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亞洲成獨立遊戲天堂 中國貢獻《Florence》一半銷量

澳大利亞工作室Mountains創意總監王友建(Ken Wong)相信,每一家獨立開發商都應當為亞洲市場制定產品策略。作為Mountains的處子作,戀愛題材模擬手游《Florence》在中國市場的出色表現出乎王友建的意料。

「我們之前從未分享過這項數據,但《Florence》銷量的一半來自中國,中國玩家數量超過了美國玩家。」王友建在墨爾本國際遊戲周的一次主題討論中透露。《Florence》目前只登陸了iOS平台,採用付費下載的商業模式。

王友建曾在英國公司Ustwo以主設計師的身份開發《紀念碑谷》,不過據他解釋,Ustwo並非遊戲開發商,而是一家擁有許多企業客戶的「數字設計機構」。「Ustwo提供資金,所以我想製作一款能夠讓數字設計師們印象深刻的遊戲。」王友建說,「他們精通技術,但未必玩遊戲。換句話說,我們實際上是在為非玩家用戶做一款遊戲,所以《紀念碑谷》非常容易上手,受到了從小孩到老人各年齡段用戶的歡迎。」

「這也成了我的激情所在:為那些也許並不知道市面上有適合他們的遊戲的人製作遊戲……我認為持續尋找新用戶真的很重要。」

「如果在座的各位還不了解亞洲市場的能量,那就可能會錯過很多機會。」王友建說,「《Florence》中文版本的玩家比英文版本的玩家更多。我們幾乎沒有做任何推廣,遊戲也只發布了iOS版本,還沒有登陸安卓平台。所以在座各位在為遊戲制定商業模式時,應當包含面向亞洲市場的策略。」

Hipster Whale工作室聯合創始人馬特·霍爾(Matt Hall)和游道易CEO方誌航也參與討論,分享了手游《天天過馬路》(Crossy Road)在亞洲市場的成功。(註:游道易是《天天過馬路》的發行商。)

「有件事讓馬特和我都感到驚訝,因為在發布《天天過馬路》後,我們發現它在韓國市場的表現特別棒。」方誌航說,「這不在我們的計劃之內。如果當時你觀察韓國Google Play排行榜,會看到裡邊有一大堆韓國遊戲,但《天天過馬路》就在第一名的位置上。它在韓國市場下載榜前列停留了50天。」

據方誌航透露,他讓游道易的「整個團隊」尋找《天天過馬路》在韓國廣受歡迎的原因。

「我們發現,因為這款遊戲太適合在社交媒體上分享了,一個叫做防彈少年團(BTS)的韓國組合玩過遊戲後發推文,帶動了遊戲下載量激增。」

作為《天天過馬路》聯合創作者,馬特·霍爾和安迪·薩姆(Andy Sum)表示,他們在設計時就希望做一款「最能玩梗的遊戲」。「我們希望人們在玩遊戲時開懷大笑,就像邊看小貓視頻邊笑那樣。這就是我們的設計目標。」霍爾說。

王友建也認為,獨樹一幟的內容往往更容易吸引人們主動傳播。「開發者設計遊戲時應當大膽一些,使得它看上去不像任何其他東西。」他說,「Gif動圖、預告片、遊戲名稱和截圖都很重要。」

「我總是努力製作能夠在市面上脫穎而出的遊戲,這很困難,意味著從名稱、圖標到藝術風格,遊戲的方方面面都能吸引人們談論和分享。」

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