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NVIDIA RTX2080Ti顯卡VR應用體驗「農步祥」

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NVIDIA RTX2080Ti官方圖

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NVIDIA RTX2080Ti官方圖

在時隔GTX1080發布兩年後,NVIDIA在今年更新了性能更強大的圖靈架構,不僅性能上再次獲得提升,RTX2080Ti更是目前性能最強大的消費級顯卡,11GB的GDDR6X顯存速度帶寬都非常出色。不過,在光線追蹤技術普及之前,發燒友們還是更注重這張被戲稱為「煤氣灶」的處理和運算性能。除了跑分、挖礦和人工智慧等應用,VR也是「折磨」顯卡的佳途徑之一。那麼2080Ti這樣接近圖形性能天花板的顯卡,配合HTC VIVE和三星炫龍時的VR應用表現如何?

RTX系列顯卡的VR優化

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Gigabyte 技嘉 Z170X-Gaming G1 主板 - 兩張微星 Gaming GTX970組成SLI雙顯卡系統

目前VR設備和應用普遍對顯卡的要求基本是GTX970級別,目前已經屬於低價低性能檔次,搭配2代i5,就足以搭配一款價格2500元以內、基本能滿足主流電競和VR需求的電腦主機。但VR設備也同樣在發展,例如多次提及目前VR設備的可視範圍不佳,僅有100°出頭[人眼視角為180~220°,因人而異],因此使用VR時總有一種透過望遠鏡觀看3D事物的感覺。

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即將上市的高端VR設備 - PiMax 8K

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即將上市的高端VR設備 - VRHero

但從2019年起,180°以上的廣視角型VR設備將很進入市場,這些新設備的解析度也將輕鬆超過800ppi,因此GTX970這一級別的GPU性能將完全落後。新一代VR設備的推薦配置將以GTX1080[雙2K]或GTX1080Ti[雙4K]起步。而20系GPU上市後,GTX1080Ti也已經下降到一個相對合理的價格,且性能足夠強大。不過包括最新上市的RTX2070的非Ti型號性價比都比較差,而且從發布會光線追蹤的演示視頻來看,除了戰地外其它幾款遊戲DEMO的光影都屬於「負優化」效果。

RTX2080Ti從介面上就考慮了未來的新一代VR設備,最明顯的變化輸出介面增加了一個Type-C USB兼容介面,顯然不是為了給用戶的手機充電或再接一個外置顯卡盒用,而是通過Type-C實現單線纜連接VR設備同時滿足視頻輸出、供電和數據交互,通過VirtualLink的輸出管理技術,還能減少VR輸出的性能損耗,當然目前這類單線纜VR設備尚未上市,而且採用了特殊協議,不能像手機那樣使用轉換線進行視頻輸出,但畢竟是趨勢。

RTX2080Ti下VR遊戲表現

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SAMSUNG 三星 HMD Odyssey MR虛擬現實頭戴式設備 - 對比HTC VIVE

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Oculus Rift 頭戴式VR虛擬現實設備 - Touch套裝

由於購買了三星炫龍MR,因此對屏幕相同的HTC VIVE Pro失去了興緻,目前從遊戲品質來看,Steam上90%的VR遊戲基本上沒有玩2小時以上的價值,僅有《上古捲軸5:天際》和《輻射4》兩款屬於3A品質,有幾十小時的遊戲時長和完整劇情,追求對戰和爽快的也有《戰爭雷霆》[簡述和手柄體驗太差,據說要配合搖桿?]、《毀滅戰士VFR》等,這些內容完整的遊戲對硬體要求相對也更高。玩過VR遊戲的讀者應該知道,VR遊戲會優先降低畫質以匹配幀數,在運算能力不足時畫面解析度和細節會明顯變差。但在HTC VIVE下,RX480級別性能的顯卡在《輻射》和《天際》中基本就是幻燈片與馬賽克的結合,前者無法在戶外場景下正常打鬥和移動,後者情況稍好一些。在幾乎所有遊戲中,2080Ti在不同遊戲中相對於1080有60%~80%的提升,相對GTX1080Ti也有10%~20%,VR類遊戲進步表現類似,還是非常明顯的。

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Steam大屏幕模式

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SteamVR - 渲染解析度設置

而在RTX2080Ti下,幾乎所有VR遊戲都能確保流暢運行,畫面幀數非常穩定在90~100幀,當然目前的VR開發者也在越來越注重優化[大概]。但這款頂級顯卡能否「戰未來」?雖然目前新一代VR設備還沒有上市,但我們可以嘗試通過提升畫面解析度的方式「模擬」新頭顯增加顯卡壓力,例如未來新VR設備解析度將會達到雙2560x1440的解析度,相比目前的HTC VIVE提升了3倍,相比HTC VIVE Pro提升了約70%,我們可以在進入VR界面後取下頭顯,使用鍵盤的ESC鍵或在SteamVR的設置中針對特定遊戲提升渲染解析度採樣至172%。

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VR遊戲體驗 -《輻射4VR》- 100%解析度渲染

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VR遊戲體驗 -《輻射4VR》- 172%解析度渲染

如何查看VR遊戲的運行狀況?SteamVR提供了一個顯示單幀畫面渲染時間的性能監控,按照每秒90幀的流暢度需求,最理想的渲染時間應該在11毫秒以內,在100%解析度下,RTX2080Ti在輻射下的渲染時間穩定在10毫秒以內,但是在170%高解析度下,渲染延遲達到14ms,畫面模糊抖動都非常明顯,不到2分鐘就足以引起胃部不適,雖然我購買的是一款頻率偏低的非公版2080Ti,但即使超頻也只能維持在12毫秒,因此只能降低解析度妥協或者放棄,而在天際VR中則完全沒有問題,即使加上少量畫面增強的非官方模組,也能穩定在11ms以下。而《The Lab》、《NVIDIA Funhouse》之類DEMO性質以及其它收費小遊戲比較入門,就不在體驗和考察範圍之內。

雖然在遊戲中,增強採樣率是提升畫面精度、減少鋸齒的一種常用手段,但對於部分VR設備來說並不太適用,因為OLED的點距偏高,在VR設備下網格和紗布感非常明顯,鋸齒反而不是什麼問題。從小米VR一體機和微軟「豬隊友」們的OEM設備[除三星外都使用了LCD]來看,點距更小的LCD反而是更好的選擇,畫面也更加明顯紮實和細膩。

總結和展望

總的來說,RTX2080Ti的性能表現對得起兩年一換的新架構帶來的高價格,這款目前性能最強的消費級顯卡,不僅能滿足4K60FPS的超清遊戲門檻,對於未來的新VR設備也不在話下。另外,RTX2080Ti也有著其它消費級顯卡不具備的龐大的AI運算核心,576個TensorCore對於許多基於GPU通用運算的科學技術和人工智慧相關的應用和研究項目也是超值之選。

雖然目前各市場調查機構對AR和VR設備的未來市場仍持有樂觀態度,目前智能手機和平板電腦上基於攝像頭的AR應用更加普及,iPhone的3D卡通表情、Pixel手機上的AR卡通人物、華為Mate20系列的3D建模等,算是是比較初級的AR應用玩法的探索,但專業的VR和AR設備有者較高的消費門檻,企業和專業玩家只能算廣大電腦用戶消費者中的1%,但在一些特定的應用環境下,AR和VR設備能成為專業生產和培訓的生產力倍增器,隨著成本和價格越來越低,而且實用的一體化便攜設備也越來越多,在特定的需求下受到歡迎和廣泛應用還是可以期待的。

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