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概念演示視頻無法給玩家創造虛擬夢境

原標題: 概念演示視頻無法給玩家創造虛擬夢境



【家電網HEA.CN 10月25日原創】正如Magic Leap的名字一般,三年前,這家公司通過幾段宣稱能夠實現裸眼3D全息特效的視頻為公眾製造了一個魔法般的虛擬現實夢,並一度將這家初創公司的估值推向70億美元的高點。然而,夢總有醒的一天,不到一年的時間,這家公司就因為演示視頻造假的新聞而身陷囹圄,儘管官方並沒有承認任何造假行為,但彼時所需要面對的現實是——沒有多少人見過Magic Leap的產品。

然後時間推進至2018年8月,在受到諸多關注的情況下,Magic Leap終於發布了第一款也是唯一一款AR設備Magic Leap One。相比起三年前的「虛擬「」,Magic Leap One則顯得「現實」得多。曾經宣稱的所謂3D全息、光場顯示未見身影,伴隨著虛擬現實的「魔法世界」尚未來臨,而被撕開的現實世界卻是殘酷的。從實際的參數來看,Magic Leap並不差,但跟之前畫下的大餅比起來,卻不夠好。


毫無疑問,不管是在影視作品裡還是在現實生活中,虛擬現實都是一個值得期待的技術概念,而我們對Magic Leap這樣一款和在售的虛擬現實設備相差不大的產品而感到不滿的原因除了Magic Leap自己吹破了牛皮之外,還因為如今的虛擬現實設備依然是概念大於現實的產品,和我們所期望的相差太遠,簡單來說就是,技術跟不上期望。


不管是VR還是AR,其技術難點都在於感知和顯示。對VR的要求是,設備能夠精準地匹配用戶的頭部產生相應的畫面,也就是當用戶運動時,VR設備必須精準地了解用戶是在位移還是在旋轉,然後產生相對應的畫面。AR則需要在這基礎上算出光照、遮擋等情況並讓圖像通透不干擾現實中的視線。同時面臨的還有聚焦的問題,人眼可以對現實世界的物體進行前後的聚焦,也就是說我們可以近距離觀察物體而不會模糊,虛擬現實設備難以看清近距離的虛擬物品,這個問題在AR設備上尤為嚴重,因為AR是現實與虛擬的重合,當虛擬物品與顯示物品的聚焦不一致時,會引起用戶聚焦錯亂,這導致了AR的技術門檻高VR一個數量級,AR的硬體價格也遠高於VR。


在硬體上,屏幕是另一道障礙。目前的虛擬現實設備的屏幕普遍為2K*2,雖然對於手機等電子設備而言,2K解析度綽綽有餘,但在虛擬現實的領域裡,卻產生了「真實」和「沉浸感」的矛盾。VR設備通過包裹人的視野實現沉浸體驗,但是足夠的真實需要足夠的清晰度,因此為了保證清晰度需要讓屏幕遠離人的眼睛,隨之虛擬世界的物品也變得更遠,進而損失虛擬設備的沉浸體驗。但是如果為了提升沉浸感而將屏幕拉近,那麼VR生成的影像就會出現紗門效應,也就是人眼能夠看清屏幕上像素的空隙,像是在透過紗窗看風景一樣。而消除紗門效應最好的辦法是提升屏幕解析度,而這個門檻是4K。

在智能電視領域,4K解析度已經成為標配,而8K也蠢蠢欲動,準備隨時進入市場,但是就目前的硬體水平而言,在VR上設置4K+的屏幕並不現實。並非難以將VR設備的解析度提升至4K,而是算力不足導致解析度的提升無法帶來流暢的體驗。正如遊戲和視頻的區別一樣,虛擬現實的畫面是實時渲染的,因此需要性能非常強大的顯卡才能保證4K解析度下的VR能夠流暢運作。算力不足的情況下,即便VR設備能夠順利運行,但在畫面切換的時候,依然會難以避免的出現鋸齒,並且在目前2K解析度下,能夠流暢運行STEAM VR的電腦主機依然是少數,遑論搭載移動晶元的VR一體機,因為目前最頂級的移動晶元的GPU仍處於PC顯卡10年前的水平。當然,如果視角場更大,那麼需要的解析度也越大。同時為了降低延遲,需要提升屏幕的刷新率,對於VR來說120Hz的屏幕刷新率是保證畫面接近於現實的最低要求,但隨之而來的還有難以解決的功耗和發熱問題。


從硬體角度而言,虛擬現實還有很長的路要走,而且當硬體問題解決了之後,還要解決用戶的眩暈症。然而即便虛擬現實技術的發展要比預期更為緩慢,市場熱度逐漸消失,依然不妨礙它成為最具前景和潛力的趨勢化技術。資本的過渡繁榮雖然利好,但無法解決實質問題,因此市場降溫對於向虛擬現實行業而言並非壞事,當資本的泡沫開始破碎之後,營銷自然冷卻,從業人員回歸技術研發,虛擬現實依然是一個可以造夢的產業。

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