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周末玩什麼:克總發糖,《克蘇魯的召喚》終於上市了

「周末玩什麼」是來自觸樂編輯們的每周遊戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇。當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

劉淳:《勇敢的心:偉大戰爭》(Switch)

《勇敢的心:偉大戰爭》是育碧的一款老遊戲。

最早為了開發《雷曼》,育碧搞了一個UbiArt Framework引擎,專門用來做橫版遊戲,結果除了兩部《雷曼》續作,還誕生了兩個 「副產品」,這個副產品甚至成了玩家談論育碧時總會提及的兩款精品,一個是《光之子》,另一個就是《勇敢的心:偉大戰爭》(Valiant Hearts: The Great War)。

《勇敢的心》是一款反戰主題的橫版動作冒險遊戲,遊戲以1914至1918年的一戰西部戰線為背景,講述了5個普通人及一隻狗的命運浮沉。5個人由於不同原因被裹挾進這場戰爭,彼此串聯,最終匯聚起一段平凡卻令人印象深刻的戰爭史詩。

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還有什麼能比在殘酷的戰爭中收穫一個忠誠的夥伴更讓人高興?

單從玩法上講,遊戲沒有太多可說的內容,它就是一個帶解謎元素的橫版過關遊戲。你可以控制的每個角色都有各自所長,並在短暫交集中相互扶持,謎題大多比較簡單,絕對不會難到你,玩家只需要沿著時間線一路推進劇情。但這些其實並不是《勇敢的心》的重點所在,它的目的最終還是想要呈現一個故事,一段歷史。

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遊戲里設計了多種玩法,難度不大,戰犬將是一個得力助手

在還原歷史的各種嘗試中,《勇敢的心》與眾不同的地方在於,它拋棄了慣常使用的宏大敘事,選擇從個體角度切入其中。

《勇敢的心》中的5個角色不過是戰爭中的芸芸眾生,他可能是你,也可能是我。遊戲按照各個知名戰役的脈絡鋪展開來,但落腳點依舊放在了與之關聯的個人命運之上,每個人的故事並不波瀾壯闊,卻足夠驚心動魄,也因此有了種真實而動人的力量。

簡潔的歐洲繪本式畫風,哀傷靜謐的遊戲主旋律,完全拋棄對話的敘事設計,遊戲從各個方面都在追求一種真誠的講述,一切都顯得很淡,並不張揚,卻又有種力量,像在無聲地控訴。這些都讓我覺得《勇敢的心》很像一本書。

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分鏡設計和整體畫風都給我一種在看繪本的錯覺

這是一本嚴謹、樸實、真誠的歷史書。我不知道製作組為了撰寫這樣的一本書,參考研究了多少一戰時期的歷史。遊戲裡面就有一個他們專門設計的百科,從各個方面讓玩家了解與銘記那段歷史。至於那虛構的5個角色以及他們各自的故事,也未嘗不能在現實當中找到對應的真實事件。

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遊戲在5名虛擬角色的日記外還內置了一套對應現實的歷史百科

在戰爭的極端環境下,人性總會迸發出張力,友情、愛情、責任、榮譽,美與丑、善與惡。我想到不少類似題材的電影,《穿條紋睡衣的男孩》《美麗人生》《辛德勒名單》《安妮日記》等等,每部都拍得令人心碎,讓人有種無力的悲哀。

《勇敢的心》帶給我的正是一種類似的感受,它將視角放到個體身上,平靜而剋制地講述悲劇,重要的不再是勝負,而是人性的堅持與抗爭。

11月11日是第一次世界大戰停戰紀念日,到今年正好是100周年,育碧選在這個時間推出Switch版《勇敢的心》,某種意義上也算一種紀念。Switch版《勇敢的心》支持手柄和觸屏兩種操控方式,還有完整的簡體中文支持及附加的短篇動態漫畫,如果你沒玩過這款作品,不妨趁此機會體驗一下。

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Switch版里的動態漫畫《勇敢的心:戰犬》

(評測碼由發行商育碧提供。)

胡正達:《饑荒:豬鎮》(Steam)

11月9日,《饑荒》推出了新DLC《豬鎮》(Don"t Starve: Hamlet)。遊戲第一幕,主角威爾遜從熱氣球墜毀的廢墟中蘇醒,行囊一乾二淨,能用的就剩下一把砍刀。按照設定,DLC里這個場景應該是一座天空之島,走到地圖邊緣能看到下面飄過的雲。

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熱氣球可以分解成布,不要忘了

對周圍稍作觀察就會發現,熱氣球墜毀在了一片熱帶雨林中,其中布滿了各種長相怪異的生物:滾起巨大糞球的屎殼郎、能夠奔跑的食人花、長著蜘蛛腿的巨型猩猩(長著猩猩臉的巨型蜘蛛),還有劇毒的青蛙……危機四伏,在沒有護甲的情況下,和具有攻擊性的大型怪物戰鬥等於送死,這也算是《饑荒》玩家的常識了。

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被蜘蛛猩追打

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被食人花追咬

在這片雨林里,隱居著豬人一族,他們建起了規模巨大(小半張地圖)的城鎮,修葺了整齊的採摘園、礦場、花原。城鎮里路燈林立,白天黑夜無甚差別,我常在夜幕降臨後藏身其中躲避危險;城鎮四周有身著盔甲的豬人巡邏,既防野怪,又防盜賊(我)。玩家可以選擇與豬人交易,用漿果、糞便等物品換取硬幣,再在城裡的商店消費,購買武器、道具等各種物品。

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豬城裡有各種商店,可以硬幣交易

面對城裡大量的資源,難保玩家不會心動,但無論是搶劫商店,還是在種植園盜採,衛兵都會迅速趕來,兩招秒殺……這裡有個小技巧,用手拾取主人的稻草、樹枝等物品會吸引仇恨,但是用鏟子鏟就不會。

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偷了一個西瓜以後……

地圖中可探索之處也很多,有布滿了滕蔓、瀰漫著毒氣,只有戴上防毒面具才能深入的密林,也有黑暗中隱匿著無數危險的遺迹、蜂巢、洞穴,耐心足夠的話,可在其中探索良久。

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遺迹大門也被做成了豬頭

作為一款滿是克蘇魯味道的遊戲,新DLC中,《饑荒》再次將這種風格發揚了下去,無論是怪物多眼的造型,還是場景的整體色調,都「克味兒」十足。從可玩性的角度來說,《豬鎮》內容豐富,難度不小——食物獲取難度極大,且有風險;怪物種類豐富,蚊蟲密布,堪稱殺時間利器。目前DLC售價12元,本體打折後6元,非常良心。

store.steampowered.com/widget/219740/

store.steampowered.com/widget/712640/

熊宇:《宇宙的刻度2》(iOS、PC)

與其說是遊戲,我今天推薦的更像是一款教育軟體。

每個人都對「大小」有一個最基本的概念,但凡是身邊看得見的東西,都可以去量一量長寬高,但是,對微觀和宏觀中事物的大小,你是否有一個直觀的概念呢?

《宇宙的刻度2》就提供了這種概念。

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從整個宇宙,到一個夸克,這種感覺很奇妙

《宇宙的刻度2》通過兩種尺度給人建立關於「大小」的概念,首先是最直觀的圖像比較。通過比較你熟悉的東西,你很容易就能知道一個東西有多大。其次是數字,注意在截圖的右下角,會用比例標出當前畫面的參考大小。

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這些東西,其實它不陳列一般人也知道有多大

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畫面上的圓環可以作為大小的參照

通過拉動滾動條或使用滑鼠滾軸,你可以切換目前所看到的比例。你可以看到原本充滿整個視野的建築隨著鏡頭的拉伸變得比一粒灰塵還要渺小,也可以看到比一個病毒還要小無數倍的微觀世界中有什麼東西。

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微觀世界中的大小對比

不局限於大小的比較,《宇宙的刻度2》對它陳列的每一件東西都有一個簡要的介紹,並且許多介紹可不是平平無奇,而是充滿了科學與人文的浪漫氣息。

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羅素的茶壺,這一理論曾經在思想史上投下了重磅炸彈,它用相同的邏輯反對有神論論者,讓對方啞口無言

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在宏觀尺度上,雖然《宇宙的刻度2》的畫面不如天文照片(騙)那樣令人驚嘆,但對宇宙中的事物總能配上還算有趣的介紹

你很容易就能體驗到這款遊戲(教育軟體),因為通過瀏覽器就能夠載入它,目前官方僅提供英文版,你也可以在這裡看到漢化版本。既然看到這裡了,不妨直接去看看吧!

梅林粉杖:《樂高忍者:羅南的陰影》(3DS、iOS、Google Play、PSV)

11月上旬,北方眾翹首以盼,等著暖氣一通,歡歡喜喜過冬天;南方的朋友就比較慘了,尤其是自認為不是南方,但被全國人民當成南方的長江流域,每下一場雨就陰冷刺骨。這時候,客廳已經不太適合你,是該抱著手機或掌機去被窩裡消磨時間了。

為什麼我要推薦《樂高忍者:羅南的陰影》(LEGO Ninjago: Shadow of Ronin)這款遊戲呢?首先,當然是因為它出在移動設備上,你可以隨時帶著它去任何地方遊玩。其次,也是很重要的一點,比起Switch上那些同樣體量的遊戲,PSV這種生涯末期的平台已經習慣了每月定期打折。「樂高」系列遊戲在港服經常最低打折到10塊錢人民幣左右,跟白送差不太多,美服、歐服等幾個大服打折時差不多也到了這個價位。第三,這些遊戲總體來說真的不難,又殺時間。每天睡前刷上幾關,不動腦子還催眠——不要總玩「魂」系列,要對自己好一點呀。

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說是簡單,也有激烈的戰鬥!

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移動版需要虛擬按鍵控制,基本攻擊和放大招怎麼按需要適應一下

最後,《樂高忍者:羅南的陰影》是「樂高」系列裡比較友善的作品。熟悉這個系列的朋友都知道,這一系列遊戲基本的框架就是一個大地圖、若干關卡,裡面分布著收集元素,但早期一些「樂高」遊戲關卡還是有難度的,收集也不太方便。到了《樂高忍者:羅賓的陰影》這個時候,問題差不多都解決了,基本上你可以閉著眼先把關卡通一遍,然後選關進去收集各種項目,收集完了直接退出,不必把一關打完,絕對是獎盃黨的福音。

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世界地圖,其實就是選關畫面

《樂高忍者:羅南的陰影》是一款卡通風的動作遊戲,你在每一關里的目標是解謎找到道路、打敗一路上的敵人、收集樂高玩具螺栓,手感還是不錯的,尤其收集螺栓有種很爽的感覺……什麼你說我沒介紹劇情?你覺得這種遊戲需要在意劇情么……

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有一些風格怪異的謎題設計,很樂高……

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很多解謎和收集不算難,又比想像中有趣一些,比如你可能需要不斷切換角色,使用他們身上不同的能力才能得到想要的結果

如果你之前沒接觸過這個系列,打通了《樂高忍者:羅南的陰影》,你就算入門了,等著打折吧,你會入手更多「樂高」系列的,從「哈利·波特」「霍比特人」到「赤馬傳奇」,這個系列還有超多遊戲在等著你。

牛旭:《克蘇魯的呼喚:官方遊戲》(PC、PS4、Xbox One)

前幾天正好趕上立冬,按北方一些地方的習俗,要燒紙給逝去的親人「送寒衣」。我家小區門口本就欠缺路燈關照,漆黑的街道上多了三三兩兩聚集起來的老人,嘴裡一邊念念有詞,一邊把紙錢放進燃燒的火堆里。滾滾濃煙飄散,嗆得我只能繞小路走。小路很暗,幾乎看不見燈光,我走的每一步都無比艱辛。

這個場景讓我重溫了在「克蘇魯的召喚」桌游中跑團時的感覺,不光包含了對陰暗場景的恐懼,還夾雜了一股催使我去探索未知事物的好奇心。與之近似的場景和感觸在剛剛發售的遊戲《克蘇魯的呼喚》(Call of Cthulhu: The Official Video Game)里隨處可見,並且被無限放大。當我玩過幾個小時遊戲,走出辦公室大樓,看到陽光灑在腳下,簡直有一種逃出生天的釋放感。

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陰森恐懼的宅邸和小心翼翼的調查員,這感覺非常「克蘇魯」

《克蘇魯的呼喚》由法國廠商Cyanide Studio開發,是一款根據H·P·洛夫克拉夫特同名小說改編的第一人稱恐怖題材角色扮演遊戲。這款遊戲並非傳統意義上的一線大作,備受關注的原因就是因為它有一個與眾不同的題材——「克蘇魯神話」。

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是誰沉睡在深海的拉萊耶里

克蘇魯神話是一個由諸多作者共同創造的架空傳說體系,以洛夫克拉夫特創造的無數古神中,最有名氣的「克蘇魯」命名。這位體型巨大、奇醜無比的怪物被設定為常年沉睡在海底的「舊日支配者」,一旦被喚醒,就要給人類帶來浩劫。

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右上角長著蝙蝠翅膀、下巴上掛著魷魚須子的龐然大物就是克蘇魯

遊戲的時代背景設置在受禁酒令影響的、1924年的美國。玩家扮演愛德華·皮爾斯,一次大戰後從軍隊退役,轉行干起了私家偵探。戰爭的傷痛讓愛德華無法釋懷,只能終日沉浸於酒精和安眠藥,這種狀態下他自然也接不了什麼大案子。就在擔心自己即將因無案可破而被吊銷執業證書的時候,一個富商帶著自己死去女兒寄來的畫作前來求助。為了查明真相,愛德華踏上了與古神和它們的狂熱信徒打交道的危險旅程。

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在遊戲中,如果道具被隱藏在黑暗裡就無法拾取,打火機因此成了非常重要的道具

比起一些主流的恐怖遊戲,《克蘇魯的呼喚》融入了諸多桌游領域的元素和玩法,緊緊貼合了自身的主題。玩家可以通過獲取的技能點自定義自己的升級方向,從而用不同的方式通過遊戲關卡,愛德華在玩家手裡可以選擇當一名油嘴滑舌的社交達人,也能做個脾氣急躁的暴力偵探。

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不要和我說什麼醫療和神秘學,老夫跑團從來就是一個字:「莽」

在「克蘇魯的召喚」桌游中,「San值」(也可以稱作理智值)是非常重要的數據。這項數值的高低決定了玩家的角色精神是否正常,會不會因為發瘋看到幻象。這個數值如何在遊戲中體現,是許多熱衷跑團的玩家非常關心的。

在《克蘇魯的呼喚》中,San值不像桌游那樣使用具體數據計算,而是安排成了「劇情殺」,當它降至低點時,主角的視野邊緣會出現模糊的波紋,行為舉止和發音吐字也會變得逐漸瘋狂,這時需要迅速逃離特定區域才能恢復正常。這樣輕鬆地恢復San值在桌游里是不可能出現的,但簡化這一數據卻保證了遊戲進程的流暢,我個人還是很滿意的。

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San值降低在遊戲中被稱作「恐慌發作」,這時愛德華的樣貌也會隨之變得瘋狂而病態

遊戲中一些細節設計非常有意思。在和NPC溝通的過程中,如果玩家說錯話,對方會中止對話,並且對玩家的相同要求不再理會。如果玩家一直用打火機照亮場景的話,也會因為打火機發熱被燙到手。另外,如果玩家主動喝酒,會有命運將受到影響的提示,但在目前的進程中我還沒有遇到因為喝酒帶來的負面影響,不知道是不是因為我一開始就和酒保聊天聊崩了的原因。

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注意左上方提示,玩家喝酒會影響角色的命運

其他方面,《克蘇魯的呼喚》的音效製作非常用心,除了背景音樂渲染的恐怖氛圍外,誤觸了場景里的小物件也會不經意間嚇到玩家。我唯一感到有些不舒服的是畫面,瀰漫著一股幽綠色調的迷幻畫風雖然很帶感,但如果沉浸得太久還是會感到有些疲勞。

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看見這些神經病信徒,我激動的好像看到了隊友一樣

如果你很喜歡「克蘇魯神話」,那麼《克蘇魯的呼喚》能讓你感受到許多非常熟悉的元素,看到熟悉的古神出現時會忍不住驚呼。但如果你並不了解背景,只拿它當一個普通的恐怖遊戲來玩,遊戲體驗就要減分了。畢竟這種「克蘇魯式」漫長的調查取證過程對新玩家並不友好,探案和潛行玩法也並無多少特別之處。總的來說,這是一款粉絲向的恐怖遊戲。

這款遊戲目前在PC、PS4和Xbox One平台都能體驗到,如果「不可名狀」的恐懼對你有吸引力的話,那就嘗試在《克蘇魯的呼喚》里「步入瘋狂」吧。

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