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《卡里古拉 過量》評測:看完人設就可以下手的遊戲

《卡里古拉》原是一款發行於PSV平台的JRPG遊戲,其設定很容易讓人聯想起某個知名系列,而作為風格相近的作品,其劇本恰巧出自後者作者之手,這也成為一個極富吸引力的賣點。時隔2年後,作為原作強化版的《卡里古拉 過量》攜帶大量新元素登陸PS4,並於近日發售了中文版,讓外語苦手的玩家們有了融入本作氛圍的機會。

卡里古拉 過量丨Caligula Overdose

開發:Furyu

發行:H2 Interactive&ARC SYSTEM WORKS

發售日期:2018年5月17日(日版)、2018年10月31日(中文版)

平台:PS4

屬性:RPG、劇情

*本文基於PS4平台中文版進行評測

強較於PSV上的原作,《卡里古拉 過量》的主要進化之處在於畫面、劇本擴容(新路線/新主角等)、更多的角色及操作優化等方面,這些變化點在此前官方的介紹中提及過,而本文也將在表達整體感受之餘著重對這幾點進行介紹。

開門見山的說,《卡里古拉 過量》最核心的魅力便是劇本,這其中包含了人設、劇情、各類小品以及社交系統。和一些經典的JRPG相同,本作是僅憑藉角色立繪和設定就可以讓你產生消費慾望的遊戲。由《女神異聞錄》前代作者里見直打造的全新世界觀滿溢著青春氣息和各類萌點,輔以CV及配樂的演繹,很容易將你抓進其中。

∧「再見!我去二次元了」

甘當二五仔

沒什麼比虛擬偶像+Vocaloid的組合更能彰顯二次元屬性,《卡里古拉》順勢因應了這樣一個題材。因為被虛擬偶像「μ」的歌聲迷惑,所有人開始在虛擬的理想世界無限重複高中生活,主角所率領的「回家社(簡中翻譯)」便要打破這種束縛,尋找回到現實的通路,由此與力圖維護理想世界的樂士團體之間爆發衝突。

在本次的強化版中,饒有興味的一點便是增加了本應是反派方的樂士路線。在流程開始後不久,你就會收到樂士團體的邀請,前往參觀其基地並獲得獨特的樂士裝扮。此後你可以用兩種身份外出,在各個區域間面對的敵人也有所不同;你可以昧著良心說話來矇騙隊友,隨著劇情的發展在兩方之間尋找平衡或作出選擇,在新視角體驗下不僅文本量進一步擴充,也增強了主角那原本有如透明人般的存在感,不可謂不是一處亮點。

∧沒事可以去Boss屋逛逛

「新路線」這隻花莖下對應的果實是「新結局」,其實這個題材本應是開放結局,劇情脈絡和背景設定揭示了這一點,動畫版結尾也做出了呼應。就像本作的名稱一樣,「卡里古拉效應」,即越是被禁止的事情,就越是想要嘗試,可究竟是否能跨過嘗試到達終點,或到達終點後是否得償所願,關於這些選擇的後果,在本次的強化版中均得到補充。

可供扮演的新女主有個清爽且亦正亦邪的形象,比原本男主那可有可無的路人模樣的辨識度要強不少。更換主角後連過場動畫中的形象也一併替換了,不過糟糕的是遊戲中一共也沒幾段動畫,也就無從彰顯用心之處。使用女性主角後所對應的對話及劇情也有所不同,比如去浴室泡澡或揪出壞蛋的時候會出現不同應對方式,但就像許多類似的遊戲一樣,大部分時候主角還是裝啞巴,只有選項的時候才偶爾開口說話。

如果去誇讚一個以劇本為賣點的遊戲,那麼充實的流程便成為不可多得的理由。其實原作的內容量已可算是豐富,而本次《卡里古拉 過量》在雙路線及新角色等元素的加入下再次得到了擴容。不知里見直耗費幾成功力,但遊戲中那層出不窮的段子和小品式過場,以及在「Wire」體系的輪廓下與數百人形成的關係網,儼然使本作成為了一部龐大的互動小說。如果是以逐句閱讀的方式來將本作從頭到尾玩上一遍,恐怕要花上至少50個小時的時間。

關於中文版的翻譯,一個眾口難調的問題。且不論好與壞,需傳情達意即可,從這一點出發,本作的翻譯質量還是令人放心的。梗和萌點關照到位,大部分如遊戲中經常出現的無厘頭問答也能還原出原本的搞笑氛圍。當然令人不滿意的是劇情中出現了一些有錯別字的地方,好在無傷大雅。

∧這段子有點眼熟...

在線交友

本作的社交系統可謂野心昭昭,你在遊戲中開展的最重要的社交活動就是找人加「微信」,在水族館裡加,在圖書館裡加,在大街上加,你突然發現自己就是地鐵里那個到處求掃碼求關注的騙子推銷員。利用通訊軟體「Wire」與數百位同學交流,和他們搞好關係並完成委託以獲得相應獎勵,這部分內容的體量甚至與主線任務相當。

超繁雜的支線任務體系有時搞得人心煩意燥,你可以從這些同學口中聽到有趣的故事,帶著他們去尋找某樣東西或給他想要的禮物,文字部分很出彩,卻又給人一種「文字配套但演出沒跟上」的感覺,與大多數同學的交流過程,都被關在談話升級談話做任務的閉關中,再加上這幾百位同學基本上都穿著同樣的校服,長著差不多的大眾臉,時間長了難免乏味。

∧龐大社交網路中的一位同學,其他400多位是她留了各種髮型的兄弟姐妹...

本作中對於夥伴好感度的設計不出意料地與P系列保持一致,在恰當的時機找恰當的人選恰當的選項,方可提升好感度等級。每個角色每個等級的提升都對應一個獨立事件,這也成為供編劇揮灑筆墨施展文字魔力的肥田沃土。特別是在本次的強化版中,樂士夥伴的加入使得這部分劇情變得更為有趣,站在夥伴的角度和那些以前的老闆們發展關係,總能收穫意想不到的觸動。

除了社交外,理想世界中可體驗到的花樣並不多,但每一項都耗時頗豐。你可以在迷宮中探索前人留下的痕迹或遵循線索尋找寶藏,大多數區域都分布著主線流程中可遇而不可騎的強敵,總能讓人產生反覆探索的慾望,待整裝強化後不忘再來挑戰。

∧超詳細的社交網路

未熟特色

《卡里古拉》的戰鬥系統很有特點,也可以被稱作賣點之一。製作組似乎是想在傳統回合制和流行ATB之間尋找一個平衡點,所以研究出了這套帶預演的戰鬥方式。簡單來說就是你可以預覽每次戰鬥行動的結果,比如使用技能打掉敵人多少血、移動位置或輔助隊友的效果等等,你可以連續執行三個動作,屏幕上方的行動條會像錄像帶卷一樣開始播放。

戰鬥中的興奮點在於反覆預演敵人的動作以隨時調整應對策略,當敵人開始Rush時你就選能破解Rush的技能,當敵人選擇防禦時你便使用破防的技能,有點像石頭剪刀布。每個角色的技能類型不盡相同,有人專精「石頭」、有人專精「布」,也有人什麼都沒有但能產生各種賊強的輔助效果,而我們的主角,當然了,她是一個同時擁有三隻手的怪物。

∧行動之前預覽戰鬥效果

從遊戲起始一直維持到結尾,戰鬥體驗的升級曲線並沒有太大波動,茫茫多的重複敵人,時間一長難免會陷入刷的怪圈,而破解這種睏倦的主要因素在於角色的替換和培養。感謝精美的立繪,讓人總是面對某個角色時有情竇初開的感覺,但除此之外也要平衡技能點數的分配,畢竟所有人都使用同一個技能點數池,開弓沒有回頭箭。

由於這套戰鬥系統多少帶有實驗的性質,難以體現深度,不能成為脫胎於遊戲本身而讓人痴迷的原因,所以它也無法取代劇本在內容體系中的核心地位。大概是基於這種考量,遊戲在難度方面施行了相當寬容的柔性策略,流程中的任何時候都可以切換難易度,在最低難度下基本上不存在卡關之處,讓那些苦於戰鬥計算的玩家也可以從容應對。

∧角色屬性圖好像也沒什麼太大作用

相對於還算特色的戰鬥,本作的迷宮建設就有點難以啟齒了。除了中規中矩的多通路設計外,迷宮中既缺乏有趣的機關,也難以碰到太多的隱藏要素。考慮到每個迷宮都有反覆探索的必要,碰敵方式帶來的重複戰鬥成了新的問題。只要接觸到敵人周邊的範圍就會自動陷入戰鬥,正如前文所提,在沒有練級需求的情況下你總是會儘力避免這些高重複度的紛爭,但溜邊跑圖、刀片超車卻又躲不過在路中間緩慢行走的標靶,往往因此耽擱時間。

一言難盡吶...

說到重複,就不得不再提及本作的整體風格。既然是學園題材,穿同樣的校服可以被理解,但各個角色的服裝造型還是太素了。立繪的精美自不必說,這是賣點之一,但在實際遊戲中,拜那些單薄的角色建模所賜,無論主角還是配角都很難讓人一眼從外貌上區分開來;更要命的是,所有敵人和那數百個微信好友也是如此,整個遊戲除了樂士團體的老闆們之外,就沒有一個人不穿素色校服的。在裝備一欄中特意留了服裝更換選項,可算上特典和DLC也才兩套服裝,未免太過吝嗇。

最後來聊聊一言難盡的畫面,畫面本不該成為評價此類遊戲的標準,但介於此前官方反覆提到過畫面重製,也就讓人不得不順帶說兩句。相信體驗過本作的玩家還是會發出那句經典的感嘆——「畢竟JRPG」,再加上「移植自PSV」的前提,更難讓人提出太多要求。至於使用UE4引擎重製的說法,聽上去很厲害,實際卻沒有什麼驚喜之處。風景和角色建模依然簡陋,甚至一些原作中的陋習也一併繼承了過來,比如各個迷宮門前的紙片背景,看起來頗為尷尬。

不過你也可以說這款遊戲沒有將精力用在打磨場景上,而是去塑造戰鬥環節了。外觀風格對於此類遊戲的受眾是個見仁見智的問題,在動畫渲染風格的包裹下,它確實是個和乎題材的樣子;戰鬥環節則可以體現出畫面進化之處,新的UI讓戰鬥時的觀感上了一個台階,各個角色放大招時的動畫明顯重做過了,看起來會有比其他畫面「高一個等級」的感覺,除此之外則令人無從談起。(還是直接看圖吧)

∧大招總還算是華麗

∧背景好像是列印出來的紙板...

∧本作中最美的風景

A9VG體驗總結

《卡里古拉 過量》絕對是個讓人一眼就能相中的遊戲,極其精美的立繪、足夠流行的設定,以至於瞬間產生放棄考究內涵而直接掏錢的衝動。龐大的劇本容量必然符合愛好JRPG玩家的口味,僅從文字內容的層面來說,用盛宴形容也不為過。但必須提及的是,本作畢竟是移植自PSV的小眾遊戲,戰鬥系統和玩法多有不成熟之處,畫面也難盡如人意,和立繪放在一起看可能比女王們妝前妝後的區別還大,一定要承受住這種落差...

A9VG為《卡里古拉 過量》評分 7/10 :


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