

遊戲的重要對話採用了比較常見的立繪式對話形式,從這些立繪中玩家可以直觀地感受到《巫師》那種特有的、粗獷但不失細節的風格;而當玩家觸發支線任務劇情或對話時,遊戲則會用一副在玩家面前徐徐展開的捲軸的文字描繪出當前的場景狀況,頗有 CRPG 的感覺。

《王權的隕落》的探索部分則採用了類似 ARPG 的冒險機制,玩家可以在大地圖上自由移動尋找隱藏的秘密,當然也可以收集散落的資源為自己的軍隊升級。是的,在《王權的隕落》中玩家要做的可不僅僅是「前進」「打牌」這麼簡單,米薇作為軍隊統領者需要管理軍隊的資金與建材,還要確保士兵的數量與士氣。資金和建材可以用以在安營紮寨時升級軍隊,以此獲得更多卡牌或 Buff,士兵數量與士氣高低則會影響到實際戰鬥的情況。

除了「野外收集戰鬥消耗」這套基本邏輯外,遊戲中的資源還會被玩家碰到的隨機事件與做出的選擇所影響。例如在教訓過一大群食屍鬼後,玩家可以選擇將死掉的民眾安葬或者搜颳走他們身上的財物:前者會讓玩家消耗建材但提升士氣,後者則會使玩收穫可觀金幣但士氣下降。

與此同時,玩家的選擇不僅有關「資源」,也體現在「劇情」之上。《王權的隕落》的劇情很好地繼承了《巫師》那種「沒有絕對對錯」的理念。米薇作為兩國之王經常要做出艱難的決策:面對僱傭親戚來幫助自己逃婚的新娘,是將她送回到新郎旁邊還是放她遠走高飛?城鎮居民因迷信殘害非人種族,是將散播謠言的人直接處死還是讓每個參與的民眾各挨八十大板?遊戲流程中有很多艱難的抉擇時刻,而玩家做出的抉擇也一定會有兩面性,一定會產生或近或遠的影響。

並且在世界塑造上,《王權的隕落》還是能讓我們體驗到那種中世紀特有的封建意味:數名村莊婦女因米薇女王的到來而激動,未作思考便上前握住了米薇女王的手,見到此景的士兵勃然大怒,認為「此等草民竟然敢做出如此不敬之事」,立刻將全部村民緝拿並請求玩家扮演的米薇女王處置,玩家則可以選擇「鞭打教育」「男丁充軍」或者「放過他們」。正是這種好似意外但又合情合理的事件,讓《王權的隕落》充滿了合理又熟悉的親切感。

如果說《巫師》中玩家操作的傑洛特遇到的大多是嫌棄與不被理解,那麼《王權的隕落》中的女王米薇則是被尊敬與愛戴的代名詞。扮演女王的玩家隨時能感受到麾下親信的忠誠與熱情,路過城鎮時則會被居民們熱烈歡迎。在同樣的《巫師》世界下,玩家在《王權的隕落》中會有與《巫師》截然不同的體驗,而從另一個角度來重新認識已經知道的事實總是很有趣,不是么?

昆特牌苦手也可以很開心

對棋牌苦手玩家(比如我)來說,昆特牌本身相對複雜的卡面效果是阻礙我去遊玩遊戲的最大阻礙:牌類太多,效果太多,牌與牌之間又有看起來無窮無盡的 Combo/Counter 關係,讓人難以在短時間內接收、學習再使用這些信息與技巧。如此一來,棋牌類遊戲的教程引導則顯得相當重要。

但在大多數情況下,卡牌遊戲會用「傳遞基礎規則」「告知卡面效果」「AI對局訓練」的方式作為教程引導,在玩家完成這三部分引導後,剩下的卡牌效果、剋制關係則需要玩家自己去摸索與學習。對棋牌遊戲苦手玩家(比如我)來說,這種引導就好比「現在你已經學會加減法了,那麼自己去試試解微積分方程吧」一樣讓人頭大,極易受挫然後放棄。

指令?狂熱?充能?這都是些啥?

面對這種極易勸退的情況,《王權的隕落》使用了一種相當聰明的解決方式 —— 玩家還是需要打昆特牌,(單人模式下的)卡牌數值、卡牌效果等元素也沒有修改,但對玩家的卡牌數量、敵方卡牌配置、對局獲勝規則作出調整,與中國象棋的「殘局挑戰」處理有些類似。

在「殘局挑戰」的機制下,《王權的隕落》的很多戰鬥不再是單純的對抗,更像是一場場解謎:玩家要利用遊戲給出的指定卡牌,研究思考它們的卡牌效果,然後在單局內通過調整出牌順序、組合卡牌來達成各種非「傳統比大小」的勝利條件。

依我個人的淺薄理解,昆特牌的樂趣在於「白手起家」的戰場雙方利用事先搭配好的牌組構建自己的作戰體系,然後通過自己的作戰體系去壓制或摧毀對方的作戰體系從而獲得勝利。在這樣一場博弈中,戰場上的變數主要有兩個:雙方卡牌構成的不同、手牌與牌組卡牌的順序不同。這兩個大範圍變數讓對局充滿變數,這似乎也正是昆特牌對戰的樂趣所在。

而《王權的隕落》所做的,是利用「解謎對戰」將戰場上的變數壓縮再放出,從而達到引導玩家的目的。首先,遊戲中的「解謎對戰」並非傳統的三回合而是只有一回合,這讓玩家不必考慮「要不要保留卡牌/實力」;其次,「解謎對戰」時敵我雙方的手牌、牌組構成大多是固定的,不會出現玩家「因為運氣不好所以沒打過」的情況。

在這樣的設計下,玩家可以專心觀察敵方牌組的戰鬥體系,然後研究自己手中的卡牌效果,思考如何用手頭的資源破解或摧毀對方的體系。如此一來即使挑戰失敗,玩家也可以用很低的成本進行重試;而一旦成功,玩家就可以獲得巨大的成就感以及「打牌的快感」。

當然,如果你是一個不需要「解謎對戰」引導的昆特牌高手,遊戲中也不乏頗具挑戰的傳統昆特牌對決。如果你覺得傳統昆特牌對過於簡單,還可以選擇「死而無憾」難度增加挑戰;而如果是連「解謎對戰」都難以攻破的棋牌苦手,那麼遊戲也有可以跳過所有戰鬥的「看劇情就好」難度供你選擇。簡而言之,《王權的隕落》的難度設計是相當人性化的,開發人員顯然力圖讓各個水平的玩家都能玩的開心,打的過癮。

值得一提的是,此次國服版《王權的隕落》還包含頗具誠意的全程中文語音,儘管探索模式下的部分對話表現有點齣戲,但昆特牌對局中的卡牌語音相當不錯,很有代入感,甚至讓我不自覺的跟著喊了起來。

總體來說,我完全沒想到作為「對抗遊戲的單人模式」的《王權的隕落》會擁有如此的體量與誠意。它秉承了CDPR一貫的製作理念,就是「做到極致」:說它是一款全新的單機角色扮演遊戲也沒有什麼問題。

如果要打一個比方,我會說《王權的隕落》讓我想起了《魔獸爭霸3 混亂之治》:只為劇情,它就已值得玩家去購買與品味。


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