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iG奪冠 中國電競是如何一步步從「洪水猛獸」變成時代寵兒的?

對於國內電競愛好者來講,2018年是最值得慶賀的一年。2018下半年中國電競就在多個項目取得突破和成功,今年稱之為中國的「電競年」並不為過:

7月29日,《絕地求生》FPP首屆全球邀請賽的舞台上,中國OMG戰隊以3425分的記錄奪得世界冠軍;8月末,中國電競代表隊在亞運會表演賽取得2金1銀的成績;09月10日,Newbee.TIME造國人歷史最好成績,拿下WCS《星際爭霸2》世界巡迴賽四強;11月3日IG戰隊以3:0成績擊敗Fnatic,LPL賽區首次收穫《英雄聯盟》的S系列賽冠軍;剛剛結束的暴雪嘉年華比賽中,《守望先鋒》世界盃決賽中國隊0:4不敵韓國隊屈居亞軍,雖然不是冠軍,但中國隊也創造了歷史最好的成績;同時《爐石傳說》世界盃比賽時,中國隊3:0戰勝了巴西隊奪得了世界冠軍,打破了無冠紀錄。

電競領域的多項突破,是中國電競產業飛速發展的最好證詞。隨著時代的發展,電競不再讓人畏之如虎,社會各界給予了更多的關注,新聞媒體給與更多報道,中國電競走到這一步經歷的太多坎坷,讓遊戲觀察帶大家回顧一下電競發展的歷史。

電競產業的坎坷發展之路

2000年,被稱為「電子競技奧運會」的世界電子競技大賽(WCG)在韓國首爾正式舉辦。那個年代對於普通民眾來說,「電子競技」這個詞語太過遙遠。

而2001年馬天元(MTY)和韋奇迪(烤鴨)在韓國力克眾多世界強敵,拿到了WCG星際爭霸雙打世界冠軍。很多人因為他倆高舉五星紅旗站在頒獎台上時的照片進入電競行業,這張照片對中國電子競技發展造成了極為深遠的影響。

好景不長,就在2004年4月21日,廣電總局發布了《關於禁止播出電腦網路遊戲類節目的通知》,所有電競節目全部停播,這一舉措給當時剛有起色的中國電競蒙上了一層陰影,準備涉足該領域的人大都選擇觀望。

2005年12月11日wNv.gaming最終橫掃所有國外戰隊一舉奪得WEG比賽世界冠軍,為中國fpp(第一人稱射擊)類遊戲實現了零的突破。同時,在次年的世界大賽中再次獲得世界冠軍,再一次向世界宣告了中國CS的實力。而2005、2006年中國選手李曉峰(sky)更是在WCG的《魔獸爭霸》取得兩連冠,奠定了中國電競的基礎,也將國內電競環境推向高潮。因為自身對於電競事業發展的貢獻,2008年李曉峰SKY被奧組委委任為海南接力站的奧運火炬手。

然而老天對中國電競開了一個玩笑,2008年的金融風暴席捲全球,眾多比賽停辦,俱樂部倒閉,《魔獸爭霸》不再被暴雪公司重視,太多職業選手為了生存無奈離開電競賽場。縱使有EHOME、王詡文(th000)、陸維梁(Fly100%)等俱樂部及選手的完美表現,仍然難以改善電競產業盈利困難的窘境。

2011年《英雄聯盟》S系列賽邀請LPL賽區參賽,最終WE和IG止步八強,其後兩屆比賽皇族戰隊連續取得兩次亞軍,遊戲自身的火爆加上LPL賽區的優異表現,中國電競被越來越多人關注支持。也是這一年,王思聰帶著5億資本「強勢進入」電競領域,著手收購瀕臨解散的國內一線俱樂部CCM戰隊,建立IG俱樂部,開啟其「整合電競」之路。隨後,王思聰全面布局中國電競產業,先後創辦香蕉計劃、熊貓直播等公司,並嘗試將賽事聯盟規範化,先後組建ACE聯盟、移動電競聯盟。不可否認,王思聰對於中國電競事業發展功不可沒,他的入駐使更多資本對於中國電競市場關注,加速了中國電競產業的成熟。

之後伴隨著電競政策的逐步鬆綁、賽事不斷增多、資本不斷注入、電競成績的進步,中國電競市場進入了有序、規範的加速發展狀態,也逐漸為全世界關注。Ti9跨海而來移師中國上海舉辦,S10再回中國舉辦就是最好的例證。

逐漸被主流媒體「承認」

相對於資金問題,阻礙電競事業發展的主要原因還是社會媒體對於電競行業的「歧視」。至今仍有很多人對於電競不理解,印象停留在「網遊」和「打遊戲」,認為是不務正業,更遑論那個電競剛剛開始發展的年代。

2004年4月21日,廣電總局停播所有電競節目;06年的勞倫斯獎中,李曉峰SKY遭遇央視改票門事件,票數一路領先到無奈落選。2016年鬧劇重演,奪得Ti6冠軍的DOTA2戰隊Wings依然難逃改票命運,青雲墜地。那個遊戲被媒體大肆宣傳為「電子海洛因」的年代,電子競技也受到了同樣的歧視。也正是16年,電競產業的飛速發展讓國家對於其逐漸重視,社會媒體也開始改變已有看法。

2016年4月,國家發改委發文,提出將電子競技遊戲遊藝賽事列入十大轉型升級消費行動之一;7月,國家體育總局發布的《體育產業十三五規劃》中,提到加快發展電子競技與其他相關休閑產業;9月,教育部甚至在《2017高等職業學校招生申報》中,將「電子競技」作為增補專業包括在內,同時鼓勵電子競技場所建設,支持區域性、全國性乃至國際性電子比賽;2017 年 10 月國際奧組委承認電子競技為一種體育運動;更為人驚嘆的是今年5月,亞洲奧林匹克理事會正式宣布,《英雄聯盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)、《皇室戰爭》、《實況足球》、《爐石傳說》和《星際爭霸2》等六個電子競技項目成為2018雅加達亞運會的表演項目。而在2022年的杭州亞運會上,電子競技項目則已確定會成為正式的比賽項目。

電子競技一直尋求著主流社會的認可,一直在用自己的方式為國爭光,力求改編「電子鴉片」的印象。這也是中國電競代表隊在亞運會奪金和IG奪冠後得到官方媒體微博恭喜時,眾多電競選手淚流滿面的原因。

電競產業發展仍然偏落後

為支持電競產業發展,韓國政府在1999年成立了韓國電子競技協會,負責管理電子競技活動。也是在1999年初,OGN更以獨立專業遊戲電視台的姿態成立,之後MBCGame、ITV、GhemTV等相繼開始了職業聯賽的轉播。2005年,韓國建造了第一個電競館——首爾龍山電競館。2015年,韓國政府又出資1400萬美元建造了有史以來最大的電競館,推動遊戲與電競產業的持續發展。而經過十多年發展,韓國網路遊戲產值已超過汽車製造業,正式躋身於國民經濟的三大支柱產業之一。

正如荷蘭《魔獸爭霸》職業電子競技選手Grubby所講:「專業遊戲之所以能有今天的形式和規模,很大程度上要歸功於韓國人。其他國家需要花費數年的時間追趕,甚至現在還在模仿韓國電子競技的成功模式。」相比於韓國,我國在政策支持和遊戲產業發展方面有很大差距。

作為電競行業第三大市場,我們與歐美相比也有著很大差距,尤其是盈利模式方面。在福布斯公布的「全球最有價值電競俱樂部排行榜」上,亞洲戰隊僅有Gen.G Esports一支佔據第七位。排名榜首的C9俱樂部擁有92名隊員,11支隊伍,主要涉足的遊戲有LOL、守望先鋒、堡壘之夜、CS GO、彩虹六號與皇室戰爭,總價值達到了3.1億美元。在盈利能力上,中國電競發展仍然屬於落後的位置。

結語

國內電競賽事商業化處於探索起步階段,職業化程度不足、商業價值被低估、生態規則不夠完善仍需改善。但是我們已經走過了荒漠,度過了寒冬,還有什麼困難是不能克服的呢?

中國電競風雨無阻,砥礪前行,未來必能獲得更好的成績送給中國的電競愛好者。


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