當前位置:
首頁 > 遊戲 > 預約超1500萬,研發3年,網易大改數次的《明日之後》終於要上線了

預約超1500萬,研發3年,網易大改數次的《明日之後》終於要上線了

文/托馬斯之顱

研發3年之後,網易的《明日之後》終於快要上線了。

在沒有IP的前提下,這款生存手游的預約量已經超過1500萬。甚至有渠道從年初到現在,一直把它當做給自己買量的素材,足見市場對它的關注程度。而自去年9月底公布公測時間後,它也時常處於各大渠道的熱搜和預約榜單頭部。

這款產品的研發歷程充滿坎坷。一方面,用戶的熱情一度超過常規的運營經驗,伺服器無法承載突然湧進的玩家,這使它的TapTap評分曾在一個下午內,從9.1暴跌到2.4。如今雖然有所回升,但仍未恢復元氣。

另一方面,兼顧生存玩法與手機網遊的平衡也並非易事,有玩家評論稱它在三測時「大改了機制」,四測也有「天翻地覆的變化」。然而在上一輪測試結束後,項目組仍舊列出了公測版本會進行的多項調整。

官方公告部分內容

在多次調整設計方向之後,《明日之後》在保證基礎品質和玩法的同時,漸漸形成了一套成型的設計思路和風格。它在生存遊戲基礎玩法的基礎上,加入了大量多人交互的玩法內容,呈現出了一種更加複雜的網遊體驗。

基礎玩法:符合生存遊戲的基本思路

《明日之後》保持了生存遊戲的核心玩法思路:通過採集和戰鬥,維持多項生存係數的平衡,獲取資源,製造道具,不斷提升角色的生存質量,解鎖新的內容。

在採集、製作和戰鬥的過程中,玩家可以提升熟練度,學習生存技能。這給了玩家重複基本操作的長期追求,也需要玩家精打細算地利用類似體力系統的精力。

遊戲的戰鬥也頗具難度:喪屍的傷害很高,且行走速度較快,有的殭屍的攻擊還有擊飛、撲倒、啃咬等控制效果,角色在沒有強力槍械的時候很難用割草的方式處理,近戰更是非常危險。另外,角色在補血的時候無法進行其他動作,玩家要注意自己的回血時機。

同時,玩家要兼顧飢餓值、健康值(受沙塵暴襲擊、淋雨、被感染者攻擊會下降,低至一定程度會生病掉血)和血量等多項指標,並要注意修理武器防具。

在搜集足夠的資源之後,玩家可以建造自己的避難所,在裡面擺放傢具,建造防禦工事,存放資源,抵禦喪屍潮的進攻,並在莊園旁邊的田地種植、挖礦、養豬。

遊戲還保留了一些生存遊戲的細節。例如玩家下線後,角色會停留在原地睡覺,很容易遭到攻擊,損失資源。另外玩家可以在坐馬桶上如廁,並在起身之後從馬桶中獲取肥料,用來給農田中的作物施肥……這增加了遊戲的沉浸感。

順帶一提,《明日之後》的畫面應該也達到了國產生存手游的最高水準。它用較為細緻的建模和光影效果表達了晝夜更替,不同天氣狀態和地理環境的寫實狀態,場景設計也能傳達出末世的感覺。

從它CG的水準上,你也可以看出網易花費的成本和對這款項目的重視程度:

總的來說,《明日之後》比較完整地還原了生存遊戲的基礎玩法,也通過比較硬核的生存設定和戰鬥設計還原了生存遊戲的體驗。但在基礎上,它還設計了大量交互玩法,並希望這些玩法成為玩家遊戲中後期的主要樂趣來源。

更多的交互玩法:營地、抄家、PvP地圖

在個人協作方面,和大多數遊戲類似,《明日之後》允許玩家和好友一起組隊探索地圖,甚至支持2名玩家在一處房屋同居,共享基礎建造、農田和傢具三項許可權。

在群體社交方面,類似公會的營地成了《明日之後》的核心。營地的市長可以自行調整營地稅收,而營地成員可以領取免費的午餐晚餐,領取任務獲得報酬,並利用貢獻度購買商品,解鎖配方:比如只有營地進入蒸汽時代,營地成員才能解鎖彎曲牆面的建造技術。

玩家加入營地後,會先被分配一間非常偏遠的廢棄木屋,被提升至榮譽市民才能搬至營地中心居住。在喪屍潮來襲時,外圍房屋會隨機受到第一波喪屍的攻擊,後續的屍潮則會直接衝擊市中心,玩家需要協作擊退喪屍和最後一波更強大的Boss,以此獲得獎勵。

另外,玩家可以使用破解、探測道具,偷襲其他營地,甚至破譯郵箱密碼和營地金庫密碼,以此盜取更多資源。在被抄家之後,玩家會根據損失情況進入對應的保護期,中後期玩家還可以直接傳送至抄家者門口復仇。這種體驗有點兒類似SLG。

最後,《明日之後》提供了類似副本的地圖功能,一些地圖會偏重PvE,允許玩家自由探索,完成NPC的任務,體驗劇情,甚至可以在森林小屋避險的時候,和其他玩家進行卡牌對對碰等遊戲。

另一些PvP地圖則會圍繞資源催生玩家的衝突。例如「夏爾鎮」會匹配同等實力的4個營地一起爭奪物資;而「遠星城」則允許玩家自由PK,掠奪他人資源,並通過不定時降落的託運直升機運走感染物資——這又催生出了蹲點與反蹲點的策略。

這些交互玩法讓《明日之後》融合了生存遊戲、團隊競技和MMO的體驗——成長積累非常重要,核心玩法足夠多元,非常注重社交關係。對那些認為生存遊戲太過孤單的玩家,認為競技遊戲成長感不強,或是厭倦MMO玩法套路的玩家來說,這款遊戲應該會具有不錯的魅力。

不過相較傳統品類來說,這種融合的設計也讓它需要平衡不同種類玩家在玩法選擇、時間投入和付費上的訴求。例如許多生存遊戲都採用了沙盒化的自由設計,允許玩家探索自己的遊戲目標,消耗不同方向的新內容;而《明日之後》則試圖用更多的社交玩法放緩內容消耗的速度,不知道硬核生存玩家對此是否買賬。

《明日之後》能高開高走嗎?

在葡萄君看來,《明日之後》佔據了一個不錯的市場節點:國內還沒有類似品質的國產生存手游,而且玩家對這個品類的期待超乎想像:在TapTap上,有大量玩家主動分享自己腦補的設計思路、物品系統甚至玩法模式,許多設計還獲得了不少玩家的支持。

在預約量超過1500萬的基礎上,現在《明日之後》唯一要擔心的問題,應該就是生存與強社交玩法的融合對留存和口碑的影響。好在最近網易推出了不少品類融合的新品,在設計玩法過渡、抓取跨品類用戶上都積累了更多經驗,這應該會讓這款產品的開局更順暢一些。

當然,《明日之後》將在11月2日首發iOS,並於6日在全平台公測,現在我們還不知道它的最終狀態。之後葡萄君也將持續關注這款產品的情況,並嘗試分析不同生存遊戲在移動端上的設計思路。


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 大黃遊戲解說 的精彩文章:

騷白遭快手徹底封殺,一代快手「大神」就此消逝!騷白放話:恩怨兩清,互不相欠!
DNF:玩家一共分為六個等級,你屬於哪個等級?

TAG:大黃遊戲解說 |