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精彩回顧,映維網聯合IDG舉辦2018小蠻腰科技大會之AR/VR分會

文章相關引用及參考:映維網


摘取各嘉賓的部分精彩觀點和言論

映維網 2018年10月30日)10月12日,由IDG和映維網聯合舉辦的2018 小蠻腰科技大會之全球VR/AR及泛娛樂產業趨勢論壇在廣州保利洲際酒店成功落幕。來自硬體、遊戲、直播、社交、分析機構等領域的10位嘉賓在現場深度探討了VR/AR在泛娛樂產業的發展趨勢及挑戰。

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本次論壇由廣州數娛科技CEO林雲帆先生主持,其他出席嘉賓有:3Glasses CEO王潔女士、Pico軟體產品總監張明先生、威爾雲CTO梁峰先生、影創科技CEO孫立先生、山驍科技CEO程軒昂先生、美國Greenlight Insight 分析師岳里女士、映維網創始人劉衛華先生、摩登世紀(Multiverse )遊戲製作人陳洽銘先生,以及美國Vertecx CEO趙一陽先生。下面摘取各嘉賓的部分精彩觀點和言論。

1. 王潔:70%以上的用戶群在5-15歲

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眾所周知,VR整個行業從2014年到現在這段時間,大家都在講怎麼活下去的問題,從3Glasses可以當成一個小小的風向標,至少今年3Glasses開始盈利,而且盈利的幅度是大幅增加,這也可以看到2018年包括未來三年這個產業的發展方向,我想行業內的人士應該都感同身受。

廣州是非常多線下VR娛樂的製造廠商的聚集地。在我們線下這些體驗點玩得最多是我們的小朋友們,3Glasses從2014年開始跟番禺的遊戲廠商合作,推動線下領域。整個大數據看下來,用戶層在線下,不管是中國還是海外,70%以上的用戶群是在5-15歲,後千禧時代。他們就是深度數字化環境造就的第一代移動互聯網原住民,VR/AR這一類的用戶可能是現在年齡在5-15歲的,他們是我們這個時代的原住民。

我們可以發現一個共性,不管是從現實世界技術的壁壘,到技術的延展,還是到人口的分布情況,我們可以看到未來的5-10年,不管是傳統的廣告,還是娛樂,還是人所能接觸到的載體,數字娛樂技術是一個必然的發展趨勢。

2. 張明:8K視頻是一個大趨勢

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視網膜屏有一個行業公認的標準,視網膜屏是要達到60PPD,就是你每一個視場角要有60像素(水平方向),這時候人才分辨不出來這個像素,60PPD是什麼概念?我們拿iPhone4為例,因為iPhone4是最早提出視網膜屏概念的,iPhone4是640個像素,當你把一個iPhone4放在距離你40厘米左右的位置的時候,你的視場角是10度,除下來就是1度上有64個像素,這個是達到視網膜屏了。在我們VR裡面,現在主流的VR一體機基本上都是100度的視場角,按照上面60PPD的標準,就是60×100,也就是一個眼睛要達到6000個像素才能夠達到視網膜屏,單眼6K,雙目就是12K。

但裡面有一個點值得推敲,那就是所謂視網膜解析度是不是真的需要60PPD。我們做過測試,還是拿iPhone4為例,iPhone4放在40厘米位置的時候,沒錯,你分辨不出它的像素,但實際上,把自己的手機放在20厘米處的時候,其實一般人的肉眼也是很難分辨出屏幕上的像素,其視場角在10度範圍內覆蓋的像素數只有300左右,也就是說它只有30PPD。

所以按照30PPD的概念,只要達到雙目6K就是一個非常實用的視網膜屏的概念了。比如說2K的時候大家都普遍吐槽紗窗效應,到了4K的時候,紗窗基本上已經看不到了,到了6K的時候,大部分人已經看不到像素的顆粒,到12K我認為是一個極限視網膜屏的概念,可能12K這個解析度的解決需要一些類似於注視點渲染或注視點屏幕這種方案來解決,但那個可能就比較遙遠。

一說到4K視頻,大家腦子一想就是超高清解析度,但是在VR里,4K的360度VR視頻卻完全不夠用。我們可以做一個非常簡單的計算,我們的VR視頻放到VR看是要放在360度範圍,每時每刻按照100度的視場角,比如你向前看的時候你只能看到其中大約四分之一的視頻內容,4K也就是你大約只能看到1K左右的像素,而剛才我們說的,比如說3K屏,比如說小怪獸,單目是1.5K的解析度,在小怪獸的3K屏上看一個4K的360度視頻,相當於你在一個1.5K的顯示器上看一個1K解析度視頻,無論1K解析度視頻的碼率多高,它也是不清楚的。所以說如果想在一個4K屏上達到高清效果,那至少需要7K或8K的視頻。所以說8K視頻其實是一個大的趨勢。

Pico這邊在今年年底和明年初我們會推出一個4K的解析度,當然市面上也有一些頭顯廠商已經有4K解析度,其實那個4K解析度其實是4K×1K的解析度,我們這個4K是4K×2K,這個4K基本上是業界最高的水平了。

3. 梁峰:VR直播面臨帶寬、實時編解碼挑戰

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VR在2017年發展得並不是很好,但是在2018年,隨著5G、運營商的投入,這個行業慢慢在好轉,如果我們期望這個行業能夠爆發的話,我相信一定要有四個方面都能夠做到:第一個就是殺手級的應用,無論是視頻還是遊戲,一定要有一款應用;第二,我們這個應用要有一個基礎的技術設施,能給我們把這個應用更好帶給用戶體驗,這個基礎設施最主要就是網路傳輸;第三,其實剛才張總提到一個很好的概念,他預計2020年底一體機的銷量應該會佔到一半以上,我覺得手機之所以比PC市場更大,其實最重要就是它是一個移動,比固定的互聯網產業要大非常大,VR如果想要達到一個爆發,也必須要有一個可移動的特點;最後一個就是價格。

我們所需要什麼樣的帶寬呢?我們需要8K 80M,所以相對而言不是非常好的體驗通常來說是80M,當然這個東西跟內容也有關係,比如說簡單的場景碼率會比較低,非常複雜的場景碼率會更高,影響碼率並不僅僅是解析度,還有幀率,比如說現在觀看到的視頻是25幀或30幀,如果想提供更好的VR級的體驗,應該會達到60幀甚至是120幀,這都會極高地提高碼率。現在家用帶寬雖然入戶帶寬可能達到了100M,甚至有的地區已經達到了500M,但是大多數用戶實際的體驗來講還是在20M的水平,如果家裡使用wifi移動的互聯網,因為家庭房間的關係,甚至還可能不到10M。

除了下行帶寬,在我們觀看視頻還涉及到一個實時解碼,我們現在的晶元無論是高通的820、835、845,它的解碼能力並不能滿足8K的解碼要求。現在的水平基本上是4K 60幀的水平,要達到8K入門級的體驗,它應該要達到8K30幀的解碼水平。

直播除了面臨前面兩個問題之外,還有上行帶寬,如果這裡面有做主播或直播應用的同行更加體會深,因為我們的家用帶寬很多是百兆入戶,但是上行帶寬可能還不到10M,真正穩定可用的上行帶寬通常是下行帶寬是十分之一,當然也有對等的網路,但是這種對等的網路成本是非常高的。

除了上行帶寬,還有一個實時的編碼,現在所有的顯卡在做實時的8K編碼上都會顯得力不從心,實際的情況來講,編4K 30幀是可以的,編6K通常來講是在20幀以下,對於專業直播而言,挑戰更大,包括伺服器顯卡也只能做到4K 30幀,也沒有辦法達到8K 30幀。

4. 孫立:下一代顯示技術都是硅基顯示屏

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要做到普通眼鏡這樣子小的眼鏡,要突破的技術門檻還有非常多,我也簡單把它劃分出來了以下幾種,主要針對現在XR產品的痛點。第一塊是顯示效果;第二就是交互性;第三是定位系統;最後是體積,這個跟晶元、電池技術都有關係。

第一塊比較核心的就是顯示技術,大家所說的幾K的解析度基本上都在探討LED和OLED的技術,基本上都是大屏,未來我們真的希望智能眼鏡做到像圖片那樣的小,還不能用LED、OLED的技術。基本上下一代顯示技術都是硅基顯示屏,可以把原先的所謂的8K的解析度從手機這麼大小的屏全部縮小到只有一個晶元那麼大,大概只有一個小指甲蓋那麼大,這個過程還需要好幾年才能實現。

第二塊,光學的顯示。現在使用放大鏡去對圖像進行放大投射到眼鏡,這都是比較傳統的光學,如果要把眼鏡的鏡面做得更小、更輕薄,使用幾何光學肯定是做不到的,未來一定是衍射光學去做。像微軟他們就使用了波導的衍射光學去做,雖然看起來比較薄,但FOV還是只能做到40度或50度的大小,這樣有沉浸感的100度的體驗以及更加完整的視角覆蓋都還有一定的距離。

第三塊交互性,如果混合現實或XR要成為真正下一代計算平台,它的交互性一定要比現在的智能手機更加簡單。我們看到虛擬物體就直接能夠觸摸它,我的手的形狀跟物理的關係是有直接的物理作用的,這樣的一個交互以及相應產生一套交互的操作系統才能夠讓體驗變得更加簡便。而現有都是使用無外乎兩種方式,一種是命令手勢,還有一種是手柄,手柄也分三自由度和六自由度。

定位系統,主要剛剛說的如何把現有的定位技術,我稱之為把單機的定位技術做到雲端,把我們所看到的世界共享給其他人。

最後和一些基礎研究相關的,像晶元的技術,什麼時候能夠做到5納米,什麼時候電池才能有很大突破,這個要的時間更長,但是只有這些技術都突破了,才能真正做到像普通眼鏡那麼輕便,在這之前我都叫做中間狀態,並不是說中間狀態沒有用,而是說這個中間狀態可能更多沒有辦法直接到每一個消費者手上,更多在行業裡面去使用。

5. 程軒昂:新設備出現後,用戶留存增長100%

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我今天這個主題是「基於共同體驗的沉浸式娛樂及社交」。這種沉浸式娛樂和社交應用在我看來它和普通應用有什麼區別呢?它應該主要有這樣幾個特點,首先在進入這樣的應用之後,用戶應該能夠感受到我們是處在同樣一個場景或同樣一個空間裡面,比方說當我回家,戴上AR/VR眼鏡以後,我坐在我自己的沙發上,我要感受到我和周圍的人是同樣的虛擬環境裡面,可能是同樣的遊戲房間,也有可能是這樣的會議場所,第二我需要感受到和我周圍的同伴是面對面的,而且之間能夠產生比較實時的互動,我跟他之間會有更深入的互動,這一系列的特點構建在像這樣的娛樂和社交應用,它是在創建和分享一種身臨其境的共同體驗。

這樣的共同體驗到底是什麼?或者為什麼去強調這一點?我想用我們過去做過的VR狼人殺的例子做進一步的闡述。VR狼人殺是我們做的一個基於移動VR平台的多人社交的應用,它的模式很簡單,它就是一個桌游,用戶當他帶上頭顯之後,他看到周圍的同伴跟他坐在一起,類似於在線下玩桌游的感覺,他們根據桌游的規則按順序發言,包括進行遊戲的過程。這樣一種綜合臨場感、自然和高效等特點在一起的,我們認為在VR玩狼人殺就不僅僅在玩狼人殺這件事情,而是讓我們這些用戶坐在一起分享玩狼人殺的體驗,這種體驗是沉浸式的娛樂和社交接下來可能要深入挖掘或持續推進的一個方向。

這裡我分享一下我們自己的小數據,上面這張圖是狼人殺在去年某一個時間段的數據,那時候沒有在一體機發布,主要是在紙盒平台上的運行,下面是今年6月份小米一體機發布之後的數據,在同樣的新增的情況下,在新的設備出現以後,我們的用戶留存從過去一周不到10%,現在提升到18%甚至超過20%,兩周、三周以後的留存也在不斷提升,我們狼人殺的老用戶的在線時長始終在30分鐘以上,高的時候甚至到50分鐘,最高的時候在70分鐘,當硬體做得越來越好,我們的應用也有更大的空間去施展或能夠給用戶帶來更好的體驗。

6. 岳里:五年後全球線下體驗店會超過25000家

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引領未來沉浸式娛樂的三個關鍵。

第一個關鍵是沉浸式產品的體驗。首先只有這個產品體驗好了,我們才能繼續去說內容以及其他虛擬形象的事,市面上銷售的4K頭顯在過去大概4個月之內翻了一倍。今年年初我們和映維網合出的報告中,我們預測中國VR頭顯消費變化在未來五年中商用頭顯的比例會超過20%,一體機的比例會增加超過5%,其他種類都會下降。

第二個關鍵因素,線下內容和體驗。VR的使用場景有兩種,一種是在家裡,一種是在線下體驗店,在家裡剛才大家也說了很多,總的來說在家裡就是比較簡單的應用,VR線下體驗店才是會給大家更有沉浸感體驗的一種使用場景。

這是我們做的一個預測,我們認為五年之後全球線下體驗店會超過25000家,右邊的那個圖是剛剛9月份關於線下體驗店報告的一個圖,我們認為在2023年的時候,包括中國在內的新興亞洲市場的線下體驗店數量的佔比會是全球的28%,也就是全球最大佔比的一個地區,會超過北美7%。但是從我們自己做的調查也好,問了很多人也好,很多人說線下體驗店的月顧客流量並不會很大,大概45%的體驗店表示他們的月顧客流量是小於300人的,如果按地區來說,亞太地區體驗店是最大的,亞太地區1000-3000人月客流量和1萬以上的月客流量的佔比都是最大的。

我認為在二三線城市大空間體驗的VR線下體驗店有很大發展空間。二三線城市的房租比較便宜,大空間體驗比正常的VR體驗店需要更大的空間。隨著中國越來越多的大空間解決方案公司的出現,這個成本也會隨之降低,所以我個人覺得中國二三線城市具有很大的發展空間。

第三,剛才很多人提到的,就是虛擬形象的重要性。社交互動和個性化的實現是決定內容的關鍵因素,我們的調查顯示,非常多的年輕人希望在VR中有互動的,他們需要自我實現個性化的虛擬形象,而且他們還需要更便捷的VR頭顯。

7. 陳洽銘:VR遊戲開發時需要重視探索、反饋和原型設計

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今天很多嘉賓講到VR遊戲設計過程中的一些感悟或訣竅,特別講到交互,我在公司主要負責遊戲的設計和VR項目的管理,所以我們在設計的過程中其實有三個點是我想分享的。

首先第一個點,VR遊戲的設計,更多是像在探索,它不是有很多東西可以參考的設計項目,如果你不花很多時間在研發階段和概念階段去探索的話,你是不能做一個很好的設計出來,有很多從業者比如說有傳統遊戲設計領域的人在做VR交互的時候就會把以前的那套交互經驗搬過來,那是非常糟糕的。我在跟我們設計師講的時候,一般我們所強調的點是所見即所得的交互理念。

第二,每個做產品的人都會非常清楚,你在做產品的時候必須頻繁迭代,還有聆聽用戶的意見,VR用戶群體是非常特別的群體,首先他們非常深度,其次在這個階段他們很多是開發者,所以我們進行過幾次的內測,國內外的玩家給我們很多的反饋,可能會寫長長一整頁的分析,其中裡面就有非常多的價值。所以我希望我們自己和更多做VR內容的人能更多重視這一塊,很多公司是在QA階段和回饋收集階段是做得非常好。

第三,我們在做移動機制的時候,就是VR的移動機制,我們大概做了20多個原型,我們應該投入更多的精力放在設計階段,很多開發商更多是放在技術階段,馬上去實現什麼東西,怎麼把它推向市場,如果你在設計階段做了很多原型,你不需要把那個遊戲做得多麼精緻。VR現在的情況,如果你的玩法做得好,是可以佔領市場的,在你的開發項目的投入上,你的權重可以多往設計階段多放一點。

8. 趙一陽:提供一個癢點,讓用戶更好地展現自己

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用戶反饋在前期構思產品的時候是剛需,我們首先做了一個比較基本的VR聊天室,用戶可以選擇不同的房間、不同的話題去交流,同時我們還做了一個語音識別的功能,就相當於你可以在VR空間裡面隨便講一些你需要的信息或物品,它會呈現在你面前,我們就拿了這樣的DEMO去參展,想獲取更多的用戶反饋。

綜合來說,我們都知道社交是個剛需,但其實它也是一個比較複雜的剛需,現在很多社交工具解決了通信上的問題,這其實是一個痛點,但也有很多社交平台是提供了一個爽點,當你被用戶點贊你會感覺好爽,而我們的產品其實是提供了一個癢點,是一個你內心渴望想要成就的那個自己,我們會提供這樣的空間平台,讓用戶可以去更好地展現自己,把自己真實的一面展示出來,同時提供必要的交互手段、交互功能或者是個性化設置。

原文鏈接:https://yivian.com/news/52116.html

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