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你永遠不知道很多打著動作遊戲的手游,只有PVE爽是為什麼?

不知道是暴雪的副本風潮沒有過去,還是無雙系列的玩法永遠受歡迎,國內的手游基本將玩家的爽點都放在了PVE上,沒錯,割草打怪確實很爽很緩解壓力,但是!這樣子一整讓我這種硬核遊戲追求者情何以堪?要知道競技遊戲可不只有吃雞和MOBA啊,小時候一把一個硬幣冒著被老爹吊起來錘的風險都要玩上幾把的街機,去哪了?

有的人會說現在生活節奏快起來了,大多數的玩家都不會和以前一樣鑽研這個連招的技巧,那個套路的打法了吧,他們寧願將遊戲的目的放在無腦的PVE上更加的輕鬆自然。我去,這都是哪和哪啊,明顯就是這些手游製作商的良心不見了,而不是玩家對於遊戲的熱情不見了好么,他們以為做出一個看起來是動作遊戲的割草PVE遊戲就可以俘獲玩家的芳心?

這哪能行,玩家雖然要求不高,但是我們有自己的選擇嘛……關鍵時刻奶自己一口,好好選選入坑的遊戲還是OK的,例如龍之谷手游在PVP方面也是做的不錯的,至少能夠讓玩家們明白自己正在PK,而不是進行回合制的技能對點環節。

可最近騰訊公布了一款動作手游的炸彈,《侍魂朧月傳說》,SNK公司的正統續作誒,我進行遊玩後將其和龍之谷手游對比了一番,發現《侍魂朧月傳說》在動作遊戲的表現上竟然要比後者更勝一籌!

龍之谷在技能系統上算是硬核向的,但是互相之間並沒有太多的COMBO可言,也就是說大多數連招還是要依靠著技能間隙的走A來完成,這樣就缺乏了PVP格鬥的樂趣了,畢竟你想啊,對面只是放准了一個控制技能,然後憑藉無腦的普攻、較為生硬的招數輸出堆積就是能夠連你到自閉,對面連你的人就真的爽了?說不定人家比你還自閉呢。

而對比之下《侍魂朧月傳說》的PVP系統,強就強在技能連招之間所能夠展現出來的邏輯性,這一點太重要了,每一個技能都是能決定勝負結局的關鍵。PVP本就是一個挑戰玩家們操作的遊戲方式,要是對決的時候節奏平庸,那還談什麼緊張刺激的感覺?

在《侍魂朧月傳說》PVP中,剛一進場就能夠給你一種正在玩初代侍魂一般的感覺,雖然畫面已經上升到了3D位面,但是玩家的走位和先後手的出招任然尤為的關鍵。高手過招情報最重要,雖然對決已經開始,但是每當我遇見強者對手的時候都會利用翻滾或者手裏劍來試探對手,摸摸對面的打法。

別看《侍魂朧月傳說》中只有表面上的八種職業選擇,但其實每一位玩家的技能搭配和PK風格都是不一樣的,就算是你連續幾把遇見居合,打法策略都會大不相同,有的人喜歡牽制對手利用遠程騷擾來磨血,就如同我最喜歡的忍者,隱身之後的突然偷襲被我定義為「擦槍走火」流打法,而也有對自己充滿自信的突突突打法,這裡要注意了,遇見這樣的對手也別怕,因為他不一定是連招高手,也有可能是純粹莽夫嘛……《侍魂朧月傳說》操作和謀略並存的帶感PVP,難道你就真的不想加入遊戲一起體驗一下么?


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