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《文嘉》遊戲評測:一款好看又好聽的獨立遊戲

作者:Mkguy


閑聊點什麼

本作呢是一款由10來個的人團隊製作的國產獨立遊戲,之前也來NGA發過貼,似乎投資人為了做遊戲賣車賣房,破釜沉舟,但是我個人感覺不可取,畢竟遊戲是慢工出細活的東西,傾其所有來搏一把,而且這個遊戲的題材也不是主流的遊戲題材真的為主創捏把汗。最近steam上出現了大量的獨立遊戲但是成品不多都以EA測試為主,是國產獨立遊戲的崛起?還只是版號的原因只能去steam了?

《文嘉》遊戲評測:一款好看又好聽的獨立遊戲

開始正題

玩家需要控制一隻貓型的生物,跨越密林到達充滿熔岩的山體內部救出那些被困小精靈,故事很簡單 玩法呢也很純粹 就是一款橫版遊戲。 目前市面上獨立遊戲基本是兩種風格一種是像素風類似蔚藍山,另外一種是簡單的3D建模的馬里奧大叔。本作很難得,使用了2D手繪風格, 這種畫風呢非常類似 奧日與盲目森林。 精細的2D 場景的描繪確實需要花費大量的時間和精力的同時呢遊戲的原創音樂也是邀請國外團隊來製作的,非常的動聽 先為用心的開發團隊點個贊!

《文嘉》遊戲評測:一款好看又好聽的獨立遊戲


借鑒墨西哥英雄大亂斗玩法和奧日的畫風

本作一款純粹的橫版平台跳躍遊戲,跳躍難度偏硬核,貓有2段跳的能力,個人感覺製作團隊在處理 貓二段跳的動作的時候動作沒處理好動作略顯僵硬。 作為平台跳躍遊戲光靠二段跳這個玩法遠遠是不夠的,所以遊戲呢加入了位面切換這個遊戲要素,官方叫做表裡設定。 不同的位面有不同的跳躍要素 要吧這2個位面的跳躍要素整合起來才能到達目的。這個設定就是要玩家快速的手動切換位面 來完成跳躍動作。這個玩法呢 是借鑒了墨西哥英雄大亂斗的核心玩法。雖然我不知道這種依靠位面切換的玩法是不是墨西哥首創,但是墨西哥已經把這個玩法玩到了極致, 文嘉團隊借鑒了這個玩法 但是也沒完全的照抄 雖然本作可以位面切換 但是不能夠連續切換,第一切了之後不能馬上切第二次 , 有1秒左右的延遲,所以增加了一個機制:切換位面的同時 能讓玩家獲得再多一次跳躍機會,玩家需要用這個跳躍機會來增加浮空時間 來度過切換第二次位面的一個真空期。我感覺這個是遊戲核心的玩法,我的視頻里就有利用這個機制的片段, 就是在光明和黑暗快速切換的那段利用切換位面提供的額外跳躍機會來撐過黑暗時間的。遊戲沒有BOSS戰但是呢有類似於奧日里的逃離關。如果沒有玩過奧日+墨西的玩家初次玩到奧日的玩法可能會被驚艷到! 對於玩過這兩作的UP主覺得學了六成左右的功力。


似乎還缺了點什麼,很單薄

我覺得一款遊戲優秀的平台跳躍遊戲通常表現3個要素:1 精巧的平台跳躍元素。2深度的地圖探索或者解密 。3 優秀的戰鬥系統或者BOSS站。 奧日滿足1+2,墨西哥滿足1+3. 大金剛滿足1+2+3, 馬里奧滿足1+2 空洞滿足1+2+3。姑且文嘉算精巧的跳躍遊戲那也只滿足1.文嘉是關卡制的基本很少有探索。沒BOSS戰沒戰鬥 3肯定不符合。 況且我覺得平台跳躍既是一個加分項 也是一個減分項,多數玩家並不喜歡平台跳躍,可能小時候玩馬里奧兄弟1代的影響, 所以說到平台跳躍會有慘痛的童年影響。文嘉要成為一款優秀的作品 或許需要探索或許需要解密 或許需要戰鬥,光是純粹的跳躍這條路很難走。

最後嗶嗶嗶

文嘉呢只採用了關卡制 沒有製作大型地圖 。這個方式看似比較討巧,減少開發難度, 但是較少開發難度同時也降低了玩家的遊玩樂趣。如今玩家能玩的遊戲太多了,也非常挑剔,所以對獨立團隊來說是一個很大的挑戰。同樣的製作了視頻一則,視頻里展現了我上面所有的說的東西,除了大作之外,其他時間我喜歡玩一些獨立作品,特別是橫版遊戲或者類銀河惡魔城的遊戲,有新作都會去嘗試,雖然主播年事已高手殘眼花,但是還是非常喜歡這種很傳統的遊戲類型,有同樣喜好的同學關注點贊走一波!

《文嘉》遊戲評測:一款好看又好聽的獨立遊戲

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