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史上最硬核的「愛馬仕」,名字叫R星

馬匹是電子遊戲的常客。

從早年間《塞爾達傳說: 時之笛》里林克的伊波娜,到今天《巫師3》里傑洛特的蘿蔔,一直以來,在遊戲的世界裡,馬匹即是玩家用來進行快速旅行時的關鍵道具,又是主角孤身一人在世界冒險時的重要夥伴。

而對於現如今流行的開放世界而言,能否在遊戲中做出一匹活靈活現的馬,能否確保這匹馬不會在騎行的過程中突然沉入地下或飛上房檐,也成為了評判遊戲公司硬實力的一個重要參考。

R星的Red Dead系列就是個絕佳的例子。

拋開早年間的《紅色死亡左輪》不談,自2010年的《荒野大鏢客:救贖》起,這家公司就

以對馬匹精細地刻畫獲得了媒體與玩家的一片讚譽。

而8年後的今天,伴隨著《荒野大鏢客:救贖2》的發售,R星再一次向業界表明:論做馬,還是我比較強。多篇媒體的評測文中對於該遊戲馬匹的由衷稱讚便是最好的佐證。

比如,IGN就感嘆:豐富的動作讓遊戲中的馬匹好像活過來一樣,而KOTAKU也表示:R星將對馬匹的細節刻畫做到了極致。

誠然,作為體量龐大的3A級遊戲,兩代《大鏢客》廣受讚譽的原因自然是多方面的。但若我們從馬匹這個角度入手,或許能夠從R星「做馬」的過程中窺視到這個系列獨特的閃光點。

大鏢客1:對於擬真的追求

早在製作《大鏢客》一代時,R星的團隊就將馬匹確定為這款遊戲的一個核心要素。

用當時的藝術總監Josh Bass的話來說,便是:

「一方面,馬匹是西部題材的一個重要組成部分,另一方面,他又是遊戲中玩家最常使用的交通工具。在遊戲相當多的時間裡,馬都將與主人公共同經歷不同的冒險。所以,我們需要儘可能地讓遊戲中的馬貼近現實。」

因此,「還原真實」便成為了《大鏢客》一代製作組對於馬匹的核心訴求。

在《大鏢客》之前,R星曾憑藉《黑色洛城》積累了一套相當優秀的動作和面部捕捉系統,而今,為了追求真實,他們將這套用在人身上的技術擴展到了馬身上。

一匹常年在好萊塢混跡的演員馬「Blanco」被請到了與R星合作的動作捕捉工作室,與之一同被請來的還有Brendan Wayne,一名專業的動捕表演者兼騎手,他的爺爺 john Wayne曾演過無數經典的西部片。

一人一馬準備就緒,動捕組便開始了漫長的工作。

由於當時缺乏動作捕捉馬匹的經驗,所以工作人員並不知道該把動捕所使用的標籤貼在blanco的哪些位置,以至於一人一馬不得不將一個動作重複N遍。而當工作人員終於抓到一些訣竅時,blanco因為反覆地運動,出汗了。

動捕標籤是專門給人設計的,並沒有考慮過馬匹的劇烈運動與汗水。因此,它們開始紛紛從blanco的身上脫落。沒辦法,一切只能再一次重頭開始。

然而,即使是這樣的情況也無法阻止R星對於細節的苛求。

由於馬匹在不同負重的情況下有著截然不同的運動方式,所以每一個動作,動捕組都做了有人和無人的兩個版本。

並且,為了確保遊戲中的馬匹從哪個角度上都看不出問題,製作組索性用面部捕捉技術將馬的全身都掃了一遍,然後在製作的時候全程使用法線貼圖(一種常用於人類面部的技術),確保馬匹的每一塊肌肉都貼近真實。

此外,為了能區分出每一匹馬的不同,製作組不僅參考了大量現實中的美國馬,還在類似於馬鞍,韁繩這樣的小地方上下足了功夫,不少類似於「野生馬沒有蹄鐵,馴養馬有蹄鐵」這樣幾乎沒有玩家會注意到的細節便都是由此誕生的。

也因為這種對擬真細節的極致追求,製作組在《大鏢客》一代里創造了那個時代最真實的馬匹。而R星也被媒體和粉絲奉為最會做馬的公司。以至於在那幾年,凡是有馬匹元素的開放世界遊戲,都免不了要被拿來和《大鏢客》比較一番。

大鏢客2:與馬匹建立羈絆

而到了R星準備開發《大鏢客2》的時代,業界已經產生了不小的變化。

尤其是近些年,伴隨著各大遊戲公司與動作捕捉工作室合作的日益密切以及在這方面技術上的日趨成熟,在遊戲中製作出一匹活靈活現的馬已經不再像以前那樣困難。

所以原本,R星只要利用現今的動捕技術,拿出他們在一代時候對於細節的苛求,在《大鏢客2》中再做出一匹業界標杆級的馬其實就已經可以了。

可R星覺得,不應該僅僅如此。

在一代的時候,R星所追求的是馬匹在表現上的無限擬真。而到了二代,開發團隊認為,這種對於真實的追求不應僅停留於表層。

尤其是對於那些與自己愛馬出生入死的西部狂徒,他們的坐騎不應該僅僅只是從A點到B點的四足工具。若要追求一個真實且動態的西部,就必須要給馬匹賦予更多的可玩深度。

正如在發售前接受媒體採訪時,《大鏢客2》的開發者提到,他們並不想讓玩家將這款遊戲中的馬匹和GTA中的汽車劃等號,即:只是單純用於追逐和跑路,能夠被隨意獲得與丟棄。

於是,馬匹在《大鏢客2》中的功能被大大地增強了。

根據開發組所講,在《大鏢客2》里,我們的主角亞瑟·摩根能夠做比一代多的多的事情,並且馬在絕大多數的事情里都扮演了關鍵的角色。

而在遊戲發售後,我們也體會到了這一點。

不同於《GTA5》,《大鏢客2》里的主角不再擁有「四次元菊花」,因而玩家只能攜帶數量固定的槍械,而剩下的武器以及一堆雜七雜八的東西就都需要放入馬所攜帶的包囊中。在這方面,馬是移動的背包與軍火庫。

當玩家打獵,剝皮,帶人,抓人的時候,也都需要馬來幫忙運輸,在這一方面,馬又成了重要的運輸設備。

另外,玩家要在遊戲中關注馬的數值,要給它們餵食,打(嗑)葯,刷毛,與他們不斷地建立感情,在這一塊,馬匹又成了陪伴主角全程的夥伴(當然,前提是它別死)。

而為了實現這一切,R星再一次表現出了它在遊戲製作上的苛求,在《大鏢客2》發售之前的一次Q&A中,開發者告訴媒體:

它們幾乎給馬身上的每一個部件都做了建模渲染。

具體表現,便是在寒冷的天氣里從馬鼻中噴出的霧氣,粘在馬身上的泥巴,主角從馬所攜帶的包裹中抽出槍械的瞬間,擺動的韁繩,排泄而出落在地上的馬糞,以及,那個在發售之前就被無數人吹爆的,能夠熱脹冷縮的馬蛋蛋……

而更加可怕的是,於此同時,R星依然瘋狂地在馬的身上添加細節:

不同負重所帶來的不同跑姿,在雪中艱難跋涉的樣子,保持不動時按奈不住地跺著馬蹄,飛起蹄子踹飛身後的主角,摔倒後從地面上艱難地站起……

此外,雖然嘴上說我們不要像GTA一樣,但R星還是將「洛聖都改車王」的精髓延續到了《大鏢客2》。在遊戲里,就像改車一樣,從馬鬃到尾巴,製作組設計了一整套「改馬」的內容,希望讓每一位牛仔都能改出只屬於自己的坐騎。

因此,如果說在《大鏢客》一代的時候,R星所做的僅僅是製作出一個精緻的馬匹建模,那麼在《大鏢客2》里,他們完全超越了自己,真正做出了一匹在電子遊戲中活著的馬。

R星:推向極致的嘗試

毋容置疑,兩代《大鏢客》,R星都在馬上投入大量的精力。但就像文章在開頭所談到的,對於馬匹細節的苛求只不過是R星整個遊戲製作的一個縮影。

因為畢竟,對於那些主打開放世界的遊戲,整體的統一性是遊戲開發者時刻都需要考慮的問題。 所以經過精心打磨的馬匹必然需要一個能配得上它的世界。

在一代的時候,R星就在對馬匹進行動作捕捉的同時採集了大量騎手的數據,確保我們的主角約翰·馬斯頓不論是在馬上還是在馬下,都能以一種真實的狀態呈現在玩家面前。

而到了二代,伴隨著遊戲對於動態世界的追求,R星不僅僅要考慮到馬匹本身,還要考慮馬與世界的互動,於是:

馬蹄踏過不同材質的路面所傳來的不同聲音,在聽到槍響與看到猛獸時受驚的反應,以及不同人物乘坐馬匹時所展現出的不同效果……

製作組對於細節的打磨已經由馬匹拓展到了整個遊戲世界。

誠然,並不是所有人都喜歡西部題材,也不是每一位玩家都能接受R星的敘事與戰鬥方式。但無法否認,每一代《大鏢客》都是R星對於遊戲製作本身的一次挑戰。

這挑戰不僅僅是超過以往3A大作的投入成本與曠日持久的開發周期,更重要的是對於機能與技術的徹底壓榨,是對於細節與交互的不懈追求,是R星將自己「擬真與動態世界」理念推演到極致的一次次嘗試。

而這或許也是許多朋友之所以喜愛R星的原因之一吧。

畢竟,正因有這樣的嘗試,才讓《GTA》和《大鏢客》成為了永恆的經典;正因有這樣的嘗試,才讓這家公司時刻走在業界的最前沿;正因有這樣的嘗試,才讓我們玩家能夠見證到電子遊戲的無限可能。


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