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App Store大規模下架應用 移動休閒遊戲成重災區


神龜雖壽,猶有盡時;騰蛇乘霧,終為土灰。

千年之前,孟德一首《龜雖壽》道破世間萬物發展之規律,任何事物的一生都逃脫不了時間的束縛,最終的歸宿都是毀滅。現如今,《龜雖壽》的真諦似乎將要在移動休閒遊戲行業身上再次被驗證。據悉,近日App Store出現了大規模應用下架現象,其中移動休閒遊戲是此次App Store應用下架的重災區。

App Store大規模下架應用 移動休閒遊戲成重災區

移動休閒遊戲主要包括消除類、棋牌類、塔防類、音樂類和競速類小遊戲等共計8類,向來在移動遊戲市場都佔有重要地位,是大眾最喜聞樂見的遊戲種類。

四大優勢使移動休閒遊戲成「萬人迷」

移動休閒遊戲是移動遊戲市場中歷史最為悠久的細分類型,艾瑞《2018年中國休閑移動遊戲行業報告》顯示,移動休閒遊戲早在2001年就已經誕生,發展至2017年底已經佔據移動遊戲市場份額的17%,玩家已經超過2.7億。極光大數據2017年APP top 250榜中,移動休閒遊戲上榜數也位居第一,達到了19.6%。上述這些都表明移動休閒遊戲是當之無愧的最受歡迎手游,之所以如此受歡迎是因為移動休閒遊戲具有以下四點優勢。

其一,具有極強的便捷性,符合當前的生活節奏。當今社會,GDP增速要快、工作節奏要快,吃飯睡覺都要快,人們正處長時時刻刻都需要「快」的時代中,即使某個時候累了,想玩玩遊戲放鬆放鬆也只能選擇「方便快捷」的遊戲,而移動休閒遊戲正好符合人們「快節奏」的生活方式。

大眾玩遊戲的時段多在上下班路上,或是等公交、地鐵時,亦或是茶前飯後的愜意時光,而移動休閒遊戲是具有不受時間和空間限制的特點,能讓生活在「快節奏」中的人們在遊戲中獲取到些許久違的「慢節奏」。同時,移動遊戲遊戲更加註重遊戲的休閑屬性,玩家可利用碎片化時間即點即玩,不存在因為裝備等級等因素導致「爆肝」的現象,讓休閒遊戲具有了極強的便捷性。

其二,遊戲操作簡單,門檻低。移動休閒遊戲玩法都較為簡單,僅需短短兩三步新手教程就可上手,像《歡樂鬥地主》這些遊戲甚至不需要新手引導就可上手,門檻極低。此外遊戲整體操作也較為簡單,例如《球球大作戰》,整個遊戲就只有三個操作鍵,一個方向控制鍵,兩個分裂鍵,玩家只需要利用這三個鍵實現打球吃小球獲勝。

其三,受眾群體廣泛。從受眾階層上看《開心消消樂》涵蓋了工薪階層、家庭主婦、學生和老人,除高端精英階層外基本都有涉及《開心消消樂》;從受眾性別上看《開心消消樂》男女都有涉及,其中女性用戶佔據66%,是主要受眾群體;從受眾年齡方面看《開心消消樂》幾乎獲得了全年齡段玩家的喜愛,從18歲以下的學生、20幾歲的上班族,到50歲以上的中老年人群體全都涵蓋。從《開心消消樂》三個維度的用戶畫像可以得出結論,移動休閒遊戲受眾群體確實十分廣泛。

其四,社交鏈傳播,用戶粘性強。移動休閒遊戲幾乎都有一個共性,那就是它們都較為依賴社交鏈傳播,事實證明這是一種明智的選擇,有利於降低推廣成本,還有利於增加用戶的粘性。例如微信上的休閑小遊戲《最強彈一彈》,玩法類似俄羅斯方塊,通過控制彈球將不斷上升的方塊擊碎,,遊戲設置了分數和排行榜,讓玩家不斷追求更高的分數和排行。但遊戲到了後面的關卡,方塊總會到達頂點,就意味著玩家遊戲失敗,如果想要在繼承剛才的戰績的基礎上繼續玩就必須通過分享遊戲的方式將遊戲鏈接發送給微信好友以獲取復活的機會。《最強彈一彈》利用社交鏈傳播,不但降低了遊戲推廣的成本,還可利用社交戰紀排名提高用戶對遊戲的粘性。

三點致命傷讓移動休閒遊戲難以長壽

雖然移動休閒遊戲一直都深受廣大玩家的喜愛,特別是輕度玩家的喜愛,也佔據了手游市場較大的市場份額,在移動遊戲行業佔有重要地位。但移動休閒遊戲還是存在生命周期短、收入單一、同質化嚴重等弊端。

玩法單一枯燥,生命周期短。成也蕭何敗也蕭何,移動休閒遊戲因較為簡單的玩法而得到廣泛傳播,但是也因玩法簡單讓玩家更容易感到枯燥而受到拋棄,生命周期較短。據了解,市場上主流的移動休閒遊戲的生命周期普遍在3到11周左右,例如《別踩白塊》的生命周期為8周,《2048》的生命周期為7周,《頭條酷跑》的生命周期較長些為17周,相對於《夢幻西遊》、《王者榮耀》和《穿越火線》等大型網路遊戲長則3、4年的生命周期或者更長而言,生命周期普遍較短。

盈利模式較為單一。移動休閒遊戲的盈利模式分為兩種,一種是靠廣告盈利,另一種則是遊戲內購盈利。其中廣告途徑是移動休閒遊戲的主要收入來源,佔據了移動休閒遊戲收入的80%左右,盈利模式較為單一。

同質化嚴重。當今,手機市場出現嚴重的同質化,影視方面也出現同質化,而遊戲行業也是同質化的重災區,移動休閒遊戲領域尤為突出。當《開心消消樂》在市場上獲得不錯反響後,相繼出現《賓果消消樂》、《Q萌消消樂》、《星星消消樂》等一大批消除類手機遊戲。手游的同質化導致玩家出現嚴重的審美疲勞,最終出現一大批「殭屍」遊戲,不利於整個遊戲市場的發展。

站在巨人的肩膀上,砥礪前行

移動休閒遊戲出現過很多全民級作品,例如《天天酷跑》、《球球大作戰》、《旅行的青蛙》和《別踩白塊》等,但是這些休閒遊戲「來也匆匆,去也匆匆」,基本上不到一年時間就迅速衰落。但也有例外,2014年發布的《開心消消樂》迄今仍然活躍在各大遊戲排行榜top 25中,極光大數據顯示,2017年12月《開心消消樂》的月活躍用戶達2741萬,僅次於《王者榮耀》的6398萬。《開心消消樂》成功絕非偶然,要做到《開心消消樂》那樣成功仍然有跡可循。其它移動休閒遊戲想青春常駐可參考借鑒《開心消消樂》、《歡樂鬥地主》的成功之經驗,從以下三個方面做出改變。

提高遊戲的可玩性,以增加遊戲生命周期。遊戲玩法是遊戲的核心和靈魂,移動休閒遊戲正是因為玩法單一枯燥,才造成生命周期短暫。可同為移動休閒遊戲的《開心消消樂》的生命周期為什麼那麼長呢?原因在於《開心消消樂》通過更新增加關卡等形式為玩家提供新遊戲元素,增強遊戲的可玩性。由此可見,提高遊戲的可玩性是解決移動休閒遊戲生命周期較短的有效方法。

通過遊戲社交化提升玩家粘度,防止玩家流失。玩家是遊戲的主體,要讓遊戲青春常駐,需要活躍玩家長期為遊戲做支撐。要擁有長期的活躍玩家就必須通過提高玩家粘度來留住玩家,這方面做得較好的是《歡樂鬥地主》。《歡樂鬥地主》也是移動休閒遊戲中的常青樹,除遊戲自身玩法的功勞外,還有遊戲的社交化的功勞,《歡樂鬥地主》有社交好友排行榜,只要好友有在玩就會出現在排行榜中,勾起人們的虛榮心,從而讓玩家投入到遊戲中去,無形間提高了玩家的粘度,防止玩家的流失。



除此之外,還需要拓寬推廣渠道,增加玩家總量。要保持遊戲長久的活力,大量的玩家是必不可少的,如只一味的防止用戶流失,雖然在短期內能夠有效保證遊戲玩家的數量,但千里之堤毀於蟻穴,如果不吸引新玩家遊戲玩家總有一天會流失殆盡,故還應不斷增加遊戲新玩家。增加遊戲玩家最有效的方法就是積極推廣,可在電視綜藝、視頻網站、門戶網站和抖音短視頻等平台投放廣告,也可通過遊戲直播平台宣傳,還可通過基於玩家某些獎勵利用玩家在社交平台上自行推廣,通過拓展推廣渠道為遊戲積攢人氣和熱度,最終實現遊戲玩家的增加。

小結

移動休閒遊戲自身具有較低的遊戲門檻、較大的滿足感及較高的遊戲品質三大特徵,並且具有較高的應用場景適配,能夠讓玩家隨時隨到都能從休閒遊戲中得到快樂和放鬆,這也符合當前「快時代」的生活節奏。目前移動休閒遊戲市場一片繁榮,但是繁榮之下卻危機四伏,要讓優秀的移動休閒遊戲都能成為「常青樹」可汲取像《開心消消樂》這些經久不衰的遊戲作品的成功經驗,不斷修鍊提升自身內功,這樣才有可能留住玩家和熱度,才能促進移動休閒遊戲整體的長足進步。

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