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爐石傳說開發者觀點 超科學背後的藝術

爐石傳說開發者觀點 超科學背後的藝術

爐石傳說團隊資深特效師Hadidjah Chamberlin與大家分享砰砰計劃擴展包卡牌動畫設計背後的故事。

大家好!我是《爐石傳說》團隊資深特效動畫師 Hadidjah Chamberlin。

在《爐石傳說》的工作中,我最喜歡的就是製作視覺特效!從遊戲設計的角度來說,視覺特效(VFX)的主要功能就是以趣味生動的方式將戰場信息傳遞給玩家。

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視覺特效能幫助玩家更清楚了解場面與戰局,我們也利用視覺特效強化《爐石傳說》的氛圍和特性。比如,當你希望你的飛刀正中目標時,這些視覺特效便可製造懸疑感;當你打開卡牌包時,特效能添增更多趣味性;特效也有助於慶祝遊戲里的重大時刻,像是成功發動瘋狂Combo,或是終於完成最新的單人模式冒險。

在《砰砰計劃》,我們製造了大量的炸藥、推出了超科學的視覺特效。以下是我最愛的幾個特效!

保持職業特色

當你在《爐石傳說》使用某個職業,我們希望你能感受到該職業的特色。許多職業以常見的視覺特效、色彩、質感和造型來創造其職業特色。例如牧師的特色就是魔法、飄忽、聖光與純凈。不過,我們針對《砰砰計劃》資料片提出一些新想法,像是「假如到處都是軟泥怪會怎麼樣?」要如何將牧師變成軟泥怪,同時又忠於該職業的特色呢?

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每種職業和種族(如魚人或海盜)都運用了非常特定的色彩組合來突顯特色。比如克隆大師澤里克和澤里克的克隆展,所有克隆黏液都採用了牧師視覺特效常見的金黃色。我們盡量多地加入聖光與魔法元素,讓玩家覺得熟悉,而且饒富牧師風格。我還用了點小花招,以澤瑞克的虛靈族特性為切入口,對他多加了些魔法元素,以平衡他黏糊糊的克隆展效果。

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雖然讓牧師擁有軟泥怪特色頗具挑戰,把天文學特色從德魯伊轉到法師卻是更加棘手。最後我們專註於職業造型與色彩組合,藉此做出區別。我覺得德魯伊的宇宙魔法與月亮息息相關(例如星辰墜落、星火術、星界溝通等法術都有酷炫月色和宏大的效果。)而法師的宇宙魔法能召喚出銀河和星雲,所以我們運用了較小的閃耀繁星造型,讓人聯想到奧術的視覺特效。

黏糊糊——神奇的黏液!

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設計卡牌視覺特效時,我們總是先從玩法著手,但也會嘗試添增以往系列未曾出現的嶄新元素。整體而言,針對特定卡牌類型,我們會以類似方式製作特效。對於「回合內持續」的效果,例如暗影之握(註:原文是Embrace the darkness,黑暗之擁,但結合上下文「回合內持續效果」應是Embrace the shadow,暗影之握)和奔踏,我們通常會用全畫面影像呈現卡牌的持續效果。雖然特效看起來很酷,但有時也讓人感到很「沉重」。針對弗洛普的神奇黏液,我們想要嘗試比較明快輕鬆一些的設計,讓玩家可以專心打出組合技的同時,視覺特效依然清楚可見。

我們不會直接在牌桌上做特效,所以從英雄頭像框著手是最合理的選擇。我們希望英雄頭像上具有持久醒目的視覺特效(還有酷炫音效),可以持續整個回合,但不至讓人厭煩,也不會太讓玩家分心。

雖然我們好像每種設計都有固定套路,但處理這類視覺特效其實並無公式可循。我們從卡牌效果入手,(就弗洛普的神奇黏液而言,就是隨從死亡和獲得法力水晶。)再將卡牌效果、背景故事,以及所參考的科學界真實事件作為設計特效時的指導方針。

蘇醒吧,機械克蘇恩!

說到我最愛的特效,有些就出現在「重大事件」卡牌中,例如機械克蘇恩!以下我們製作特效時常使用三種不同的"重大時刻"。

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第一種,「打出具有重要機制的卡牌」,例如用托瓦格爾國王交換牌堆、用隕石術消滅隨從,或是打出機械克蘇恩結束整場比賽。

第二種,「值得慶祝的時刻」,例如融合出 V-07-TR-0N、打出吞噬者阿扎里摧毀敵人牌庫,或是打出機械克蘇恩結束整場比賽。

第三種,「你這回合也沒其他事干」,例如扭曲虛空清洗牌桌、死亡之翼摧毀全部其他隨從並棄掉你的全部手牌,或是打出機械克蘇恩結束整場比賽(這張牌真的超有才)。這些"重大事件"的特效,旨在以獨特方式慶祝玩家當下成就。但機械克蘇恩給人的感覺不該與 V-07-TR-0N 或死亡之翼雷同,畢竟這些卡牌本來就該華麗登場、舉世無雙,成為今晚最佳主角!所以設計這些卡牌時,我不只會考慮"要怎麼做出超炫卡牌?"。其實我思索的是,"要怎麼做出與其他卡牌或事件連動的超炫卡牌?"

就機械克蘇恩而言,這個龐大無比的機械破壞神會橫掃整個牌桌,直到擊殺你的對手為止。這個超贊的特效絕對值等待,尤其是和他的出場特效相比起來。

讓機械合而為一

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《砰砰計劃》數一數二的有趣全新機制:磁力。

要實踐磁力需要顧及慮大量細節,所以這個特效必須傳遞多種訊息:可磁力的目標、手下拖曳到哪邊會合體(拖到哪邊不會)、磁力時機以及磁力對象。除此之外,我們必須呼應整體的磁力劇情,但也要確保特效不會太過搶眼(過於閃亮的特效可能會暗示玩家磁力才是較佳或「正確 」選擇。)要讓一切恰到好處、清楚明了,實在是一大挑戰。

初期的UI特效比最後的特效單純許多,當時沒有磁力電弧,而是只有著微小火花的磁力箭頭。後來我們想通了,我們必須大幅提升特效的尺寸與簡約度,所以我們逐漸去除介面上所有細微要素。譬如我們刪掉箭頭,讓磁力過程更加直接,也更「神奇」。起初只有集中噴出火花的區域,最後變成電弧環繞。

各個團隊在整個過程互相合作,UI團隊會不斷和我交換新構想和反饋意見。初期每次試玩都會帶來可觀改變。改動大概多到設計團隊不想再聽到我的反饋和要求。

揮舞機械錘

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有時候在開發過程中,其他團隊突如其來的改變更可能會打亂你的計劃。超級對撞器就是顯著案例。超級對撞器起初毫無視覺特效,原本只有技術層面的變更,讓英雄撞上隨從,之後這個隨從再撞上其他隨從,就有點像玩彈珠。然而,當我們的工程師開始修改程序時,各式各樣的bug開始瘋狂湧現。

有問題就得改呀,所以我們重新設定了超級對撞器的動畫效果,使得它的播放時機與原定的不同。最後,超級對撞器還是會用超大機械錘攻擊隨從,再強迫該隨從攻擊旁邊的隨從,讓對撞器更加名符其實。

但當進入特效製作階段,超級對撞器就變成非常搞笑的動畫。由於動畫無法真正改變任何觸發時機,所以我們必須精確所有既有特效的時間。這任務可能看似簡單,實則不然,你需要一個有互動感又不失趣味的效果,就得解決許多細節問題。

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大部分視覺特效幾乎全在客戶端觸發。特效發生在遊戲中,但實際上伺服器並不care,它只要能收到傷害與治療數據就好。但在另一方面,超級對撞器的特效則會影響伺服器和客戶端雙方。所以每當你揮舞超級對撞器,這個可憐小機械錘就會到處亂跑,特效動畫播放時會同時傳訊息給客戶端和伺服器,確保一切按照計划進行。

幾乎所有系列都有出現這個古怪的情況(說你呢,阿扎莉娜和碾壓牆),但解決這種問題的過程真是樂趣無窮。

製作無盡大軍的動畫

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我非常喜歡製作《砰砰計劃》擴展包的特效和動畫,而最過癮的還要屬坎格爾的無盡大軍的製作過程。我很愛鍵幀動畫和粒子特效相輔相成的效果,所以能製作出三種不同的動畫——充滿小細節與細微動作——實在是酷斃了。一如往常,我們的音效團隊總能讓動畫更加精彩。

雖然我說過保持職業特色非常重要,但是傳說隨從的調整空間比較大,因為他們更受角色設定影響、也更加獨特。我們不會先看一張傳說卡牌的職業,而會先從卡牌的藝術設定和故事汲取線索,融入大量該職業特色,直到我們滿意為止。(除非是中立卡牌,那結果就無法預測了,所以威茲班就比較瘋狂!)。

傳說法術卡處於有趣的中間地帶。法術不那麼注重故事(傳說隨從的出場則很注重),不過在理想情況下,法術還是能兼顧傳說卡牌形象與機制特色。

謝謝你讀完全文,與 Hadidjah 一起完成這趟動畫特效之旅!《砰砰計劃》中你最愛的卡牌特效是哪張呢?

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