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彭博社:為何日本頭部手游公司敗給了中韓開發商?

對於手游廠商來說,讓玩家們付費購買虛擬物品是維持業務持續運營的必要條件,但在日本市場,「氪金」是一種藝術。過去10年來,像《怪物彈珠》和《智龍迷城》這樣的戰鬥與解謎遊戲從來都跟《糖果傳奇》這樣的休閑手游謹小慎微的付費系統設置不同,通過扭蛋式的氪金系統,日本手游在用戶量有限的情況下賺取了驚人收入。

TGS現場

據彭博社分析師從MCF(手游內容論壇)得到的數據,2007年以來,日本Gacha遊戲總收入至少達到了550億美元,然而對於日本這種「類賭博」式的氪金機制的批評則越來越少,因為,大多數的日本手游公司在爆款成功之後都沒能找到接棒產品,他們被具有創新玩法的中國和韓國手游搶了風頭,這些公司的收入和估值也開始出現下滑,對於同行們而言,這是非常值得警惕的。

Gacha玩法賺得巨額收入

Mixi公司總裁Koki Kimura也承認,「gacha式的業務模式已經到了不得不改變的時候」。近幾年來,由於沒有新品可以彌補《怪物彈珠》收入下滑帶來的損失,該公司股價幾乎下跌了65%,因為這款遊戲佔據了mixi公司17億美元年收入的90%,但他預測在未來5-10年里,與機會下跌三分之一,收入佔比將被其他業務所取代。

日本的手游公司也在改變其業務模式,比如DeNA做的《馬里奧Run》就曾在美國有不錯的表現;Gree也在4月份的時候投入9000萬美元打造團隊,把數字角色變成受歡迎的YouTube主播,希望能夠在三年內帶來收入增長。CyberAgent、Colopl以及Line等日本頭部公司都在開始嘗試在線電視、VR甚至是加密貨幣等領域。大和證券分析師Takao Suzuki說,「大多數(日本)國內手游公司都開始尋求遊戲之外的業務了」。

《智龍迷城》截圖

Suzuki和其他分析師都很難理解的是,這些本地大廠竟然開始放棄在為他們帶來巨大收入的遊戲領域繼續押注。DeNA是最早使用gacha系統的日本廠商之一,2006年之後,該公司從gacha玩法獲得的累計收入達到95億美元。手游分析師Serkan Toto表示,這種氪金機制讓很多沒有遊戲經驗的開發商也能夠有機會賺得盆滿缽滿。

對於扭蛋機制的監管最終在2012年來臨,只是,這些改革措施並沒有讓手遊行業發展減速,Toto說,「當時的日本手游市場簡直像天堂一樣」,隨著智能機遊戲的畫質和付費方式的改善,gacha遊戲的年收入從2011年的4.3億美元,增加到2017年的130億美元。自2013年以來,《怪物彈珠》一款遊戲就累計獲得了71億美元收入,成為手遊歷史上收入最高的大作。2012年發布的《智龍迷城》則以69億美元總收入排名第二。

不創新是問題關鍵

那麼,導致收入下滑的真正問題是什麼呢?分析師Suzuki說,「他們此前賺到的收入都沒有用在自己的員工身上去做更好的遊戲,而是把資金用在了買IP上面,比如蝙蝠俠、星球大戰等等,只是為了讓gacha收費被更多人接受」。他預計,日本手游廠商平均投入一款遊戲研發的成本是700萬美元,而且已經是大作級別的手游,但在中國市場,大作的平均成本已經達到1800萬美元(超過1.2億元人民幣)。

《怪物彈珠》線下活動

高盛分析師Masaru Sugiyama說,「(日本手游)沒有足夠的創新」。

所以,差別越來越明顯。中國公司網易研發的戰術競技手游《荒野行動》在2018年經常進入日本收入Top 5,最高的時候月流水達到6500萬美元;韓國的手游大廠Netmarble也在日本市場大筆撈錢,CIS曾在Twitter上表示,曾有日本玩家在《天堂2:革命》為了解鎖稀有角色最高投入了50萬美元。

與此同時,日本手游廠商則基本上全線潰敗,7大手游公司的運營利潤同比下滑21%至14億美元,自2018年以來,這些公司的市值減少了60億美元之巨,Sugiyama說,「日本受喲市場整體規模還在增長,但日本手游公司所佔的份額已經明顯下滑」。

對於日本手游廠商來說,轉做其他領域實際上並不順利,去年DeNA被迫關掉了在線發行業務,mixi也因為警方介入未經授權重複售票問題關閉了票務網站,直接導致了前總裁的辭職。這些公司都在公告中提到,他們的轉型處於初級階段,Kimura預計,隨著利潤的持續下滑,手遊行業會進一步固化。

對於很多家長和消費者而言,gacha式的消費與賭博有些類似,而這種做法在其他地方被稱為開箱子,高盛分析師預計,開箱子玩法預計將在2018年遊戲業總收入當中佔據一半,即600億美元。Sugiyama表示,問題並不在Gacha玩法,更重要的是,作為遊戲開發商,永遠不要放棄創意。

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