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小眾還是異類?亞文化也有九張面孔!

網路亞文化,是指核心內涵與主流文化相區別,並經網路媒介在特定群體內傳播、擴散的文化形態,網路亞文化主要包括二次元文化、網遊文化、網文文化、粉絲文化、嘻哈文化、彈幕文化、鬼畜文化、吐槽文化、短視頻文化等9種。

1.二次元文化。二次元來自於日語的「二次元(にじげん)」,本義為二維、平面,是空間維度概念,日本早期的動畫、漫畫、遊戲作品中的角色都是以二維圖像構成的,其畫面是一個平面,所以被動漫愛好者稱為「二次元世界」,簡稱「二次元」。

但這不意味著所有印刷品和屏幕等平面上呈現的事物均為「二次元」,真人的照片、電影和電視劇不在「二次元」的範疇之內,「二次元」具有「架空」、「假想」、「幻想」、「虛構」之意,是指人類幻想出來的唯美世界,用各種憧憬的體現虐襲觀賞者的視覺體驗。

隨著ACGN文化的發展,二次元也開始泛指動畫、漫畫、遊戲(以GalGame和日系卡牌遊戲等為主,包括但不限於此)、小說(包括但不限於輕小說)、虛擬偶像、部分電影、部分電視劇以及其衍生同人創作及周邊產品等。

2. 網遊文化。網遊文化是網遊所負載的文化,具體而言是指,網路遊戲以計算機及其附屬設備為物質載體,以遊戲製作者選定的文化為背景,以遊戲玩家為受體,依靠數字化等手段,在虛擬的空間傳播特定的思維方式和行為方式。

網遊文化的出現,緣於網遊實現了虛擬空間的互動,滿足了人們的參與需求,尤其是青少年群體,他們嚮往遊戲世界裡的簡單純真、公平正義、愛憎分明等,遊戲世界嫣然成了他們心中的理想王國,帶給他們的是只要努力就有回報的理想世界的投射。玩家在虛擬世界中體驗各種各樣的人生,他們的喜怒哀樂和酸甜苦辣均得到淋漓盡致的體現。

網遊玩家在利用網遊進行休閑娛樂的過程中也深度參與了大量的文化消費活動,並在對網遊文化的傳播與交流互動的過程中,在玩家與遊戲之間、玩家與玩家之間、玩家與潛在玩家之間的互動過程中,漸漸地確立了網遊世界中的江湖規矩、價值觀念和道德體系,形成了跨越地域限制、具有共同的價值取向與情感歸屬的頗具規模與影響力的亞文化社會群體。

附著於網路遊戲產品之上的原生網路遊戲文化不斷傳播與發展,從而形成了包括原生網路文化與衍生網路遊戲文化在內的更具生產性的網遊文化。

3.網文文化。網文也就是『網路文學』的簡稱,是指通過網路平台流傳、銷售的文學作品。網路文學打破了以往傳統文學具有的創作模式、傳播機制以及內容表達的邊界,與青少年群體具有的特性相互契合,通過話語符號構建了青少年群體的表達風格,呈現出鮮明的青少年亞文化的特性。

網路小說作為網路文學中的一種主要表現形式,具有低門檻、低成本和平民化的特徵,其中的熱門網文類型主要表現在爽文(主角從小說開始到故事結尾一路主角光環加持)、穿越文、耽美文等類型。

處於現實生活中弱勢地位的青少年,藉助互聯網技術以及網路傳播媒介在新媒介語境下試圖通過網路生產自己的文化符號,青少年群體通過在小說里創造了一個又一個不為傳統社會秩序所宰制的世界,以此反叛主導文化並企圖奪回自己的話語權。

這些小說或多或少有著青少年亞文化的表徵,即通過小說的故事情節來表現主流價值觀的反叛,以及通過網路小說的討論組的構建來聚集一群小說的愛好者來尋找群體身份的認同。

4.粉絲文化。2005年,音樂選秀類節目《超級女聲》引起轟動,李宇春、張靚穎等因在海選中的突出表現擁有了大批粉絲簇擁,「粉絲」行為開始受到各界關注。

什麼是「粉絲」?世界上有這樣一群平凡人,他們愛偶像勝過愛親人、愛自己,他們為了心中喜愛的明星而瘋狂,花費金錢、精力甚至搭上性命也在所不惜,這些人統稱「粉絲」(英文fans音譯名)。

粉絲文化是依附於大眾文化滋生的一種文化形式,是指一個個體或者群體,由於對自己內心虛擬的對象或者是現實存在的一個對象的崇拜和追捧的心理造成的文化消費,並由此生髮的為了自己喜愛的對象過度消費和付出無償勞動時間的一種綜合性的文化傳媒以及社會文化現象的總和。

5.嘻哈文化。嘻哈(hip-hop)一詞源於美國黑人,Hip的意思是屁股,Hop的意思是跳動。嘻哈文化是誕生於美國貧民區街頭的一種文化形式,20世紀70年代美國黑人社會問題頻發,為了應對社會壓力緩和社會問題,在紐約市北部布朗克斯市區的非裔及拉丁裔青年之間,音樂和舞蹈成為他們紓解壓力的重要方式。

這種產生於街頭、帶著獨立個性炫酷與宣洩的嘻哈文化迅速受到流行和追捧,從街頭走向社會大眾,進入了主流社會的視野中,並開始席捲全球。80年代中期,西方電影傳入中國,國人第一次大面積地接觸到嘻哈文化。21世紀初,「日流」「韓流」在中國盛行,來自日韓的嘻哈文化引起了中國的嘻哈熱潮。

6. 彈幕文化。彈幕(barrage),顧名思義是指子彈多而形成的幕布,原意指軍事中用密集的火力轟擊某區域,沿用至設計遊戲,在屏幕上形成子彈的幕布,而後被運用到日本的動漫網站視頻中,將網友發布的評論放置在屏幕上流動,大量評論從屏幕飄過時效果看上去像是飛行射擊遊戲里彈幕一般的效果。

總體上,彈幕分為兩類:一類是解釋劇情發展、「野生字幕君」、起科普作用的實用型彈幕;另一類是吐槽、二次創作、惡搞、「空耳」等娛樂型彈幕。

彈幕可以給觀眾一種「實時互動」的錯覺,在相同時刻發送的彈幕基本上也具有相同的主題,因此受到許多平台用戶的追捧。

2006年日本主要面向御宅族N站視頻分享網站首次上線彈幕應用,2008年國內第一家ACG彈幕視頻分享網站AcFun(Anime Comic Fun)成立,分享連載的動漫。2009年,一名AcFun會員建立了BiliBili視頻分享網站,以為用戶提供更加穩定的彈幕應用服務。

伴隨著眾多平台的發展,彈幕逐漸進入大眾視角、為大眾熟悉,平台的目標受眾及本身具有的文化圈子,很大程度上影響了彈幕的文化特質。

7.鬼畜文化。鬼畜一詞來源為日本彈幕視頻網站NICONICO動畫,原本的名字為應為音MAD, 但在中國,由最早出現的音MAD《最終鬼畜妹フランドール?S》中的「鬼畜」略稱而得名。

鬼畜視頻一開始在中國的傳播僅僅局限於A站、B站之類的ACG類網站,隨著B站的發展,新興的鬼畜調教和人力VOCALOID的出現對原來的音MAD造成了衝擊,堅持傳統的老會員和新來的會員矛盾愈演愈烈,最後B站設置新區容納雙方,"鬼畜"的含義再次發生改變,變成了"鬼畜=音MAD+鬼畜調教+人力VOCALOID"。自此開始,B站的發展以及社交媒體的興起,最終形成了鬼畜文化這一亞文化類型。

鬼畜文化,歸根結底是虛無主義者對世界的解構,虛無主義者討厭已經存在的東西,他們反對權威,反對當前的生活。所以鬼畜會從一長段既有的視音頻素材中,截取其中的部分,打亂,然後拼湊,不顧原本的骨骼脈絡,完成一次解構重組。

在視頻製作中的代表特點為,畫面和聲音重複率極高,且富有強烈的節奏感,以高度同步、快速重複的素材配合BGM的節奏鬼一樣的抽搐來達到洗腦或喜感效果,實質上就是通過對嚴肅正經話題進行解剖後通過重複,再創作等形式用以達到顛覆經典、解構傳統、張揚個性、強化焦點、諷刺社會的目的。

8. 吐槽文化。吐槽一詞來源於日本漫才(日本的一種喜劇形式),相當於中國相聲里的「捧哏」(滑稽,逗人發笑的話或表情),其字面意思為「往人家碗裡面嘔吐」,最接近的解釋是抬杠、拆台、揭老底、唱反調、不給面子、說大實話等。網路媒介的開放、匿名、互動、快捷等特徵,為大眾提供了吐槽狂歡的理想領域,在這個虛擬「狂歡廣場」里,人們消除了現實生活中的身份界限,解除了等級制度和各種陳規對人性的壓制和束縛,通過吐槽的方式展示自我、張揚個性,盡情宣洩與釋放自己。

吐槽的對象隨處可見,明星們的私生活、各類新聞熱點、影視劇作上映、不斷發生的社會事件等,所有一切盡在其中,「槽點」不斷。

吐槽文化在中國這塊沃土上野蠻生長。如今,吐槽已經成為最為活躍的網路行為和流行的生活方式。作為吐槽段視頻的大牛,叫獸易小星的《萬萬沒想到》是吐槽文化的第一座高峰,而如今作為後輩的《吐槽大會》已經有趕超前輩的趨勢。

吐槽作為一種強勢發展的網路文化現象,其文化價值的核心不在於言辭犀利、贏得辯論,而是提倡用「喜劇眼光」抒發壓力,在這個浮躁的社會當中更有智慧地看待生活,「吐槽文化」已經超越抬扛,成為一種打破權威、辯證、獨立思考的人生態度。

9. 短視頻文化。短視頻是指一種視頻長度以秒計數,主要依託於移動智能終端完成快速拍攝和美化編輯,在各種新媒體平台上播放的、可在社交媒體平台上實時分享與高頻推送、適合短時休閑時間觀看的新型視頻形式。

短視屏隨著互聯網的興起和發展應運而生,內容融合了技能分享、幽默搞怪、時尚潮流、社會熱點、街頭採訪、公益教育、廣告創意、商業定製等主題,因其低門檻、內容直觀、思維性弱、時間間隔短等特點,迅速吸引了互聯網用戶的注意力。

2011年,國內最早的短視頻快手上線,秒拍、有料、小影、微視、魔力盒等主打短視頻內容的平台隨之出現,短視頻內容多元化趨勢日漸明顯、短視頻內容創作者大量湧現,短視頻的分發渠道明顯增多,快手、抖音、西瓜視頻、美拍等成為短視頻文化的重要集中地。

人們通過短視頻記錄美好生活和真實世界,此外,為了博人眼球,低俗、價值取向有問題的視頻屢見不鮮。需要指出的是,短視頻的內容足夠多元化和新鮮時,就會創造新的亞文化,當受眾廣泛且穩定時就會形成大眾文化。

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