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網易最套路的遊戲!大學教授寫論文研究它,玩家都在玩「人心」!

今天來嗶嗶一款另類的遊戲:率土之濱。

為啥說另類?因為如果第一眼看到這款遊戲,

你的反應估計會是:不就是常見的SLG(策略)遊戲嗎!


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從早年的單機,再到後來的頁游,

SLG遊戲大家見得太多了,而且基本是只換皮不換玩法。

但是!如果你因此就覺得《率土》是「尋常的SLG」的話,

那就是把它當成楊過版古天樂了↓↓


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么有錯,這款「尋常」的SLG遊戲,

居然能被作為上課時的案例↓↓


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大學教授甚至還把《率土之濱》寫到研究論文里,

發表在了知名學術刊物《探索與爭鳴》上面↓↓


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↑↑華東師範大學政治學系博士生導師吳冠軍教授撰的論文

這到底是一款怎樣的遊戲?概括起來大概是:

招兵、組成聯盟、爭奪天下。

很簡單是不是?——並!不!是!

因為《率土之濱》的核心不在於「玩遊戲」,而在於「玩心」。


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在嗶嗶君看來,《率土之濱》里的「套路」簡直不要太深。

這個「套路」並不是大多數網遊「挖坑騙氪金」的套路。

而是玩家與玩家之間「鬥爭」的花式套路,

相比這些玩家,什麼《權利的遊戲》《如懿傳》都弱爆了……


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看完下面這個故事,你就能get到了——

聯盟A的一個小白玩家,接到聯盟B玩家的信,

想用河對岸的兩塊鐵礦,換他的一塊石礦。

聯盟A的小白一想:2換1,挺划算的,就出兵佔了對面的礦↓↓


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結果!聯盟B就以「越界」為由,發動了戰爭!

原本只是想2換1貪小便宜……居然就成了一場戰爭的源頭。

莫名其妙被打了的聯盟A一尋思……

才意識到估計是被對面用了「釣魚大法」套路了。

2換1就是誘餌,而那個小白玩家就是上鉤的「魚」。


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這場「戰爭」故事,簡直不要太真實。

因為歷史上有無數這種「找個借口」發動的戰爭——

比如1838年,法國和墨西哥爆發大戰,

其導火索是:幾個墨西哥士兵在一個法國人開的小店買糕點,

被法國店老闆嘲諷,然後墨西哥士兵一怒之下砸了店的窗戶。

結果當時的法國就以此為借口,

打出「保衛貿易自由」的旗號,向墨西哥宣戰!


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↑↑實際上,當時法國早已對墨西哥虎視眈眈,

店老闆的嘲諷是故意的,目的就是激起墨西哥士兵的憤怒,讓他們先動手。

所以,不管是「越界挖礦」還是「店鋪被砸」,

在借口背後,戰爭發動方顯然預謀已久。

你以為這樣的套路已經很深了?並不深!

因為真正的套路,真正的大戲,還得看開戰之後。

下面這張截圖,是某盟主發給同盟成員的戰爭檄文↓↓


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這條檄文,完全符合所有戰前演說必要的三條特徵——

1、對方是邪惡的——「野心勃勃、背信棄義」「種種罪行、天理難容」;

2、我方是正義的——「團結一致,共御外虜」「犯我者,雖遠必誅!」;

3、我方忍無可忍,迫不得已才開戰——「痛打他們!氣壯山河,還我河山!」

如果你看多了電影,你就會發現,

這篇檄文一點也不遜色於電影中大戰開啟前的「咆哮演說」。


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↑↑《指環王3》中決戰前經典的戰前演說

一下子就把聯盟玩家的士氣激發出來了有木有。

而且,在遊戲里還能見到文采極高的戰爭檄文,簡直不要太人才↓↓


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戰爭打響之後,套路就更深了。

這是遊戲里的某聯盟的指揮官的一場戰鬥回憶↓↓


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短短40分鐘,該聯盟的玩家們上演了一場,

先是「掩人耳目」↓↓


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而後「虛張聲勢」↓↓


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然後「聲東擊西」↓↓


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最後「全軍出擊」↓↓


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真是好一出戰術大戲!

什麼叫「演技驚人」?這就是。

嗶嗶君覺得這遊戲已經可以改名《一個戲精的基本素養》了……


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就和真正戰爭一樣,《率土之濱》打仗要靠策略,要會用兵,還得配合。

你的騎兵再牛逼,沒步兵弓兵的協同進攻,沒前鋒指路,沒後勤部隊支援補給,你也是寸步難行。


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↑↑《率土之濱》某次戰鬥中,一個聯盟的兵力分配

所以你如果是個只會充錢的土豪,不講戰術,那開戰後必敗。

反過來,就算你一分錢不花,也能找到自己的位置——

可以當聯盟的軍師,做外交,再不濟也能當個先頭部隊。

在嗶嗶君看來,這遊戲滿滿的「套路」背後,

其實做出了一個「開放世界」。

你可能又會一臉懵逼:這手游畫風算哪門子開放?

開放世界難道不應該是這樣嗎↓↓


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↑↑育碧的3A大作《刺客信條:起源》

但如果玩多了這些3A開放世界大作,

你或許就能感覺到,它們在前期雖然很有是樂趣,

但到了中後期,重複性很高的任務就會讓你覺得膩。

原因就在於,這些遊戲通過地圖編輯器製作了大量類似的場景和任務,

把它們散落在地圖的不同位置,

看起來支線很多,其實重複率挺高。


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↑↑就如有些玩家在貼吧里吐槽《刺客信條:奧德賽》任務重複率賊高

那麼,如果「吃膩」了《刺客信條:奧德賽》這種大餐,

還有沒有其它開放世界的設計方式呢?

在嗶嗶君看來,可以變通的就是三個字:隨機性。

比如《率土之濱》裡面的天氣/地形系統,

天氣居然是和現實的天氣變化同步的……

你得要像追劇那樣追天氣預報,

否則對戰局會有怎樣的影響,你完全猜不到↓↓


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而最大的隨機性,來自於玩家和玩家之間。

前面的「套路」,說到底都是玩家玩出來的,

也就是人與人、聯盟與聯盟之間的變數。

即使你一直玩同一款遊戲,

也很難摸清下一次戰鬥是對面又會拿出怎樣的「套路」。

所以,回到開頭那個問題:

為啥乍一看很「尋常」的《率土之濱》能登上課堂、讓教授搬進論文?

因為最好玩的策略遊戲,就是玩人吶!我的朋友!


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