我和宮崎英高先生聊了聊受苦新作《只狼》
「這次可能會比以往的作品都要難」。
憑藉著「魂」系列打下的基礎,宮崎英高的新作《只狼:影逝二度》 成為了很多玩家最期待的一款動作遊戲。無論在背景設計還是系統玩法,《只狼》都與這家公司以往的作品有很大不同。它講述了一段發生在基於日本戰國時代末期歷史設計出的原創世界,而非魂系列的西方幻想或中世紀風格。而玩法的區別,我們曾在《<只狼>中文試玩報告:宮崎英高的第二次「反傳統」嘗試》中介紹過。
《只狼》TGS宣傳視頻
這次《只狼》還有一個與過去主機遊戲明顯不同的地方:它的亞太發行商是國內的方塊遊戲,因此得以前幾天在中國(北京)舉辦產品發布會(有中文版,但並不意味著《只狼》會過審發布大陸版遊戲)。在這次發布會上,我們也藉此機會對製作人宮崎英高先生進行了專訪,問了一些大家關心的問題。
宮崎先生是首次來到中國大陸地區,而我們則成為第一家在國內專訪他的媒體,採訪期間宮崎先生親切和善,始終面帶笑容,給我留下了很深刻的印象。
以下是採訪全文:
游研社:
《只狼:影逝二度》誕生於2015年,《血源詛咒》DLC製作完成之後,FromSoftware還在同時製作《黑暗之魂3》,同時開發兩款遊戲,內部是如何分工的?
宮崎英高:
在2015年的時候,《只狼》僅僅是一個創意,沒有開始開發,而那時《血源》的DLC已基本完成。《血源》收官之後,《只狼》才開發製作,所以它們之間沒有時間重合。之後我們創作《黑暗之魂3》,和《只狼》是同期開發的,但由不同的團隊負責製作,橫跨兩個團隊的只有我一個人,所以我只要付出一些精力就可以了。
宮崎先生還分享了一些做遊戲的感受:
這麼多年來,自己幾乎都是同時開發兩款遊戲。至今為止集中所有精力單獨開發一款遊戲的情形反倒只發生過一兩次,所以說與其說做一款遊戲,還不如同時做兩款遊戲,自己已經適應這個節奏了。
同時開發兩款或者多款遊戲有一個很大的好處,
那就是作品之間會有相乘效果,可以互相促進,從中獲得刺激與靈感。
單獨做一款遊戲很容易變得疲勞,但如果同時開發兩款遊戲,比如《只狼》就有很多元素都是從《黑魂3》的開發過程中獲得的。所以自己非常喜歡這種刺激,喜歡這種獲取靈感的方式。所以自己不太喜歡單獨開發一款,而是開發兩款或者幾款遊戲。游研社:
這次為什麼新作選擇了和風主題? 開發《只狼》與「黑魂」有什麼不同的感受?
宮崎英高:
我和我的團隊,至今為止鮮有嘗試和風主題的遊戲。之前的作品都是基於中世紀歐洲風格,或是有西方幻想風格。而這次挑戰了一下和風,我們在研發時有很多新的靈感湧出,在和風的主題中,包括像畫風、人物設計,都與中世紀的歐洲有很大的不同。但是它們具有相通之處,就是可以讓玩家體會遊戲很棒的同時,還能感受到人物的魅力。中世紀所展現的酷和帥是不一樣的,日本和風所展示的帥和酷也是不一樣的。我們創作的時候,感受到這種新鮮和樂趣,同時也希望玩家也可以感受到。
游研社:
遊戲目前展示的試玩中,在整部遊戲里佔了多大的比例?遊戲通關大約需要多少小時?
宮崎英高:
其實我並不是太重視遊戲通關時間,目前按照官方的說法是大約30個小時左右。而這次試玩版的內容長度在遊戲中的比重,大約為完整版的十五分之一。游研社:
在《只狼》中,整個遊戲的地圖更加立體,不像「黑魂3」或者《血源》需要攀爬樓梯,而是可以直接利用鉤繩到處探索,由此而來的地圖設計與以往有什麼不同呢?
宮崎英高:
之前做《黑魂3》和《血源》的時候,盡量也是想把地圖做得更為立體,卻沒有做的非常滿意。而這次《只狼》已經達到了我想要追求的一種效果,非常立體。過去我就想讓主人公可以自由自在,像飛一樣地在空間之中進行移動。這次既然主人公是一名忍者,自然就可以通過鉤繩的方式,進行非常自由的移動,這是我想追求的最好的效果。游研社:
忍義手系統是遊戲的核心系統,那這些義肢都是通過劇情推進取得的嗎?有沒有通過支線或是特殊條件才能獲得的?
宮崎英高:
義肢本身是從開始就有的,而義手忍具則是通過故事的發展和推進來獲得的,像之前的《黑暗之魂》中也有玩家操作主人公去地圖各處去探索,這種尋找的樂趣,也是我們想通過遊戲傳達出來。游研社:
TGS舞台活動展示的Boss「破戒僧」似乎比我們先前體驗時的難度要低,想知道遊戲最後會採用哪一種難度,調整難度有什麼特別的考量?
(宮崎先生本人並沒有注意到難度見的區別,還特別詢問了北尾泰大先生。)
宮崎英高:
之前TGS的舞台展示是考慮到現場的效果,由於要考慮遊戲展示時間並讓大家更容易嗨起來,而特別進行的調整,並不是說遊戲本身調了難度。這款遊戲可能比之前的作品都要難。
游研社
:從官方演示來看,感覺一直很推崇潛行的玩法,那能不能在不擊殺或少擊殺雜兵的情況下,潛入至Boss戰呢?
宮崎英高:
《只狼》這款遊戲並不是說要幹掉所有的敵人之後,才能進行通關。它能讓你感受到一種忍者特殊的玩法,忍者本身就是潛行,並且可以在不知不覺的情況之下幹掉Boss,這才是最理想的方式。這款遊戲的一大賣點和特殊之處,就是玩家可以通過各種不同的方式,最後接近BOSS,直接把BOSS幹掉。所以這是這完全可行的。游研社:
在劇情方面,《只狼》有固定的主角與背景設計有相對明確的時代背景,那劇情方面還會有魂系列那樣可供挖掘的地方嗎?劇情是否依然保留了難於理解的特性?
宮崎英高:之前的《黑暗之魂》《惡魔之魂》和《血源詛咒》中,需要玩家控制主人公進行探索。而對於亞洲玩家來說,因為這幾部作品的舞台背景都是中世紀的歐洲,像是倫敦。大家對相關背景的知識不是那麼豐富,所以玩起來難理解一些。這次故事是在戰國時代的日本,我們覺得會好理解一點。
我們每一部遊戲,是依據史實創作了一個獨特的世界,所以每部作品都能找到探索的樂趣,所以希望大家玩的時候,充分體會到戰國時代日本這麼一個獨特的舞台和場景。
以日本戰國時代為原型的架空故事背景
游研社:
《只狼》的多結局是通過多周目實現?還是像《血源詛咒》那樣通過收集物品達成特定條件實現的?
宮崎英高:
和《血源詛咒》還有《黑暗之魂》系列一樣,《只狼》也擁有多個不同的結局。但《只狼》之前的幾部作品相比,最大的不同之處是《只狼》有一個明確的主人公,發生的離奇故事都是圍繞主人公展開的。
所以從這點來說,玩家在會更清楚主線,但遊戲過程中不同的選擇和不同的探索都會帶來不同的結局。在《血源詛咒》和《黑暗之魂》里並沒有一個明確的主人公,只是給你展示了一個世界觀和世界,讓你進行遊戲。我們看世界的時候,相對來說模糊,但是玩只狼的時候,因為有一個明確的主人公,可以可以跟著他經歷不同的情節和場景,這樣玩的時候,相對來說更清晰一些,更好的認識《只狼》的世界觀。
游研社:
這次為什麼沒有加入聯機多人玩法?
宮崎英高
:
首先,這部作品本身就叫「只狼」,它是單人遊戲。其次,如果支持多人聯機的話,很多玩法就無法實現了,包括用鉤繩進行自由自在的移動。另外還有忍殺,就是在敵人不知不覺的情況下,一個人比較好隱藏,這些都是一個人遊玩才能體現出來的。通過這樣一款遊戲,我們想傳遞的就是這種孤軍奮戰的感覺。而多人遊戲有多人遊戲的樂趣,但是這部作品想傳達的就是一個人去戰鬥的想法。游研社:
對各個平台的畫面表現預期是怎樣的,可以保證60 FPS運行嗎?
宮崎英高:
畫面方面,目前預計各平台為30 FPS,但如果是PC性能比較好,可以達到60FPS。游研社:
未來有沒有可能做中國主題的遊戲呢?
宮崎英高:
像您所說的,不能給保證今後一定會做中國風。但是我對於中國的歷史文化非常感興趣。不光是歷史,中國一些神秘的東西,對於我來說是非常有意思、非常想進一步去嘗試、去探索的。但是想嘗試,但是不敢保證能做出來。以往的作品像歐洲、日本也是一樣的,是基於史實,同時創作出一個獨特的世界觀。如果今後製作中國的東西,也是基於我對於中國的理解。中國比較注重歷史,我創造出中國的歷史,如果玩家將來有一天看到了,也希望玩家可以以寬容的心態看待這款作品,並原諒我。
游研社:
這次來中國後,您有什麼想對中國玩家說的呢?
宮崎英高:
我在之前沒有和中國玩家進行過很多直接接觸,這次是第一次面對面跟中國玩家進行介紹。在此感謝方塊遊戲,他是我們一個非常好的合作夥伴,多虧他們,才能在北京和玩家們進行見面。另外一點,至今為止有很多款遊戲,不管是日本、歐洲還是中國,對於國家和區域,我並沒有一個很深刻的區別。不管是哪個國家,中國也好、美國也好、歐洲也好,我們都是有遊戲玩家的,每個玩家所喜歡的東西都是一樣的。既然中國有這麼多的玩家,大家水平這麼高,也希望把我做的遊戲提供給玩家。但是這次的遊戲難度會比較高,也是希望大家能夠在玩的時候感受到這種樂趣。我的夢想就是為玩家提供更好的遊戲,它是不分區域的。
我與宮崎先生的合影
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