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觸樂夜話:人人都在支援西部大開發

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觸樂夜話:人人都在支援西部大開發

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怪我

R星非常重視馬的睾丸這點果然名不虛傳,在《荒野大鏢客:救贖2》里,馬的睾丸甚至會因氣溫而熱脹冷縮,生動逼真,非常美妙,完美地兌現了R星宣傳時許下的承諾。

不只是睾丸,R星在《救贖2》里做出了一匹活馬。這匹馬不只是在對現實儘可能地擬真還原,還與遊戲里的虛擬世界有著切實的交互。氣溫低時馬的鼻息會呼出霧氣,負重多時它的速度也會減慢不少。這匹栩栩如生的馬還是你的夥伴,它會踹人、跺腳,有自己的脾性,你得餵食、刷毛,搞好彼此關係,一切就像是在遊戲里養了一匹馬。

只是從一匹馬出發,你大概就能預估到,R星在這個開放世界裡究竟堆積了多少可怕的細節。我無意在此羅列一串相關細節的清單,你能在網上看到玩家對各自發現的分享。

觸樂夜話:人人都在支援西部大開發

如此細節怎能不讓人心動

就是這樣一個真實的西部世界,最近讓世界所有玩家為之瘋狂。我身邊幾乎所有主機玩家都投入了「西部大建設」,不玩主機的朋友也問我這個騎馬的遊戲是什麼。我司瑞信紙巾兼拼夕夕代言人祝老師,最近也沉迷於一邊趕在R星發布補丁前藉助Bug狠刷金條,一邊遊說同事加入他為Online版準備的幫派——「亞利桑那人道主義聯盟」。

《救贖2》如意料之中地火了。

數據更能說明一切。R星母公司Take-Two近日在官網公告中宣布,《救贖2》發售後3天的銷售額達到了7.25億美元,儘管沒超過《GTA5》「3天10億美元」的最高紀錄,這樣的成績在遊戲行業是一個巨大的成功。受此影響, Take-Two的股價一路高漲直逼近最高點,央視在也新聞中提到了它的出色銷售業績。

很難想像,在這個3A遍地抽卡、開箱、爬塔、解點的行業里,R星有如此地魄力敢於逆潮流而行,更讓我難以想像的是,這樣一款被不少玩家評價為「節奏緩慢」的遊戲,還能取得與其品質相稱的好成績。

在這場屬於所有玩家的集體狂歡中,我竟有了種難得的感受:人們對於好遊戲是有辨識度的,並且願意為這樣一個作品付費。

《救贖2》的魅力在於它的「慢」,在於它的「細節」,在於它的「開放世界」,但你又似乎沒法用單個的詞進行準確地概括。

出於各種原因,我現在還沒有親自上手,但因為工作緣故,我又接觸到了大量信息。除去會影響體驗的視頻實況,我看了不少網上的測評與討論,每讀一篇想玩的心就多一分。

外媒Kotaku寫了一篇極長的評測,寫得非常好,這裡簡單摘錄結尾的一段作分享:

「這款遊戲有靈魂,那是一種很難確定卻又無法否認的靈魂。這是一個關於一群糟糕的人的精彩故事,也是一種對自然活潑而悲傷的致敬。在這個代價高昂、精疲力竭的遊戲里,同樣也藏有許多的美麗與快樂。不知為何,這倒使它變得更為完美了。」

後面還有一句,我怎麼也翻不出那個意思,索性貼出原文:「a breathtaking eulogy for a ruined world, created by, about, and for a society that ruined it。」

也有網友如此評價:「關鍵點在於和之前的開放世界的『爽感』做堅決的鬥爭,將敘事與沉浸式體驗上升到『文藝』的高度……《救贖2》定義的是一個具有高度反饋力和規則,更是有一種情緒和主題在裡面的世界,並且降低玩家的爽感而努力傳達。」

這些都說得令人動心,就我 「雲玩家」的觀察而言,《救贖2》身上有一種氣質。

這種氣質不是R星在其中還原的栩栩如生的西部世界,也不是他們在其中填充的各種匪夷所思的驚人細節,而在於R星對自己想呈現的東西有著堅定的把控力,這在遊戲里就是初看並不討喜卻極為遊刃有餘的「慢」以及「文藝」。這一點非常抓人。

也難怪《救贖2》在Metacritc站能獲得97的評分,並被眾多媒體盛讚為帶動開放世界到達了一個新的高度,上一次帶來同樣感受的遊戲還是《塞爾達傳說:曠野之息》,甚至於,我們現在可以不負責任地預測,今年的「年度」遊戲應該非它莫屬了。

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發售一周後,遊戲的雙版本媒體評分穩定在了97分

這樣的成績背後自然要付出巨大的代價。

一個非常有意思的現象是,R星本來正因過度加班一事被外媒集體炮轟,《救贖2》一經發售,口碑銷量雙豐收,這些負面消息似乎很快就沒有多少人關注了。這也讓我們對整件事情有了新的思考:用所有員工的健康換來這樣一個極致的作品,值得嗎?

Kotaku在評測中寫了這麼一句:


「這樣一個集藝術與技術於一身的作品,代價是什麼?這麼多小時的加班,這麼多的人力物力,又是為了什麼?是什麼樣的願景在推動這一切?又是什麼給了這些人完成的動力?到最終這一切值得嗎?

……

我能肯定的是,以這樣一個作品的規模與創造它所需要的努力,答案是肯定的,但同樣,以這件事本身的規模以及它所取得的成績,會讓這些疑問在以後幾年裡揮之不去。」

我深知創作是需要付出的代價,越是想完成一個無比卓越的作品,就越需要付出超乎常人的努力。我現在採訪開發者時有一個習慣,提問最後一定會問一個問題,當你感到Crunch的時候會怎麼辦?這在商業化運轉的產業里也一樣。

矛盾這時就出現了,如果R星採用所有人都滿意的完美開發模式,《救贖2》還能按照計劃推出並能取得這樣的質量嗎?這其中的複雜地方在於,它不單指加班帶來的時間人力的累積,更在於這種狀態下對人潛力的逼迫,那是所有人投身同一個事業的熱情。

當然,我並不贊同用這個理由美化背後的傷害,但就目前整個行業積重難返的現狀而言,我也無力為這個矛盾找到一個解決方案,只能希望於付出與所得兩者能取得平衡。

最近有網友挖出了《救贖2》里的一個彩蛋,一則手槍廣告這樣寫道:「工人們每周不知疲倦地工作,周末上班也很少得到報酬,只為給你帶來最出色的左輪手槍。」廣告中的地址對應現實恰巧是R星的一家工作室所在。

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這是R星員工在無聲抗訴?

我不知道是誰藏進去的,也不知道用意為何,自嘲?諷刺?都有可能。我知道他們完成了這個艱苦卓絕的任務,做了一個具有時代意義的遊戲,但不知道他們此時有著怎樣的心情,又是否取得了理所應當的回報。

記者Patrick Klepe就這件事在推特上面對開發者發起過一項徵集:你們希望玩家怎麼做?答案不盡相同,但共通的點是:請繼續購買並好好享受我們製作的遊戲,哪怕你知道我們創作它們的環境非常糟糕。

至於《救贖2》,我當然是打算玩的,我不急,可能還會玩得很慢。我不知道自己的實際體驗能否勝任我對它的美好想像,但我希望我會驚嘆,這些驚嘆除了送給這個真實的西部世界,也應當送給背後付出汗水的所有開發者。

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