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他是武俠世界的奠基人,也是中國遊戲圈的啟蒙者!

「武俠小說不是在表面上會點武功,它的精神在俠。這個「俠」不是這個「武」字,俠就是犧牲自己利益,去幫助人家,主持正義。」

在這一段已經頗有年代的採訪視頻中,金庸先生的鬢角尚且烏青。畫面里的他正襟危坐,緩緩道出了自己心中那份武俠世界的真諦:俠之大者,為國為民。而此時此刻坐在屏幕前刷出金庸老爺子逝世消息的我,看到視頻中出現的他彼時的身影,心情真的一言難表。

不管你是否是武俠小說的受眾,我相信你都會聽過「飛雪連天射白鹿 笑書神俠倚碧鴛」的藏頭短句。作為「武俠小說」這一題材的奠基人,金庸筆下的這十五部作品中誕生了許許多多膾炙人口的俠客形象:有豪邁颯爽、不怒自威的丐幫幫主蕭峰;有命運多舛的古墓眷侶楊過與小龍女;有草根出生,卻憑藉一顆百巧玲瓏心周轉於朝堂與武林之上的韋小寶;有宅心仁厚總是慢上半拍,為保國家毅然捐軀襄陽的郭靖……他們的一顰一笑、喜怒嗔痴,自初見之時直到今日,似乎依然鮮活躍然心中,不曾有絲毫遠去。

但在他們故事中構築一切的上帝,許多個金庸江湖中酣暢淋漓、催人淚下的俠客故事的締造者,終究還是老去了。

有人說過:凡有華人的地方,就有金庸的讀者。金庸先生對武俠小說,乃至華人文壇和影視各界的貢獻早已豐碑累累,無須在本文中一一贅述。金庸先生對中國遊戲圈而言,也擔當了啟蒙的源泉,且一直都是最為重要的存在之一。於金庸筆下構築出的江湖風貌,不僅依託著中華文化的形象,也是無數熱血男兒魂牽夢縈的聖域。自國人嘗試著製作屬於自己文化的遊戲的開端,到迄今仍在上下求索的今朝,「金庸武俠」一直是中國遊戲製作者們心心挂念的神聖符號。

讀完一本金庸小說後很容易感到失落與空虛。隨著越來越薄的紙張眷戀不舍地從豐盈的情義世界中脫離而出,許久不願捨棄手中的尾卷,以至於會想要再度回溫,以至於想要以自己的雙手來締造不亞於此的嶄新故事。正是抱著這樣一個「創造出金庸江湖」的願景,昔日的許多玩家才正式踏上了製作者的旅途。

MUD時代最初的「武俠遊戲」,就是於此萌芽。

在那個代碼早於畫面問世的堪稱洪荒紀元的年代,MUD遊戲中誕生了大名鼎鼎的《Rogue》和許多早期DND遊戲,彼時的程序愛好者也藉此一同譜寫出了武俠版MUD遊戲。那時候的「玩家」們,僅憑靠著自己對金庸武俠世界的想像與填入腳本的文字,在一招一式,你來我往之間,硬生生自造出了屬於彼此的「互動小說」。

「王二狗一個閃身拉上前去,一招「燕子銜枝」便揮動木劍朝胡鐵匠刺去!」

「胡鐵匠腳底生風,不退反進,一個側身躲開了王二狗的「燕子銜枝」,反使一招猛虎擺尾,轉身踢腿,一腿接一腿朝著王二狗連攻八招……」

這顆「種子」自萌芽後便一發不可收拾。創作者們很快便不甘願於文字端的俠客生活,而是希望通過「電子遊戲」這一全新的、充滿無限可能的載體,來重現金庸筆下的故事。可以切實地以先驅者的姿態來墾荒、來一點一滴構築、來苦心思索如何還原每一處細節,甚至以自己的小心思更改當初令自己遺憾不已的劇情,這是多麼有趣的一件事呀!自90年代初期開始,以智冠和昱泉國際為主導,《天龍八部》《射鵰英雄傳》《鹿鼎記》《笑傲江湖》等最為膾炙人口的金庸小說開始陸續被改編成遊戲。一時之間,「國產遊戲」幾乎被「武俠遊戲」代言。

92年智冠發售的《笑傲江湖之五嶽劍派》,在2000推出的續作改為3D畫面,收穫不少好評。

《天龍八部·六脈神劍》:一款以段譽為主角的遊戲,流程並不順暢,故事也有些沒頭沒尾。但在當年絕對是能讓玩家樂在其中的遊戲。

點陣圖畫風的《鹿鼎記》,相信每一個讀者都有一顆躍躍欲試的韋小寶之心。

當時的中國遊戲業界和遊戲製作者們都十分青澀,一眾改編遊戲仍然以原作劇本和主角為主,遊戲模式大多借鑒日式RPG,也沒有跳出「照本復讀」的主體玩法。不過在1996年,卻有一款跳出原有體系,卻意外真切地讓人沉浸於原汁原味的金庸江湖中的遊戲誕生。

它就是被許多人稱為「最武俠」的《金庸群俠傳》。

《金庸群俠傳》是河洛工作室的第一部作品。與其他同時代遊戲仍執著於線性玩法不同,在1996這個年份,徐昌隆團隊就開始主導「高自由度」的創意。實際呈現出的《金庸群俠傳》,將金庸先生「飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛」等作品中最膾炙人口的片段,如六大門派圍攻光明頂、冰火島、英雄大會等融合一處,玩家不再是某本小說中的主角,而是扮演虛構角色「徐小俠」,自由穿梭於由金庸小說角色組建而成的「金庸江湖」中,不但可以自主選擇遊戲路線,還可以自由自在與俠客們互動,甚至還可以邀請俠客們一同闖蕩。

在《金庸群俠傳》之後的很長一段時間,都不曾出現另一款達到與它同等高度的遊戲,狂熱粉絲有不少都取其名稱開始以FLASH自製續作,例如《金庸群俠傳2》和《金庸群俠傳3》等草根遊戲。

其實很多人不知道的是,索尼也製作過金庸小說改編遊戲。於2000年發售,以《射鵰英雄傳》為藍本製作的同名遊戲是索尼推出的第一款全中文化遊戲。遊戲按照金庸小說進度展開,總共分為九章。3D的畫面和出色的形象設計,親切又沾染著幽默氣氛的港式配音,簡單而不失趣味的石頭剪刀布般的相剋系統,都讓遊戲充滿了濃郁的武俠韻味。

或許是受到《金庸群俠傳》中原創主角的啟發,在02年智冠發行的《天龍八部》之中,也沒有選用原著角色作為主角,而是由玩家來原創人物,與喬峰、段譽、木婉清、鍾靈、慕容復、天山童姥等三百多位天龍八部里的人物們展開互動,體驗天龍八部中的各種奇遇和劇情。不僅可以學習到原著中降龍十八掌、六脈神劍、打狗棒法等絕世武學,多達兩百來個的支線任務,也能夠讓玩家盡情與原著俠客們進行互動。而在《天龍八部》之中也盡展當代遊戲製作者們於「還原武俠世界」中的抱負。遊戲採用了十分具有創意的即時模式和站隊模式的戰鬥系統,玩家需要合理進行小隊搭配,分配好俠客出招,才能確保過招取勝。

武俠遊戲製作者們的這顆「更武俠」的心思,從這短短年月的遊戲發售表中也可見一斑。不僅僅《天龍八部》完成了自己的進步,後續出品的《真·倚天屠龍記》一改回合制模式,首推的ARPG玩法、《笑傲江湖2》中大手筆的3D互動戰鬥畫面中,我們都能夠透過時代的帷幕,感受到昔日遊戲人胸膛中的那汪熱血。

在筆者個人看來,金庸先生對遊戲業界而言的貢獻,也絕非止於原版小說改編遊戲上。在國產招牌「三劍」和許多武俠遊戲之中,都存在著金庸先生的「以武入俠」的精神內核。包括河洛工作室後續的《俠客風雲傳》和近期的《河洛群俠傳》,包括繼承了MUD時代武俠風雲的《太吾繪卷》,包括一直致力於繪出更鮮活江湖的《劍俠情緣》系列……或許就如那句「有華人的地方就有金庸」一樣,國人製作的遊戲之中,也一直脫不開金庸江湖的影子。

金庸先生的小說開創了一個屬於俠客的時代,而他故事中蘊含的俠義精神,則啟發感悟了後續的許許多多作者與遊戲製作人。這種難以用言語形容出的影響力,或許就是「金庸」二字帶著的真切重量。老先生擱筆已有多年,但他曾經播進遊戲人心中的種子,卻一直在持續萌芽茁壯……我們終有一天會見證一個個名人的離開,但他們刻下的時代符號,卻絕不會因此消亡。

或許終有一天,我們會在遊戲世界中迎來最鮮活的那個金庸江湖罷。


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