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黑馬一黑到底,《堡壘之夜》要憑賽事創新在電競圈再吃一雞?

10月底,美國加州的聖何塞。在這座城市,《堡壘之夜》玩家瓜分了秋季賞金賽總決賽的250萬獎金。如果算上整個賽季,《堡壘之夜》開發商EPIC官方承辦的這第二個賽季,獎金總數已經達到了1000萬美元。

在上一個《堡壘之夜》官方賽季夏季賞金賽中,800萬美元獎金由近500名玩家分享。而本次的秋季賽,賽程從8周縮短到了6周,獎金更多,參與和獲獎人數也更多,還有觀眾們耳熟能詳的鬥魚主播,方丈wtybill,也代表國服前去參戰了決賽。

不知不覺中,距離今年5月份,EPIC宣布將拿出1億美元投入《堡壘之夜》電競已經過去了小半年。在這短短几個月中,兩個賽季接連呈上,讓我們更加期待正式的1億美元全球電競計划到來!

此時評價《堡壘之夜》的電競賽事,用「初具規模」其實已不太恰當,因為它早就「榜上有名」,在所有電競賽事中佔據了一席之地。

年輕賽事中它最成功,成功賽事中它又最年輕

在知名數據統計與分析機構Newzoo的「遊戲觀看時長榜單」中,如果只論遊戲本身的所有觀看時長,《堡壘之夜》無論在Twitch,還是在YouTube,都是雙榜第一的存在。

這並不讓人意外,過去一年《堡壘之夜》的火爆有目共睹,它的直播觀眾數量、觀看時長都一騎絕塵。

但細化到電競賽事的觀看時長,剛剛開始電競化的《堡壘之夜》8月首度上榜,登上YouTube榜單第3名,僅次於《英雄聯盟》與當月舉辦Ti 8的《Dota 2》,9月則保持在榜單第7名。

值得注意的是,這一榜單僅計算由專業組織舉辦的電競賽事,不包括任何個人直播內容在內。所以其決定性因素,就在於官方職業賽事辦得是否成功。

不難發現,《堡壘之夜》的上榜與7月中旬開幕、連續舉辦8周的夏季賞金賽在時間上是對應的。

5月EPIC丟出1億美元重磅炸彈後,僅僅1個季度內就舉辦了夏季賞金賽,800萬美元的獎金更是屬於吃雞品類電競賽事獎金池第一。而《堡壘之夜》在電競賽事觀看時長榜單上榜,意味著夏季賞金賽不僅僅是獎金池第一,也極大程度地搶佔了觀眾時間,在過去連續兩個月內,成為吃雞品類電競賽事的觀看量第一。

許多人看到這一數據的直觀理解就是:《堡壘之夜》電競賽事初戰已獲成功。其實沒有這麼簡單。

我們可以簡單看一下榜上其他幾款電競遊戲:《英雄聯盟》是2009年10月正式上線,第一屆S系列總決賽是2011年6月;《反恐精英:全球攻勢》是2012年8月正式上線,第一屆Major錦標賽是2013年11月;《絕地求生》是2017年3月上線,今年7月底舉辦PGI系列全球邀請賽總決賽。

可以看到,無論是新老產品,主流電競類遊戲從版本成型,到正式舉辦最高級別賽事總決賽,相隔時間基本都在1年餘1個季度以上。而《堡壘之夜》是2017年9月上線吃雞模式,今年9月初舉辦夏季賞金賽總決賽,相隔時間不過1年。

最為關鍵的是,我們無法忽略《堡壘之夜》是從今年5月丟出1億美元開始,才正式宣布官方的電競賽事。如果從官方正式宣布電競規划算起,《堡壘之夜》的電競化滿打滿算也不過1個季度有餘——然後它登上了電競賽事觀看時長榜單的前三甲。

由於《堡壘之夜》遊戲本身的成功,通常被視作過去一年最大的黑馬。也許是因為這匹黑馬闖下的戰績太亮眼,它後續的成果反而就顯得有些理所當然了。

但我們仍然需要指出,《堡壘之夜》過去幾個月的電競賽事取得的成績更加亮眼。遊戲業界的黑馬多,但成功的電競類賽事並不多,因為這是一個觀眾要求更高、搶佔用戶時間更為嚴重的領域。在電競賽事觀看時長這一榜單上,老油條眾多,有的比賽甚至已經舉辦了快10年,《堡壘之夜》無疑是當中最新鮮的血液,而在年輕的遊戲中,它更是電競化最快且卓有成效的。

與眾不同的創新模式+努力提升的參與感

有句老話叫:「創業容易,守業難。」《堡壘之夜》當黑馬容易,電競化的難度其實更高,當然它已經取得了一個非常好的開頭。但開頭容易,保持下去依然有難度;辦賽事,速度只是一方面,沒有質量,成效和長線也是要存疑的。

5月份剛拿出1億美元投入電競時,EPIC就有一個相對明確的表示,預示著他們究竟會如何應對「創業」初以及後續「守業」的挑戰。當時他們說:「雖然我們對於電競方面的起步較晚,但我們會開創出與眾不同的模式,無論是對於選手還是觀看者,我們都會努力讓比賽更具參與感。」

換句話說,《堡壘之夜》的電競賽事策劃目標,是更加註重比賽和觀賽樂趣。那時就有業內評論猜測,這意味著EPIC除了保持電競中的競技性,也會試圖讓競賽模式更有趣、參與門檻更大眾化。

先前EPIC的話可能容易被人忽略,但幾場賽事辦下來,話里的意思就再明白不過了。最具代表性的莫過於今年6月美國E3展舉辦的Pro-Am錦標賽。《堡壘之夜》極具創意地請了50名職業主播或選手,與另外50名不同領域的明星名人配對,進行2人小隊模式比賽,把遊戲的競技性與之前EPIC所說要追求的觀賞性、創新性融合在一起。

明星把《堡壘之夜》帶出了圈

事後歐美知名遊戲媒體Polygon就寫了一篇《〈堡壘之夜〉Pro-Am錦標賽創造了新型的電子遊戲之神》,盛讚這種新型的模式,裡面採訪的多位明星與粉絲也都說:「(看《堡壘之夜》的比賽)即便你不知道發生了什麼,但你仍就覺得很好玩。這就是《堡壘之夜》不同於其他電競遊戲的原因之一。」

《堡壘之夜》的電競賽事創意一直沒有中斷。剛剛過去的夏季賞金賽每周都有不同賽制,每周都能享受不一樣的對決與觀賽樂趣;本次秋季賞金賽則包含競技與娛樂兩種遊戲模式,每周還會更新迷你遊戲融入其中。正是《堡壘之夜》本身的遊戲屬性與巨大影響力,給賽事創新帶來了更多可能性;而賽事創新,又反過來提升了《堡壘之夜》的樂趣,並幫助遊戲跨界出圈,形成生態。

這樣的生態與《堡壘之夜》遊戲本身的調性有關,在電競類遊戲中,它的玩法自由度相對較高,風格也更為活潑。無論是以Pro-Am錦標賽明星參與的形式擴大影響圈層,還是以多樣化的賽制去擴大玩家的參與範圍,這都是基於遊戲本身調性實現的,很難被複制,即使想要複製,難度也會比《堡壘之夜》高得多。

國服電競賽事的星星之火

值得中國玩家注意的是,《堡壘之夜》國服顯然也在做一些類似的嘗試。

9月中旬,官方邀請了以《Faded》一曲紅遍全球的Alan Walker來國內直播平台虎牙直播;10月初,國服首個官方線下賽也是與上海的斯坦·李動漫宇宙展聯手舉辦。可以看到,國服稍稍露出一角的電競賽事思路,與EPIC的全球布局是一致的。

在此前提下,《堡壘之夜》很有可能邀請更多中國本土的明星、偶像或主播來參與賽事,畢竟對於國內玩家來說,這些物理距離更近的名人,才是他們平日里真正熟知的。而以《堡壘之夜》電競賽事的成型速度來看,中國賽區的建立或許就在不遙遠的將來,至於短期內,則可能會有更多的線下賽事與諸多品牌、展覽跨界合作。

在海外《堡壘之夜》電競賽事已初露崢嶸,這對國服初生的星星之火顯然也有裨益。如果說其他電競遊戲因為遊戲調性問題,較難複製《堡壘之夜》的創新模式,國服本身就具備了先天優勢;對於已經成功舉辦的全球電競賽事經驗,也是可以充分借鑒的。

電競賽事的創立與維持是一個非常長期的過程,但對於一款發展速度如此之快、發展勢頭又如此之猛的遊戲來說,只要保持創新的初心、足夠的本地化探索,相信沒有什麼能夠阻擋《堡壘之夜》的燎原之勢,那時,我們或許也將看到國服賽事會成為打破電競格局的關鍵一擊。


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