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獨立遊戲如何拿到推薦位?與眾不同是關鍵

在遊戲市場,很多數字商店都有非常大的影響力,對於很多開發商來說幾乎是不可或缺的,尤其是獨立遊戲,如果初期獲得推薦位,遊戲表現就可能會有很大的不同。

對於前《紀念碑谷》主創王友健(Ken Wong)而言,可以說是深有體會,不過,他在(澳大利亞)墨爾本最近舉行的全球遊戲周活動上表示,獲得推薦更重要的是做出與眾不同的東西。

與眾不同的遊戲才會被編輯團隊注意

《紀念碑谷》之後,王友健成立了自己的工作室,並且首款遊戲《Florence》就大獲成功,不僅拿到了70國App Store首頁推薦,還曾進入87國iPhone付費榜Top 10。但他看來,之前擔任《紀念碑谷》主策劃的經歷並沒有為自己的新工作室帶來大量粉絲追隨,甚至可能新作《Florence》的玩家們很多人都不知道他之前做過《紀念碑谷》。「我覺得真正受到《紀念碑谷》影響力推動的是《紀念碑谷2》,這款續作實際上我並沒有參與,但我並不確定很多《Florence》玩家知道我很早之前就參與了《紀念碑谷》的創作,但蘋果編輯團隊是知道的」。

他還補充說,「App Store是最便捷的遊戲平台之一,你只需要讓一部分人印象深刻就可以了,然後蘋果的編輯團隊就有可能會給你的遊戲推薦位」。

王友健強調,一款手游想要被這一部分人注意並不是那麼簡單的事情,但他表示,在研發過程中嘗試新想法是非常重要的,「作為創意工作者,我我覺得自己經常挑戰玩家的想像力,用比較熟悉的品類然後做不同風格的遊戲。當我從事《紀念碑谷》研發的時候,App Store平台是被免費遊戲主導的,到現在還是如此,我們並不確定會不會有足夠的市場份額留給付費遊戲,但當時有一個叫做《超級兄弟:劍與巫術》的遊戲讓人印象深刻,在當時顯得與眾不同」。

「這是一款售價4美元的手游,和占收入比例絕大多數的免費手游比起來,它就像是個異類。我當時在想,如果我們也做這麼一個高質量的付費手游,或許也有機會,甚至可能會取得一點點成功」。

事實證明,《紀念碑谷》遠不止有些成功那麼簡單,更重要的是這款遊戲獲得了蘋果編輯團隊的注意,隨後的表現就非常與眾不同了,「在《紀念碑谷》之前,我們的工作室在業內並不出名,但幾經輾轉,我們與編輯團隊取得了聯繫,我們當時就知道,必須做漂亮的屏幕截圖,獲得蘋果的注意,這樣遊戲才能被App Store推薦」。

平台公司並不關心你的遊戲,真正要打動的是用戶

王友健認為一款手有想要在初期取得最大化的覆蓋率,最好是受到蘋果編輯們的注意。而在手游平台之外,資深開發者Nick Suttner同樣這麼認為,他的團隊與PS以及Oculus VR團隊都有聯繫,不過,Suttner表示,不要把他們當作進入一個平台的敲門磚,而要開始把他們當做普通用戶。「這些平台公司並不關心你的遊戲,真正關心你遊戲的是這些與你接觸的人,我覺得兩者之間的區別是很大的,開發者們經常會問,微軟會關心我的遊戲嗎?為什麼任天堂不注意我的遊戲呢?我如何讓自己的遊戲獲得推薦位?」

「我認為,一款遊戲任何的推廣、支持或者融資都是因為有人真正從個人層面關心你的遊戲,對於發行商、平台或者媒體都是如此。人們常常會討論索尼的獨立遊戲之星計劃,但實際上這些計劃並不是實體存在的,而是負責這個項目的一群人,就像我一樣,是關心獨立遊戲並且希望成為獨立遊戲生態一部分的人」。

他說,「負責數字遊戲商店的人往往在平台運營方面是專家,但在遊戲方面卻並不是,他們推薦遊戲更多的是根據熱情和個人口味,而不是考慮這個遊戲是否帶來最大化的收入,就像《紀念碑谷》一樣,蘋果之所以推薦它,並不是因為可以帶來特別高的收入」。

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