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《英雄傳說 閃之軌跡4》評測:笑容漸漸恢復

  • 本文包含《閃之軌跡4》的部分劇透(基本為官方《閃之軌跡4》情報透露的程度),未玩通關的玩家請謹慎觀看。

我感覺《閃軌4》要完。

這是我在遊戲發售前對爛仔們最常說的一句話。從知道這個遊戲的各種消息開始,我就不斷地懷疑——這樣做真的沒問題嗎?

玩過《閃之軌跡3》的朋友應該知道,因為該作要描寫前兩作中從未出現過的一大堆新人物,也就是黎恩的學生以及學生們的校友,導致原本在《閃之軌跡》《閃之軌跡2》中就描寫不充分的那些角色戲份更少了。最為誇張的是,系列關鍵組織中的關鍵人物的故事,以及這位關鍵人物的相關人士也變為關鍵組織的關鍵人物的過程,居然只是通過兩張回憶圖和短短几句話一筆帶過。

在《閃之軌跡4》發售前 Falcom 就表示過,這作里還會有新人物,這不得不讓我對本作的劇情充滿了擔憂。

當然,《閃之軌跡4》的OP流出之後,我的擔憂更深了。沒有任何笑點的崩壞作畫:

《英雄傳說 閃之軌跡4》評測:笑容漸漸恢復

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持續時間過長的鏡頭:

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看完OP,我當時的想法只有一個,本作對我來說,除了看完《閃之軌跡3》這講到一半的劇情之外,可能沒什麼價值了。

節奏把控最好的開頭

這種不安在打開遊戲的半個小時內就漸漸消失。

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好的開頭對於遊戲來說是相當重要的,《閃之軌跡4》顯然做到了這一點,我認為它可能是《閃之軌跡》四部曲中開場做得最令人滿意的。

從上一作的最後我們得知,主角一行人在生理和心理上都遭受巨大衝擊,主角黎恩直接以半死不活的狀態被抓,其他小夥伴們不知去向。因為這個結尾結束地有些強行,從哪個節點開始繼續講、怎麼講較為自然,便是一個難題。

本作先告訴了大家一個「結果」,然後再是通過玩家自己動手操作,以此發現一些蛛絲馬跡後,再以事實相告。如此一來節奏既不顯得拖沓,對於相隔很久再來玩的玩家們來說也沒有很突兀。

開頭的節奏不錯,整個第一部也是如此。如過去的「軌跡」系列一樣,本作還是以主線劇情+支線劇情來推進故事的,但這次第一部的任務都沒有以發布的形式出現,而是隱藏在地圖各處(當然小地圖上有提示)。再加上任務都不長,不管是跳過直接做主線還是全都做完,都沒有不務正業的感覺。

等劇情發展到救主人公時,《閃之軌跡4》的OP再次響起,漸入高潮的劇情讓我覺得故事就在這裡結束,也未嘗不可了。


《閃之軌跡4》的OP 比起《閃之軌跡3》的OP,起碼沒有「音畫不同步「,好很多了

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美味的粉絲盛宴

作為「軌跡」系列最為重要的部分,劇情的好壞關係到遊戲整體的優劣。《閃之軌跡3》的一些「零碎」的驚喜就足以彌補強行切斷的劇情,像《閃之軌跡4》這樣從頭到尾都能時不時爆出猛料作品,必須要點名表揚了。

埋的坑,確實填了

正如 Falcom 社長近藤季洋在遊戲發售前說的那樣,《閃之軌跡4》中帝國篇的未解之謎都會在本作中揭曉,從主線任務到支線任務、羈絆劇情,甚至是一些普通的對話,都有相當大的信息量。

比如本作中期的支線劇情之中,除了新登場的角色之外,還有一位可能已經被玩家們遺忘,但卻在「軌跡」系列中擁有頭像和名字的角色出現,這位角色甚至間接代表了一個勢力。更有意思的是,這個角色還不是強行扯上關係的那種,而是和《閃之軌跡》中重要角色有密切關係的。

羈絆劇情也會提到像是馬奇亞斯的某位親屬、某位教會相關人士行蹤這樣的劇情,要是嫌麻煩跳過了,也是一大損失。

主線劇情自然不用說,《閃之軌跡3》結尾那段讓人等了1年的多的劇情很快就會解釋,某位智商超越主角團所有人的角色除了再一次展現TA的智商和魄力之外,也會有非常感人的一幕……

更多的驚喜就有待各位自己發現了,我多說一句都可能劇透關鍵內容。

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一方有難,八方支援

「閃之軌跡」的故事從學校出發,遊戲中有頭有臉有配音的人物非常多,主角的同班同學、主角的學長學姐……

如此一來人物數量相當多,就算擴大了整體篇幅,也不可避免地犧牲了一些主角團的戲份。更何況《閃之軌跡3》中主角還有了一批學生。

這是《閃之軌跡》敘事上的一大劣勢,但令人意外的是,《閃之軌跡4》卻將這個劣勢轉換為了優勢。

本作號稱「歷代主角齊聚」,所以當本作主角團遇到困難時,會有歷代主角和他們的小夥伴幫忙,不管是重量級還是感動程度都完全不在一個級別。

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更值得稱道的是,這作的主線以及支線劇情中配角們的戲份以及出場方式都恰到好處。比如《閃之軌跡》中出現過黎恩的前輩「文森特」就在主角團險些被堵住去路的時候以貴族的身份出場,而對主角團不利的也恰巧是黎恩的某個同學,考慮到他們的身份和立場,這麼做非常合理。

之前這些被我認為「純屬多餘」的角色們現在看來其實都有其存在意義,帝國這個巨大的舞台的確需要足夠多的演員,才能有這種宏大的感覺。

除此之外,主線中還會有更多玩家意想不到的角色加入主角團隊,雖然能使用的時間不算長,但操縱這麼多「變態」的角色行走在地圖上,恐怕《空之軌跡 the 3rd》以來是頭一遭。

人多,也不全是好事

遊戲豐富的劇情解開了很多謎團,但也導致遊戲內容繁雜。

支線任務自然不用說,內容是一如既往地多,不過支線任務大部分都是可以跳過的所以不成問題。

但實際上主線任務里也存在著對話超多的一段故事。在這段劇情中,玩家可以和大約8組、每組3~4人的角色對話,而且每組能夠對話2~3次,按照最少的算,就是8×3×2=48次。根據劇情的進展,這次對話還有第二輪,而且每次粗略看也至少要0.5~2分鐘……

如果再加上跑路以及劇情的時間,可能玩家在幾個小時內都在持續對話。雖說這些對話的內容還是比較「有料」且「有趣」的,但連續不斷的對話未免還是會讓人覺得有些煩躁。

繼承《閃之軌跡3》的優點

從《閃之軌跡2》到《閃之軌跡3》,不僅是遊戲平台的變化,也是系統、畫面上的一大進化。《閃之軌跡4》則繼承了這些進化點。

遊戲畫面、載入時間以及人物建模的進化都是肉眼可見的,在此就不再贅述,變化最大的點還是戰鬥系統。

《閃之軌跡3》中的戰鬥系統根據 PS4 手柄的8個按鍵分別分配了一個命令,比起之前選擇命令就要按半天的方式,無疑更加人性化。

此外,原本遊戲的導力器系統因為《閃之軌跡》開始的變化而失去了配點數出魔法、需要衡量迴路效果和魔法所需點數的樂趣,隨之加入的 Link 系統雖然提高了戰技的存在感,但存在感依然有限。

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而《閃之軌跡3》的 Break 和 Brave Order 系統加入,這個「Link」系統真正被發揮到了極致。Link系統的精髓在於一個人的會心一擊或者「姿勢崩壞」能夠成為全隊輸出的機會,而敵方 Break 槽被清空的情況下正處於虛弱狀態,在一部分隊友行動順序慢於敵方的情況下,「Link」系統就顯得尤為重要。

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Brave Order 能在不消耗己方行動次數的情況下強化己方角色,但與「Link Attack」一樣需要消耗 Brave Point ,這種矛盾也讓戰鬥變得更有策略性。

而後將其發揚光大

《閃之軌跡3》為 Falcom 在新的陣地 PS4 打下了基礎,《閃之軌跡4》雖然沒有前作那樣的革命性變化,但卻通過比如自動戰鬥、自動存檔、跳過劇情這樣的改進,使得遊戲變得更加舒適、更有挑戰性。

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不再是「一邊倒」的戰鬥

《閃之軌跡3》的戰鬥難度比起之前已經有了大幅提升,但因為上述 Break 系統的存在,其實在高難度的 Boss 戰中還是常常會出現「一邊倒」的情況。

《閃之軌跡3》里只要把 Boss 的 Break 槽全部打空,他就相當於沒了半條命,大家一頓近戰連續技,或者會心一擊的高傷魔法(用遊戲中的核心迴路配和,甚至可以放魔法湊出100%會心),就算無法讓Boss歸西,再放S技(遊戲中的必殺技)搶行動順序,也能給他們補上最後一刀。

不過《閃之軌跡4》中,Boss 就沒那麼好對付了。有些Boss最開始就會進入危險的「高揚」狀態,如果一個不小心,可能你還沒出招,就已經團滅了。

如果像上一作那樣,把 Boss 打至 Break 之後就無腦連續打,未免有些無聊,但這次的 Boss 們個個都是「沒盡全力「的。當血量削減到一半的時候,他們就會來一句大概意思是「你挺能幹的嘛」這樣的話,然後把 Break 槽回滿,之後進入「高揚」狀態。

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這種模式的難度就在於,把 Boss 打至半血,而且是 Break 槽全空的狀態,一般來說我方已經付出了很大代價,不是中了異常狀態、血量不滿,就是 CP、EP 已經消耗甚多,此時面對馬上要進入「高揚」狀態放S技的 Boss ,真的挺讓人頭疼。

更有速度感的過場對戰

一路玩「軌跡」系列的玩家會很熟悉這樣的過場動畫:兩隊人馬像是木偶劇一樣你打我一槍,我砍你一下,雙方都不見血,最後還活蹦亂跳地離開。

這在以前角色們還是三頭身的情況下可能還顯得有些可愛,但到了《閃之軌跡》的時代,就會變成這樣:

《英雄傳說 閃之軌跡4》評測:笑容漸漸恢復

《閃之軌跡4》雖然沒有太多短兵相接的場景,但真正看到時,卻讓人眼前一亮:

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雖說放到 JRPG 這個大類中,這樣的過場也算不上非常精彩,但對於「軌跡」系列自身來說,這毫無疑問是一個進步。

有些問題還是一如既往地存在

雖說《閃之軌跡4》改掉了不少「軌跡」系列中的老毛病,但不少問題依舊存在,比如改進之後依然相當無聊的騎神戰。像是人物動作僵硬、不自然(畢竟沒有動作捕捉),以及跑樓梯和走斜坡一樣這種許多 JRPG 的通病,在次就不再多提。

依然存在的掉幀問題

《閃之軌跡4》這種水平的畫面到了 PS4(非Pro)上還是存在掉幀問題。部分劇情中,當眾多人物同時出現在一個畫面中,並且鏡頭移動的話,就會出現卡頓。

「閃軌式」角色介紹

說起鏡頭,《閃之軌跡》四部曲有一個讓人有些哭笑不得的人物介紹鏡頭。幾乎每次需要介紹人物時,鏡頭都會從角色腿部緩緩往右上方轉動,最後到角色臉部再放開。而且角色們很多時候還是閉著眼睛,等待鏡頭停下再睜眼……

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由於這個鏡頭重複度非常高,已經快和「救場」有的一拼了。如果是人物初次登場,或者真實身份揭曉,那來一次介紹無可厚非。人物每作都會有這麼一次登場介紹,有時候就有點令人厭煩了。

當這個BGM響起

「軌跡」系列的主角一旦碰到超過自己實力難以擊敗的敵人時,通常會有實力也很強的角色出來救場,這點也算是系列的一個「傳統」。在之前這一點並沒有被特地拿出來說過,只不過《閃之軌跡3》中的救場套路太過單一,甚至連台詞都差不多,所以被吐槽過,可以看「沒有這個必要」來感受一下:

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《閃之軌跡4》自然也不例外,或許只有當劇本作家想到其他方式來處理敵我雙方戰鬥力懸殊的情況,這一點才會得到改善吧。

當然,這作的救場方式比起《閃之軌跡3》自然太多了,只不過每當那熟悉的BGM「劍戟怒濤」響起,我還是會馬上反應過來——主角團又有救了。

作為帝國篇的最終章,《閃之軌跡4》可以說是給系列畫下了一個相當完美的句號。

我們可以在本作中玩到過去作品中的幾乎所有小遊戲,像是《閃之軌跡3》中大受好評的卡牌遊戲《魔喚精靈》,又或是在《碧之軌跡》里虐人千百遍的消除遊戲《波姆》。

我們還可以體驗到60小時以上,水分很少的主線劇情,坐看主角一行人如何在這廣闊的帝國闖出一篇天地。

那些隱藏在各個角落的驚喜,就得等待各位自己去發掘了。如果可能的話千萬不要錯過任何支線,你一定會後悔的。

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