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「死亡空間」系列的工作室,曾經開發過一款如此顛覆的遊戲

開膛手傑克消失在了迷霧之中,可傳說仍在。


作者丨wayaway

電子遊戲產業是建立在失敗項目的墳墓之上的,這算是行業里眾人皆知的「秘密」——就算是大公司花費幾百、幾千萬美元去開發的遊戲,最終也可能胎死腹中。它們被拋棄,被隱藏在合約之下,永遠沒人再提起。

EA旗下的知名工作室Visceral Games因為「死亡空間」系列為人所熟知,不過它上一次名震業界是因為在去年被EA解散。2008年,Visceral Games還叫做EA紅木岸(EA Redwood Shores)——這個名字來源於工作室所在的美國加州紅木城,當時,工作室剛剛推出《死亡空間》初代,接下來,他們要為EA開發一款「開膛手傑克」主題的遊戲。在遊戲中你扮演的是開膛手傑克本人——一個真實存在的連環殺手,你殺害的人將以真實受害者為原型,甚至連謀殺場景都會真實還原。作為一款遊戲,它似乎必將殘酷、血腥、充滿爭議,不過可能更令人爭議的是,在遊戲設定中,開膛手傑克被設定成一名英雄,而「受害者」們其實是假扮成人類的吸血鬼。

這是一個相當顛覆的創意,同時也必然要經受輿論的考驗。從2008年到2011年,以EA紅木岸為主的多個EA全球工作室都參與到這個項目里,完成了遊戲95%的內容。後來,EA決定放棄這款遊戲,因為高層認為,面對可能的風險,「取消遊戲」比「讓遊戲上市」成本更低。對外,EA從未正式確認過「開膛手」的存在,但是一群匿名的開發人員,最終讓這個故事得以被公之於眾。

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《死亡空間》是Visceral的「招牌」,也是最大的遺產

丨 創造一個「殺人犯」

「開膛手」的創意,是在美國加州聖卡洛斯的一家壽司店裡迸發出的,EA的開發團隊是那裡的常客。開發者們認為,去壽司店是一種難得的放鬆方式,在那裡他們可以自由談論和發掘任何腦中的想法。

那時的紅木岸工作室,因為《我的模擬人生》(My Sim)以及《老虎·伍茲高爾夫球巡迴賽07》在市場上獲得成功,組建了一個單獨的團隊來探索新遊戲的創意。後來紅極一時的《死亡空間》初代雖已完成,但還沒有影響到整個工作室的未來:在內部,一部新的《諜影重重》或《銀翼殺手》遊戲的概念已經在流傳和討論當中;導演扎克·施奈德和EA簽下了3部合約。未來似乎一片光明,充滿著各種可能性。

在壽司店裡,紅木岸的員工們討論了去年他們製作的《辛普森一家》(The Simpsons Game),這款遊戲使用了最新的卡通渲染技術,對於工作室來說是一次不小的技術提升。另一方面,這樣類型的遊戲在銷量上註定比較乏力,他們能明顯感到高層已經開始介入工作室,希望他們專註於像《死亡空間》這樣更能取悅大眾的硬核科幻射擊遊戲。在這樣的背景下,一位成員在餐桌上脫口而出:「我想要做一款『開膛手傑克』的遊戲。」

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開膛手傑克,是歐美最臭名昭著的殺手之一

團隊成員們紛紛附議,並開始討論大體的框架:你扮演歇洛克·福爾摩斯,試圖解決開膛手犯下的謀殺案。但是這名成員很快讓所有人都閉上了嘴:「不不不,我想要做一款,由你來扮演『開膛手傑克』的遊戲。」

「這太扯了,絕對不可能!」集體的沉默之後,伴隨而來的是否決——這個想法太充滿爭議、太病態,絕對不會得到高層的批准。這名開發者也認識到了不妥,他調整了思路:如果玩家扮演的開膛手有精神疾病,把他殺害的受害人當作怪物呢?如果他認為他是在把倫敦從吸血鬼的陰影中拯救出來呢?又或者,真的有吸血鬼住在倫敦地下,開膛手的整個傳說是一個被刻意掩蓋的事實呢?

團隊又一次陷入了沉默。他們從沒有開發過任何「反英雄」遊戲,大家都能感受到這其中無窮的潛力。「開膛手傑克是一個飽受折磨和誤解的黑暗英雄」,這樣的想法對任何人來說都太大膽,太刺激了。

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與吸血鬼戰鬥的開膛手

丨 雷厲風行

回到工作室,成員們馬上開始著手這一概念。所有人都看到了《刺客信條》取得的成功,基於現實和歷史創造一個虛構的概念這種事,他們相信自己也能做到——有意思的是,育碧在之後的《刺客信條:梟雄》里,還真將「開膛手傑克」加入到了遊戲中——他們開始描繪具體的世界和人物,再讓藝術家們賦予這些創意以生命。

美術師們繪製了一張張插圖,力圖描繪出1888年倫敦陰暗、骯髒的氛圍。開發團隊如饑似渴地閱讀了大量有關「開膛手傑克」傳說的書籍,看遍了從《紐約黑幫》到《蝙蝠俠》這一類的黑暗風格電影,想要在其中尋找一切可用的靈感。得益於《死亡空間》,團隊懂得如果製造完美的氛圍:一個籠罩在煤油燈、迷霧、鵝卵石街道下,充滿謎團的維多利亞時代倫敦。現在看,這很「血源」。

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開膛手的遊戲原畫十分「血源」

除了地表世界之外,開發者們還決定在倫敦加入「地下墓穴」元素,作為吸血鬼的巢穴。工業化下的煙塵造成了倫敦的陰暗和骯髒,讓城市永遠籠罩在迷霧當中,也讓吸血鬼們將這裡視為最佳的作案場所,大量的非法移民和貧困人口成為吸血鬼捕獵的最佳對象。

同時,開膛手需要有一個團隊來隱藏自己的身份,掩蓋一些可怕的事實。開發團隊找來了那些永遠和吸血鬼戰鬥到底的人們——共濟會。遊戲將牽涉到共濟會的起源:幾個世紀以來,他們都在秘密地和邪惡力量戰鬥。既然這個組織本身就很神秘,那麼把秘密跟蹤、獵殺吸血鬼作為他們的工作,也沒有什麼違和感。

一些歷史人物會以「共濟會會員」的身份出現,比如偉大的發明家、電機工程學的先驅尼古拉·特斯拉,他會把他的電力技術應用到和吸血鬼的戰鬥中;佛德瑞克·艾柏萊,現實中處理開膛手傑克案件的偵探將會有大量的戲份,用來襯托遊戲「反英雄」的設定。關於「開膛手傑克」本人,他的真實身份有幾十種說法,但開發團隊決定不傾向於任何一個,而是用一個虛擬的身份來代替。

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尼古拉·特斯拉的電力技術被用來對付吸血鬼

關於受害者的身份,遊戲會採用歷史上真實的姓名和故事。團隊內部達成的共識就是,他們需要創造一種既尊重歷史,又尊重受害者的遊戲體驗。在這樣的前提下,許多開發人員並不認為使用謀殺案受害者的真實姓名有什麼問題。

「我們絕不試圖抹黑或者玷污這些受害者以及他們的家庭,我們非常尊重他們。」一位開發者表示。他承認,團隊十分清楚這個項目會引發爭議,不過團隊還是得到了工作室管理層的全力支持——高層非常喜歡這個遊戲,他們覺得它會讓所有人大吃一驚,其中的爭議也會讓遊戲產生更多的話題熱度。

當然不是每一個團隊成員都能接受這個概念。「我不喜歡把『開膛手傑克』塑造成英雄。」一位團隊成員說,「這個角色的概念很有趣,但我覺得如此推崇一個現實世界中殺害了無辜民眾的人,真的有些過了。」

丨 我們都是開膛手

「開膛手」項目進行得異常順利,各種遊戲元素非常快速地融合到了一起。很多開發團隊的成員都表示,從未見過任何一個項目能有這麼快的進展。他們精心準備了首個演示內容,展示給EA當時的CEO約翰·里奇蒂耶洛以及EA品牌總裁弗蘭克·吉比奧看,兩位高管在演示結束後立即批准了這個項目。

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總裁親自批准,穩了吧

遊戲最初的開發預算是2500萬美元,在當時,這是個和《死亡空間》同等規模的投入——《死亡空間》在之後成為了Visceral Games的招牌,「開膛手」原本也有這樣的機會。整個項目和人員的擴展都非常迅速,他們在一起製作了一個類似《戰神》那樣的第三人稱動作冒險遊戲原型,但是比《戰神》更注重故事和人物。

從一開始,EA就想要把「開膛手」當成一個系列IP去發展,一部「開膛手」的電影正在策劃中,「開膛手」的遊戲和電影商標也已經註冊完畢。團隊對於遊戲續集也有了一些初步的想法:在續集里,開膛手傑克遠渡重洋來到了美國芝加哥。哈里·霍華德·福爾摩斯被認為是美國歷史上的第一個連環殺手,在時間線上他完全可以成為開膛手傑克,他在穿越大洋之後來到新的土地,繼續以黑暗英雄的身份與吸血鬼做鬥爭。

因為吸血鬼被設定成一種從人類誕生開始就存在的生物,所以開膛手傑克沒有理由局限於單純的一個人——就像《刺客信條》那樣,整個系列都可以遵循歷史的框架前進或者後退,整個系列可以由幾代開膛手一起完成。開發團隊也對這個想法進行了很長一段時間的探索和討論。

但是一切的一切都建立在「開膛手」至少要有一款已經發布了的遊戲的前提下,顯然事情沒有那麼簡單。Visceral的核心團隊花了半年時間在「開膛手」項目上,遊戲框架已初步搭建完成,但在這個關頭,工作室的重點不得不被迫轉移到其它更緊要的項目上,比如《死亡空間2》,比如《但丁地獄》。

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Visceral的另一款冷門遊戲《但丁地獄》

「頻繁地調整項目優先順序,必然會對遊戲的核心產生影響。」一位當時被調來調去的開發成員抱怨道,「如果核心成員的精力被轉移到其它項目上,那麼這個項目必然會迎來新的負責人和新的想法,這些都會讓整個遊戲朝著和之前不同的方向發展。」

最初的「開膛手」是一個純粹的單人遊戲,主要的戰鬥方式是近戰戰鬥和道具輔助。為了節省成本和時間,Visceral並沒有為遊戲開發新的引擎,而是用了《死亡空間》的現成引擎。這最終使「開膛手」成為一款帶有動作成分的射擊遊戲,遊戲也慢慢充滿了和《死亡空間》類似的驚悚、血腥感。那些途中被調離的成員回來之後,對遊戲的變化之大感到驚訝——在最初的設定中,「開膛手」追求的是黑暗哥特風,而不是血腥與暴力。

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《死亡空間》的驚悚血腥並不是「開膛手」最初想要表達的

在由紅木岸改名為Visceral Games之後,Visceral在加拿大的蒙特利爾等地建立了新的部門,「開膛手」開始利用這些新成立的部門展開工作,連EA上海也參與進來,處理了一部分美術工作——雖然在現今很普遍,但當時像這樣,多時區開發同一款遊戲的模式還處於實驗階段。

無論是更多的人力還是新的開發模式,都意味著更多的投入。為了控制風險,除了減少支出,EA還想出別的辦法來提升「開膛手」的知名度,以便提高銷量預期,這個方案就是一款名為《零號章節》(Chapter Zero)的下載遊戲,用來作為「開膛手」的前傳,以圖讓玩家對整個世界觀形成初步的認識。

《零號章節》講述了傑克在瘋人院的情形,以及他最初為何陷入瘋狂的故事:傑克的父母被吸血鬼所殺害,導致他因精神錯亂被關進了臭名昭著的瘋人院。在瘋人院里,醫生們經常折磨、毆打病人,醫院的下水道也經常被垃圾堵塞,為吸血鬼提供了完美的掩護。傑克在這種環境的折磨下患上了創傷綜合症,無形的憤怒讓他對現實產生了質疑。離開瘋人院後,傑克看到倫敦四處都徘徊著陰暗的邪惡生物,他一度無法分辨真實與幻覺——自己殺的究竟是吸血鬼還是無辜的人類?

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「開膛手」的一個關鍵特色在於如何表達傑克腦中的混亂

在正式版中,會有5位吸血鬼女王作為遊戲中的Boss出現,若被擊殺,她們不會像其它吸血鬼一樣馬上消失,而會變成一具普通的人類女性屍體倒在地上。這些女人是以歷史上真正的受害者命名的,在遊戲中,她們的屍體會被共濟會利用,用來探尋線索,推進遊戲流程。這一切都是為了讓玩家有一種負罪的恐懼感,想要知道傑克究竟做了什麼,精神是否正常。雖然隨後共濟會會告訴玩家,傑克的工作是正確、公正的,但設計師們想讓玩家對遊戲中的經歷產生屬於自己的疑問。

這樣讓玩家產生自我懷疑的設計聽起來很耳熟?那是因為《死亡空間2》就採用了這種主題。同時《死亡空間2》還從「開膛手」那裡得到了很大一部分多人遊戲的代碼。諷刺的是,很多人認為,「開膛手」這個項目後來會崩潰,正是因為它的多人模式。

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團隊想讓「開膛手」的場景能夠跨越多個區域

丨 說好的單人遊戲呢?

「開膛手」最初被設計成純粹的單人遊戲,現在來看這是一個不合時宜的計劃。「2008年,是『可以在沒有多人模式的前提下製作單人遊戲』還能被批准的最後一年。」一位前員工說。

開發團隊一直在思考要製作幾部「開膛手」,但他們都覺得這是一個巨大的風險。如果第一部沒有成功,公司可能馬上就會把這個系列砍掉。此外沒有多人模式還會影響到遊戲的整體收益,一款單人遊戲很容易被玩家們擺上二手市場。加入多人模式、打擊二手遊戲交易是很多遊戲公司的策略。「開膛手」就面臨著這樣的問題,高管們要求遊戲必須要增加多人模式。

「我認為這是它失去自己靈魂的開始。」一位團隊成員說,「你不能讓一款做了一半的單人遊戲重新去做個多人模式,還指望能夠順利。」

儘管多數開發者認為,多人模式對遊戲來說是件壞事,但是他們不得不動手去做。「我們很快意識到『開膛手傑克』的多人模式和單人模式是完全不同的東西,在原有的單人遊戲構架下,我們不可能做出多人模式。」一位團隊成員說。於是團隊開始嘗試新的概念,比如讓人們有機會扮演吸血鬼。

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「開膛手」里當然有大量的潛行要素

最終,多人模式允許玩家從3個相互競爭的陣營中選擇一個:首先就是共濟會,他們和吸血鬼爭鬥了百年,有著豐富的經驗和技術,尼古拉·特斯拉作為共濟會成員為組織提供了高明的電力技術,所以各種電擊武器將是共濟會成員的標配;第二個勢力是專業警察,他們雖然沒有和吸血鬼交戰的經歷,但是他們更有力量,或者說蠻力,跳得更高,移動得更快,武器能造成更大威力的傷害;吸血鬼是一個完全近戰的職業,你不需要子彈,因為你就是子彈。

每一個勢力都有3個不同的職業,都有不同的外貌和特性。多人遊戲下的玩法模式也有很多種,死亡模式、奪旗模式,還有類似《星球大戰:前線》的英雄模式——一名玩家將扮演開膛手傑克,其它人需要將他擊敗來獲得勝利。類似於《守望先鋒》的護航模式也加入了,如果受到保護的玩家被吸血鬼抓住,他們將會變成吸血鬼,反過來屠殺之前保護他的玩家。

丨 吸血鬼與垃圾

哪怕整個團隊一起因為多人模式而焦頭爛額,內部的矛盾也並沒有結束。在兩年的開發時間裡,「開膛手」為《死亡空間》和其它遊戲提供了不少技術支持,但EA的高管一直在向團隊施壓,要求他們更換引擎,使用DICE的寒霜引擎。他們認為寒霜更為強大,能有更多的發展空間。

2010年年中,「開膛手」不得不更換引擎,新的問題也接踵而至——更換新的引擎,意味著必須重新處理遊戲的大部分內容,角色、動畫、美術、腳本、特效等等。據團隊成員說,「開膛手」沒有得到足夠多的寒霜引擎技術支持,整個遊戲的進展被大大延緩。

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EA的看家寶貝——寒霜

2010年年末,一個完成度極低的多人遊戲演示視頻震驚了前來檢驗的EA市場部團隊。遊戲的機制沒有大問題,但是整個寒霜引擎的使用效果十分糟糕,導致「開膛手」看起來就像一個Xbox而非Xbox 360遊戲。為了演示寒霜的高科技特效,團隊又向市場部展示了一些遊戲中吸血鬼的建模,但卻再一次讓觀看演示的人感到無法接受。

「我看著吸血鬼的模型,心想『這是個什麼玩意兒』,這就是個醜陋的裸體蝙蝠,一點人的樣子都沒有。這個工作室到底怎麼了?」雖然開發團隊表示他們會對細節進行修改,但市場部的大多數人都不知道該怎麼處理這個遊戲。

事情從這時開始急轉而下,Visceral不斷地變動「開膛手」的人員,重組整個項目組,市場營銷團隊也在試圖搞清楚要如何處理這款遊戲,更換寒霜引擎的過程耗費了巨大的人力和時間。

終於,EA的高管們決定砍掉「開膛手」。為了盡量挽救自己的遊戲,開發成員將多人模式部分單獨提取出來做成一個單獨的遊戲,定名為《血塵》(Blood Dust),一款只有下載版的多人遊戲。它與原本「開膛手」的單人部分相差甚遠。儘管它保留了職業系統、武器系統,但是沒能保留遊戲最精髓的背景故事設定——《血塵》的背景發生在加州,而不是倫敦,幾大派系外觀上都做了改變。吸血鬼變成了一個因過度使用名為「血塵」的藥物而發生突變的旅行者,共濟會變成了一群黑衣人,警察勢力變成了受壓迫的難民組織。

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網路上流傳的《血塵》Demo

2011年,儘管團隊努力地在「開膛手」的「屍體」上提煉多人遊戲《血塵》,但高層還是在最後關頭取消了它,順便關閉了Visceral位於墨爾本的工作室,在「開膛手」的棺材上釘上了最後一顆釘子。

「遊戲已經完成了95%,但他們還是覺得發售它比取消它的成本更高。從數據上分析他們可能是對的,但我仍覺得這樣的遊戲有可能取得成功。」一位團隊成員說。團隊沒有因為遊戲被取消而產生過多責備與抱怨,他們普遍認為,一個項目如果沒有在正確的時間以正確的方式出現,那它要麼頂住壓力取得巨大的成功,要麼只能取消以避免進一步的風險。

「有很多遊戲,公司是不想談起的。他們悄悄地開啟項目,並不對外宣布,當遊戲被取消時,他們甚至會覺得『還好我們當初沒有公開』。」幾乎每一個講述「開膛手」故事的開發人員都有幾次類似的經歷,一個遊戲被批准開始做了,但是一段時間後高層又決定把賭注壓在另一款遊戲上。

「如果你想做自己的遊戲,千萬別在EA,因為這根本不可能。錢是他們的,你必須自己找別的方式去做。」

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聽起來又是一個「EA, Destroy everything」的故事

丨 沒有「開膛手」的未來

即使在多年以後,許多參與過「開膛手」項目的人仍對當時充滿了懷念。

「開發的過程非常有趣,非常令人興奮,」一位開發者說,「這絕對是遊戲行業極其珍貴的時刻,很多創意都會讓你覺得『遊戲就該是這麼設計的』。我們做了大量的工作,克服了無數別人想像不到的困難。」

「開膛手」同時也意味著一大筆打水漂的錢。4個跨國工作室,多組程序員、藝術總監、創意總監。兩位關鍵的團隊成員做了估計,「開膛手」在開發過程中大約燒掉了2000萬美金。

許多人依然希望他們有機會再參與到「開膛手」的項目中。他們承認,許多「開膛手」當時的創意和機制在後來都由其它遊戲完成了,比如《刺客信條:梟雄》以及《教團:1886》,它們都在使用這種虛擬和現實交叉混合的架構,讓「開膛手」的開發者們不禁想像:如果「開膛手」製作完成,究竟會是什麼樣子?

可現實是,「開膛手」的遊戲像歷史上的「開膛手傑克」一樣,消失得無聲無息,剩下一群知情人仍在不斷猜測,背後這一切究竟誰該負責任。

開膛手傑克消失在了迷霧之中,可傳說仍在。

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迷霧下的開膛手

本文編譯自:www.polygon.com

原文標題:《The Ripper: The disturbing Visceral Games project that never was》

原作者:Alex Riviello

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