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打擊感不是簡單的抖屏,怪物配合也很重要,小怪要有一百種死法

近年來遊戲市場呈現出井噴式推新,然而當各種花里胡哨的產品擺在我們面前的時候,難免會有一些糾結,因為光是看遊戲的標籤,是不足以讓我們了解到這遊戲是否屬於自己的。就如同動作遊戲,放在第一位考慮定然是遊戲的打擊感,可尷尬的則是很多市面上的動作遊戲在打擊感的理解上,是不是有啥誤解啊,平A一下你給我抖一下,剛開始還好,可是你這樣只知道無腦的抖屏是怎麼回事?我玩個手游還帶暈車的?

這裡我必須要站出來代表廣大玩家說一句,打擊感並不是無腦、簡單的抖抖抖,不管你是PVP還是PVE為主的遊戲,用各種戰鬥細節包括抖屏來提升打擊感才是NICE的。其實這一點SNK早在上世紀就為我們很好的詮釋了,旗下三大招牌之一的《侍魂》系列在那個年代就已經給出了「打擊感」最好的答案。

之前我玩過《龍之谷手游》,這遊戲在PVE的表現上尤為出色,打擊感也OK,但是總感覺在打副本的時候缺點什麼東西。而這個東西在我玩SNK手游《侍魂:朧月傳說》的時候找到了,原來PVE不是技能特效到位、操作體驗好就行了,對面的怪物也是其中很重要的一環啊。

首先《侍魂:朧月傳說》並不是一個突出PVE的遊戲,畢竟人家可是《侍魂》的正統續作,最爽的當然是PVP啦,但是這款新作完美融入了MMO的元素,和其他玩家們一起打怪升級也變成了必不可少的一環。

而《侍魂:朧月傳說》出奇的於PVE環節做的也同樣出彩,江戶時代的完美還原,各種生動的怪物種類,流暢的副本體驗,跟隨著PVE劇情一起過任務我甚至都會覺得有一種看番劇的感覺。

我知道你們或許會覺得以上說的都很厲害了,那你們是還沒有見過《侍魂:朧月傳說》中的怪物,這些怪物有的是野獸有的是人類,他們的攻擊和走位不會讓你覺得只是一個簡單的割草流程,就如同我在打副本的時候,竟然發現一個普通的小兵會利用劍來格擋我的攻擊,甚至還經常繞到背後進行偷襲攻擊……嗯,你們證明了自己不只是嘍羅。

其次《侍魂:朧月傳說》的怪物還有一個更大的樂趣點,那就是他們被打之後的動作,我在用巫女的時候,釋放「疾風咒」之後,會明顯的看見怪物們被狂風卷到空中旋轉,肢體隨著颶風擺動著,生動的不行;而要是用「咒術法球」的對敵的時候,則是會看見敵人被法球穿心而過,身體傾倒的樣子……

最後我不敢說《侍魂:朧月傳說》中的每一個敵人都有應對不同屬性攻擊的動作表現,但是至少他們的是有血有肉的,不像其他大部分遊戲一樣,一沒血就消失,《侍魂:朧月傳說》中敵人的屍體是否消失取決於你放不放過他們,我最喜歡的就是用忍者將他們打到天上,岩突手裏劍平A反覆刷,這樣你就會看見早已沒有血的敵人在空中上上下下,螺……螺旋升天?怎麼樣?還不一起來體驗一波?


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