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在一款桌游里,你能幫遲暮老人回憶人生






「我閉了一輩子嘴,出於忠誠,出於恐懼…出於羞愧。而再看看我現在,躺在這兒身上掛著病號服,你們都在我身邊吵鬧。無處求生,也無路尋死。」






Hub Games於今年發布的桌游《Holding On: The Troubled Life of Billy Kerr》放了上面一段話在簡介里。因為英文名太長,我姑且簡稱其為《比利·克爾的麻煩生活》。




這段話略顯致郁,可能與平常桌游帶來的印象不太相同,但這確實是《比利?克爾的麻煩生活》的整體基調。




在這場桌游里,沒有絕對的勝利,更多的是拼湊記憶,講一個故事。




《比利·克爾的麻煩生活》和其他桌游一樣配置要求比較高,需要朋友,是一個多人合作類桌游。在這個遊戲里玩家們扮演的角色是護理人員,專門負責為身患絕症、時日不多的病患提供照顧。



在遊戲中,玩家將照顧一位新來的病人——比利·克爾,他在一家飛機航班上心臟病發作,被匆忙送來你的醫院,除了名字和他的60歲高齡以外,你對他的一切一概不知,而他也需要在你的幫助下,追溯那些模糊或喪失的記憶。




「他只有一些時刻是清醒的,但大多數情況下,他只能描述出一些記憶的碎片,他或許甚至不知道他現在在哪裡。如果我們可以將他說出的這些記憶拼湊起來,也許他會放手,然後前進。」




拼湊出比利·克爾一生的回憶,是參與這場遊戲玩家們的主線任務。這在大部分要講輸贏的桌游里並不常見,並且要以桌游為載體確實較有難度,但《比利·克爾的麻煩生活》用非常有意思的方法實現了。




在《比利·克爾的麻煩生活》里,玩家的角色非常簡單:






每個玩家可以擁有一枚棋子,這些色彩不同的棋子代表護士,也僅僅是色彩不同,每個玩家沒有特殊的能力或區別。




遊戲其實挺有難度,內包含十個場景,完成一個場景就可以進行到下一個。而在此期間的每回合,身為護士們的玩家需要給予比利·克爾非常得當的治療與照顧。




遊戲里的『一回合』相當於一天,分為早、中、晚三個階段,而這三個階段的比利·克爾都有不同的病情,或者說狀態。






而每個階段中,玩家都必須在兩個選項中進行抉擇,物理治療和舒緩治療。




物理治療意如其名,指對比利的身體進行治療,維持他的生命。而舒緩治療,即『姑息治療』,更多的是從情感上的療傷,幫助比利獲取過去的記憶。




在每個時段里,物理治療和舒緩治療只能選其一。選擇幫助比利進行回憶,就意味著放棄對他身體治療。如果較為嚴重的病情狀況(圖上紅色圓圈)沒有被及時進行治療,比利就將喪失1點生命值。比利總共擁有30點生命值,降到0的時候遊戲將結束。




雖然兩種方式各對比利而言都是一種幫助,但如何維持兩者平衡,能夠在比利有限的生命中讓他追憶過去,並不留遺憾,還是要下一番功夫的。






除了兩種治療的抉擇,幫助比利的過程也有其他很多限制。比如關於玩家作為護士的工作制度,除了每天必須三班倒外,護士還要保證自己的精神狀態。當護士每完成超出一人份的工作量的時候,就要被套上一個枷鎖:






而這個枷鎖則代表著壓力,或者也可以說護士目前的疲勞值,如果壓力達到3,那這個護士就無法上場工作,必須回家休息才能去掉枷鎖。就國內醫療工作者的工作壓力和情況來看,這種制度其實挺友善。




玩家通過對比利進行舒緩治療,將獲得屬於他的的模糊記憶卡片。






所有模糊記憶的圖片都是參差不全,有很多部分被模糊的的遮蓋去,就像…一個真正的老年人的記憶一樣,影影綽綽,能夠回想起的更多是一種氛圍,或是閃回的片段。




在模糊記憶的背後,也會有關於當時場景比利所能記起的隻言片語




除模糊記憶以外,還能夠獲得圖片完整的清晰記憶,但條件較難,並只能在已經擁有模糊記憶的前提下獲得。簡單來說,就是沒有模糊記憶的情況下想不起清晰的,這個設計其實有些意思,回憶過去的過程比起頓然憶起,更像循序漸進的追憶。




除了這幾種以外,《比利·克爾的麻煩生活》還有不少複雜的遊戲設定,例如助理,或者問答等等,遊戲雖然流程短,但並不簡單,玩家需要面對大量且各有利弊的抉擇。




在玩家們應付各種緊急事件,通過治療維持比例的健康並幫助他回憶的情況下,這些模糊的記憶片段將大量的疊加、拼湊,清晰記憶也會偶然突現,比利一生的回憶將在玩家眼前徐徐展開。有種真的坐在垂暮之時的比利?克爾病床旁,聽他用零星的字眼講述自己故事的感覺。






這些拼圖式的記憶圖景,將拼湊出比利一生的境遇,但並不是完成這個桌游一次就能全部獲得。想要完全了解比利人生的可能還需要多次反覆的遊玩。當然,要是想保留真實性,留所遺憾也是一個不錯的選擇。




整體看來,《比利?克爾的麻煩生活》這款遊戲擁有自身完善的遊玩機制,雖然繁瑣,但並不乏味。基於遊玩機制之上的則是這個遊戲真正內容,緩慢的揭曉與了解比利?克爾這麻煩的一生,了解他的遺憾,這有點像《To The Moon》,只不過是以亂序展開。




《比利?克爾的麻煩生活》作為一款桌面遊戲,主題並不是很讓人感到輕鬆,反而它沉重,悲傷。這或許是因為它源自於現實。




Hub Games的邁克爾·福克斯在一次訪談中提到,《比利?克爾的麻煩生活》有很多想法來源於創始人之一羅里的母親。




右為創始人羅里




因為羅里的母親的阿茲海默症,《比利?克爾的麻煩生活》的一開始版本其實更專註於衰退和記憶的丟失,但在大量迭代更新後,他們發現和阿茲海默症的對抗很難真正勝利,這意味著遊戲里將總是充斥著失去。




隨後他們想到,與其做一個充滿失去的遊戲,不如轉變為獲得。在遊戲里為什麼要破壞一個故事,而不是創造呢。




於是羅里又回想起他和父親在醫院裡度過的最後的時光,僅僅是坐著,反覆的聊天,回憶。




由此定下了《比利?克爾的麻煩生活》的遊戲模式,以碎片拼出屬於玩家自己的,比利?克爾一生的故事。




不過,Hub Games也並不擔心玩家們會因為遊戲的致郁而被詬病,在訪談中他們回答:「它涉及疾病,失去,死亡和悲傷,因此總被讓人覺得有令人沮喪的風險。也確實有幾個人來找我們說"我永遠不會玩這個,它會讓我失望",但實際上遊戲里有很多快樂和積極性。




說實話,如果你看一下普通醫院的生活是什麼樣的,就沒有足夠的時間進行內省和抑鬱 ——在現實世界裡的醫院裡每個人都忙著照顧病人。」








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