當前位置:
首頁 > 科技 > 《喵星人大戰鹹魚》製作人:在有限條件下開發可玩度高的遊戲

《喵星人大戰鹹魚》製作人:在有限條件下開發可玩度高的遊戲

和心愛的人一起做心愛的遊戲,是許多遊戲開發者的夢想,因此,「夫妻檔」遊戲開發者總是會收到許多羨慕的目光,而《喵星人大戰鹹魚》的遊戲開發者就是一對夫妻。他們帶著這款遊戲參加了由騰訊遊戲學院主辦的2018騰訊遊戲創意大賽,並獲得入圍獎。

在復古像素畫風的橫版闖關冒險遊戲《喵星人大戰鹹魚》里,玩家可以控制喵星人,去探險、躲避陷阱、解開謎題、收集強大能力、逃離密室、擊敗強大敵人,挑戰自己。

以下為《喵星人大戰鹹魚》的製作人韓喵大,分享的一些獨立開發經驗:

我們團隊在這個版本的開發中只有兩人,我負責主要的設計研發的工作,包括核心玩法和關卡的策劃,美術和程序;我的妻子輔助設計遊戲UI和其他雜項。

作為遊戲團隊,我們算是一個「最低配置」,我這次主要表達的重點是怎樣在條件有限的情況下開發出可玩度高的遊戲。

首先是設計思路,獨立遊戲開發的大敵應該是想法太多,因為大部分的獨立遊戲製作人都是飽讀詩書,思路活躍,想法驚人的才子佳人,有時候控制自己的腦洞是一件看很困難的事情。然而在有限的條件下,過多的腦洞會使項目負債纍纍(除非有足夠的資源維持所有的想法)。

我的做法是,先花一周的時間把所有的想法玩法先分條記錄下來,一周後根據動物界分類法,把這些小想法由寬到窄畫樹狀圖縷清,真相自然而然地展現在紙上,到這裡工作其實之做了一半,接下來要做的是忍痛割愛,找到樹狀圖的主幹,鋸掉所有的樹杈與分支,保證主幹茁壯成長。鋸下的樹枝存到想法池裡 ,下個項目使用。這麼做的目的是讓初期的目標足夠清晰,不讓自己偏離核心,才有下一步的可能。

第二點是時間控制,獨立開發大多是在時間比較自由的環境下,給自己規定時間就非常重要,既要按時完成避免挫敗感,又不至於安排的過於鬆散。有了第一步的定位 ,做這一步就比較容易,只要在主幹上做分解,目標核心就不會偏離。切忌節外生枝(要控制住自己的好想法,有好想法不要立即加到當前項目,放到想法池沉澱一下),否則第一步工作就失去意義了。

這兩步準備充分,就可以開始做具體的工作了。我習慣先設計遊戲的故事和形象。時間、地點、人物是遊戲的精神框架,可以讓玩家更快進入到你設計的世界。我比較在意「發掘有辨識度的IP」這一點,遊戲中包含一個有特點的角色很重要,這是一個長期價值。給角色設定一個地域或者一個性格,讓他能明顯區分於別的遊戲。比如說起《魔獸世界》的戰士形象,馬上能想到的是面目猙獰的獸人、拿著圖騰柱的牛頭人。舉個明顯的例子,說起《憤怒的小鳥》,大部分時間就會想起紅色大眼睛憤怒的小鳥。《絕地求生》海報上角色的電焊頭盔,一眼能認出是《絕地求生》而不是其他FPS遊戲。這樣你的遊戲就會獲得額外的機會。

反例也有很多,像很多快餐手游,無論玩多久,其中的形象沒有特點,總是無法明顯區分,不能給玩家留下深刻印象,他們有一天在路上突然看到遊戲宣傳海報,都不會確定自己玩過的是不是這款遊戲。喵星人能做到的是,玩家看一眼就能認識這隻叫JOJO的貓。喵星人是發生在兩個種族的故事,貓族和魚族之間的矛盾,這樣設計是因為這個故事點可以擴展出很多有意思的故事,現在的喵星人版本中還沒有完全體現出故事的細節,計劃在後續版本中放出更多故事的內容。

美術類型的選擇。喵星人的場景主要是2D像素風格,選擇這種美術表現方式主要是可以快速實現比較好的效果,提升效率和資源復用率。而遊戲角色其實是3D面片貼圖的骨骼動畫,最開始決定用這種方式是考慮到方便實現物理布娃娃效果和身體射擊瞄準時的朝向,後期開發時發現這兩點是有點多餘的設計,下一版本會換成像素序列動畫,我認為這種方式可以更藝術且明確表達角色的動作與表情,使角色更加生動可信。

關卡的設計,喵星人融合了 射擊、動作 、冒險 、解謎 。把這幾點融合到一起是一個挑戰,首先要確定這4點,哪些對核心玩法最有幫助,我認為喵星人核心樂趣在於射擊時痛扁敵人的快感,所以戰鬥射擊的成分多了一些,設計戰鬥時會多關注一些打擊感、不同武器的體驗差異,敵人的行為。其次是冒險成分,喵星人中每一關都會有2-3種不同的路線,每個路線遇到的敵人、機關 ,跳躍和攀爬方式和收集的獎勵都是不同的,玩家需要斟酌走哪個路線會更有意思,所以我把路線的分支差異化做的更大一些,也可以吸引玩家反覆探索。動作玩法被設計到玩家戰鬥的閃避和跳躍技能,冒險中的攀爬障礙。遊戲中只設計了幾關的解謎關,讓玩家偶爾燒燒腦,調節一下打鹹魚的疲勞感。

遊戲開發是一個漫長的過程,期間會遇到非常多的疲勞期與瓶頸,特別是2人獨立開發過程沒有很多同事幫助,與同行交流的機會也很少。我克服瓶頸的方法就是擱置它,做一些其他事情緩解一下,比如寫程序遇到了困難,在久攻不破的情況下,我就會先放棄,去設計一個新角色或者場景,換一個思路回來後發現剛才遇到的問題就沒那麼困難了,如果反覆糾結真的會卡在其中浪費時間。當進入疲憊期的時候,發現自己實在是沒有工作效率,這個時候就要果斷給自己放假,天氣好可以出去接受大自然的靈感。

陰天下雨,我就在家收拾我的迷你世界 :水陸缸 、草缸、雨林缸 ,自己建立生態微縮景觀。有時我遊戲中的場景也是我的這些迷你生態帶來的靈感(有些布景直接用到了遊戲里)。

我也會偶爾挑戰一下沒接觸過的新鮮愛好,比如說滑雪、衝浪 、彈鋼琴,慢慢發現自己對運動和音樂真的很上癮,不但可以健身和放鬆心情,也可以給遊戲創作帶來很多非常好的思路。

這裡分享的美術和程序技術的成分比較少,大多是自己的設計思路、感受和體驗。 我認為獨特的設計思路是獨立遊戲區別於其他遊戲的核心,研發獨立遊戲更多是一種態度和覺悟。遊戲作為一種文化產品 ,被越來越多的人接受並認可。我也希望通過自己對遊戲的理解可以傳播更多有意義的文化,給玩家帶來不同的體驗。

大家可以去AppStore下載《喵星人大戰鹹魚》的iOS版試玩,喵星人還在繼續新版本的優化和開發,詳情歡迎大家多多評論與交流。

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!

TAG: |