和宮崎英高聊了聊:只狼能復活是為了優化死亡體驗
感謝方塊遊戲的邀請,我們參加了《只狼:影逝二度》亞太地區產品發布會。發布會上,宮崎英高介紹了這款遊戲的詳細情況,並配合遊戲演示進行了詳細講解。演示使用的Demo和之前在科隆遊戲展與東京電玩展上提供的版本一致。如果您對這款遊戲依然缺乏了解,可以點擊這裡查看我們早先發布的Demo試玩報告。
發布會結束後,我們對宮崎英高先生進行了專訪,並針對一些中國玩家感興趣的話題進行了探討。
不倒翁:《只狼》是一款對死亡有著獨特理解的遊戲,不論是玩家還是部分精英敵人都有超過一次以上的生命。請問為什麼要這麼設計呢?
宮崎英高:玩家扮演的是忍者,忍者穿著布衣,不像騎士穿著盔甲,因此每一次戰鬥都理所應當會冒著更大的生命危險。我非常想讓大家體會到比以前更頻繁死掉的真實感,但是又不想影響玩家情緒,所以設計了「回生」系統。
與此同時,「回生」也是一種非常重要的生死觀,結合故事情節的展開,我也想讓大家更進一步地體會到其中的美學,也就是生死往往就在一線之間。
宮崎英高現場講解《只狼》的特性
不倒翁:《只狼》中會出現惡意的關卡設計,或者令人毛骨悚然的場景嗎?比如說一整個區域都是毒池,或者剛轉角就被偷襲刺殺?
宮崎英高:嚇唬玩家不是我的本意。我只是想儘可能提高可玩性,設計出自己滿意的場景,展開有趣的劇情。只不過最後恰好呈現出的結果是會讓玩家玩得心驚肉跳……(笑)
我想讓玩家獲得滿足感。如果難度較高,克服了千辛萬苦終於通關,就能獲得最大的滿足感。你提到的這些設計元素就相當於提升滿足感的調味料,讓玩家玩得既滿足又刺激。
不倒翁:您認為一款遊戲最理想的難度應該是怎樣的呢?聽說在TGS上一共只有3個玩家成功通關了《只狼》的Demo,你會覺得特別有成就感嗎?
宮崎英高:關於遊戲難度的「黃金標準」,我覺得就是讓玩家歷經千辛萬苦之後,終於成功通關。這就好比吃咖喱飯,吃的時候會覺得非常辣,辣得覺得自己根本咽不下去。但與此同時偏偏又覺得辣的感覺特別爽,吃完之後特別滿足。這就是最理想的狀態。
具體到《只狼》這款遊戲,一開始接觸的時候你會覺得比較難,包括很多忍具的使用、利用鉤繩上下左右移動。但是玩家經過學習和適應最終是可以完全掌握的。
至於TGS上一共只有3個玩家通關的現狀,說實話我是一點都不滿意的,甚至還有點困擾。這一方面是因為遊戲展上每個玩家可以玩的時間非常有限,很難熟悉遊戲的機制;另一方面也暴露出了教學系統方面的問題,玩家沒法有效率地快速學會遊戲中的許多訣竅。像鉤繩、忍具的使用方式,都需要琢磨很久才能勉強掌握。
玩家玩的時候經常會死,露出痛苦的表情。我看到這種情景的時候,會覺得非常有意思,但還達不到幸災樂禍的程度。只有玩家真的經過千辛萬苦通關了,玩家覺得太棒——我看到這一幕的時候,才會由衷的湧現出巨大的滿足感。
不倒翁:不論是《只狼》,還是以前的《黑魂》、《血源》,戰鬥系統都非常奧妙深邃。但是之前的教學系統卻比較簡陋,這一次有改進教學系統的計劃嗎?
宮崎英高:如你所說,我們以前的遊戲在教學方面確實不是特別令人滿意,我在這方面也不是很擅長。這次在做《只狼》的時候,一方面我自己會傾注全力,爭取把教學系統做好;另一方面我們也跟動視進行了合作,而他們在教學引導的設計方面有著豐富的經驗,他們也在這個過程中給我們提供了很多幫助。至於這一次的教學系統是否真的能讓玩家滿意,我不是特別確定,也不是特別敢作保證。
對《只狼》來說,教學部分將會是非常重要的一個環節。為什麼這麼說呢?不管是劍戟還是忍殺,還有戰鬥中主人公傾盡全力的戰鬥,都需要玩家進行充分了解後才能發揮,才能真正提高自己的體驗。出於這個原因,我們製作這款遊戲的時候,在教學系統方面下了很大力氣。
不倒翁:這次《只狼》的海外發行,為什麼會選擇方塊遊戲作為合作夥伴呢?
宮崎英高:在選擇合作夥伴的時候,有一點是非常重要的,那就是對方能否完全理解我們遊戲要傳達的價值觀和世界觀。如果他們能夠認可我們的價值觀和世界觀,喜歡我們的作品,合作的過程就能共贏。在我們接觸的過程中,我們認為方塊遊戲非常認可我們專註於遊戲製作的態度,我感受到了他們的熱情。
不倒翁:您在開發完自己的遊戲後,會親自通關一遍嗎?這個過程中假如被自己設計的關卡難到,會覺得沮喪嗎?
宮崎英高:說起來你可能都不相信,在開發完成後我根本不會再去玩這款遊戲了。當然,在開發過程當中,我肯定會玩,也會通關,並在這個過程中不斷改良。但是要是在發售問世之後,假如我再繼續玩,我肯定會在玩的過程中繼續發現需要改良或者反省的地方,但這時候已經不能再大刀闊斧地修改了,所以我覺得這樣對自己的心態來說不是很好。


※《漫威蜘蛛俠》遊民評測8.5 當下最優秀爆米花遊戲
※《GTA5》單人模式能被開掛者殺死 R星緊急修復
TAG:遊民星空 |