當前位置:
首頁 > 新聞 > 這是他們的江湖,這是我們的《荒野大鏢客:救贖 2》

這是他們的江湖,這是我們的《荒野大鏢客:救贖 2》

#本文不涉及《荒野大鏢客:救贖 2》的任何劇情劇透,請放心食用。

在 2018 年初,隨著《塞爾達傳說:曠野之息》的中文化,越來越多的玩家領略到了這款異常出色的開放世界遊戲,但在這款遊戲通關之後卻又陷入了一種莫名的空虛感,畢竟在那時,似乎並沒有什麼開放世界能與海拉爾大陸一樣鮮活且隨處充滿著驚喜。

好在,2018 年的尾聲即將到來之際,RockStar 的《荒野大鏢客:救贖 2》終於來了,如果說任天堂期望通過《塞爾達傳說:曠野之息》告訴大家開放世界遊戲該怎麼做,那麼 RockStar 則是通過《荒野大鏢客:救贖 2》告訴大家一個真實的開放世界遊戲該是這樣的。

我十分熱衷於玩開放世界遊戲,我喜歡那曠闊的地圖、豐富的收集要素、錯綜複雜的支線劇情和自由自在的遊戲體驗,但我又同時討厭那百般無聊的跑圖、千篇一律的任務和死板生硬的世界,這些其實都是如今大部分開放世界遊戲的常態,其中最具有代表性的可能就是育碧式的開放世界遊戲,雖說近 2 年的《刺客信條:起源》和《刺客信條:奧德賽》質量略有上升,但在我看來還稱不上是一款足夠出色的開放世界遊戲。

說起開放世界遊戲,最具有代表性的自然就是 RockStar 的金字招牌 — GTA 系列,該系列自上市以來,每一代都凝聚了 RockStar 在遊戲開發上最好的技術資源和設計理念,以至於正統 GTA 系列作品歷經了五代革新便已經站立在了開放世界遊戲中的頂端位置。此外,前陣子 Take-Two 公布的最新財務業績也顯示《GTA 5》的出貨量已經高達 1 億份,成為了世界上第三款出貨量破億的遊戲,而另外兩款出貨量破億的遊戲為《俄羅斯方塊》和《我的世界》。

毫無疑問,《GTA 5》絕對是遊戲史上具有里程碑意義的一款遊戲作品,然而現在,RockStar 卻希望用《荒野大鏢客:救贖 2》來取代它,由此可見該作在 RockStar 工作室的地位。或許對於很多新玩家來講,荒野大鏢客這個系列其實並不熟悉,畢竟它的正統初代是在 2010 年推出的,並且僅在主機平台發售,還沒有中文。不過,就是這樣一款遊戲,卻讓當時玩過它的人倍感觸動,這也是為什麼當 RockStar 在 2017 年公布《荒野大鏢客:救贖 2》的消息時,會有那麼多人激動萬分。

雖說該作跳票來到了 2018 年末,但當你真正進入到 RockStar 的這個西部世界時,你會發現這一切的等待都是值得的。在我們正式開始聊這款遊戲前,不妨先了解一下它背後的故事。

▎「大鏢客」的啟航,與牛仔們的末路

實際上,荒野大鏢客這個 IP 一開始並不屬於 RockStar,而是屬於 CAPCOM。CAPCOM 最早於 80 年代在 FC 平台上推出了一款名為《Gunsmoke》的西部題材動作射擊遊戲,這款遊戲也奠定了後續荒野大鏢客的整體遊戲基調。

基於該作品,CAPCOM 在 2002 年計劃發布一款名為《Red Dead Revolver》的動作射擊遊戲,它也是如今荒野大鏢客的起源之作,只可惜當時的 CAPCOM 由於資金問題而不得不宣布終止該作的開發,本當以為我們要失去這樣一款西部題材的遊戲時,RockStar 的母公司 Take-Two 站了出來,宣布收購《Red Dead Revolver》的開發小組 ANGLE STUDIOS,並且將其併入 RockStar 工作室,「Rockstar San Diego 工作室」正式成立。

有了這個契機,原本即將夭折的《Red Dead Revolver》又被重新提上了日程。重啟後,RockStar 工作室在《Red Dead Revolver》中加入了很多自己的想法,譬如略帶顆粒感的畫面和意式西部片的配樂都讓這部作品充滿了老式西部電影的味道,同時也決定好了未來《荒野大鏢客:救贖》的整體方向。

論遊戲故事背景,《荒野大鏢客:救贖 2》屬於《荒野大鏢客:救贖》的前傳,講述的是在 1899 年美國西部拓荒末期,那些亡命之徒在幫派戰爭和政府追殺之間糾葛的冒險故事,遊戲非常生動的還原了當時美國的真實歷史。西部拓荒時期始於 18 世紀末,終於 19 世紀末,那時候美國開始向西部拓寬疆土,南部的奴隸主、北部的土地投機商和工業資本家、高利貸者等等都希望可以在西部地區獲得自己的土地,這也使得當時的西部開始得到聯邦政府的管制,那些亡命之徒們開始被剿滅,而主角所在的幫派也正是剩餘的匪徒團體。

那個自由的牛仔時代已經過去,迎接他們的也只剩下末路,如何在這個新的西部世界生存下去正是他們所思考的東西。

在遊戲中,你可以了解到很多那時候的歷史背景,RockStar 也原原本本的將它們呈現了出來。譬如,在《荒野大鏢客:救贖 2》中,你可以看到很多中國人的身影,事實上在清朝末期很多中國人被美國人以挖金礦為由騙去修鐵路,這些中國勞工們在美國也過著相當差的生活,遊戲里有一處鐵路施工點便有著很多中國人在工作,他們留著長鞭,講著粵語,如果主角與他們打招呼,他們便會用粵語說:「聽不懂。」不僅如此,當他們在工作時,你還會聽見一些私底下的討論聲,主題大多與今晚的飯菜新不新鮮為主。在遊戲地圖中的一個沿海城鎮,你還可以發現在此定居的中國人,牌匾上的中文和粵語的問候都生動還原了當時移居美國的中國勞工們,每一位 NPC 都映射著那段歷史上真實的人們。

在遊戲里,主角曾與一位幫派女成員談過心,他說到他已經意識到了屬於他們的時代已經結束,迷茫未來該何去何從,是忠於幫派,還是洗心革面,這同時也是《荒野大鏢客:救贖 2》中副標題所蘊含的意義。

這一切都是主角自我的救贖之旅。

▎不只是開放,更多的還有真實

「《荒野大鏢客:救贖 2》可能是目前最真實的電子遊戲了。」

這個想法每隨著遊戲時間的延長而愈發覺得深刻,有時候我甚至覺得《荒野大鏢客:救贖 2》的內容實在是豐富的有些可怕,這是我從來沒有在任何遊戲中感受到的。我還記得之前有遊戲媒體爆料稱 RockStar 的加班情況非常嚴重,再結合上《荒野大鏢客:救贖 2》跳票了一年才正式推出,可見這款遊戲的工作量之大,內容之豐富。

我可以舉十多條例子來說明《荒野大鏢客:救贖 2》在細節部分的吹毛求疵,甚至有些細節都是玩家不一定會去注意到的地方,但 RockStar 依舊去做了,目的也只有一個,那就是盡最大努力給予玩家一個鮮活的世界,這或許就是 RockStar 理想中開放世界遊戲的最終形態。

譬如,當你去打獵時,動物皮毛的獲取方式是主角真的拿刀從動物身上割下,你甚至可以看到皮毛剝下時的全過程,而不像一些動作遊戲那樣利用相同的過場動畫來代替,不僅如此,不同大小的動物剝皮的過程也略有不同,小型的兔子是直接拎起來扯下,大型的熊則是費力地用刀慢慢剝下,然後再從熊身下拉出並捲起來,這一系列的動作表現得相當細膩,而不是殺死動物隨意拾起後背包里多了一些物品這麼簡單。

又譬如,遊戲中 NPC 與玩家的互動相當豐富,RockStar 在《荒野大鏢客:救贖 2》的遊戲系統中引入了感情選項,玩家可以選擇對待 NPC 友好還是激怒他們,不同的 NPC 對待陌生人也有著不同的方式,好比你在野外冒險,看到前面有營火時,駐紮的人可能會叫你離開,也可能會告訴你歡迎坐下歇息並與你分享他的冒險故事,這時玩家還很可能會獲取到一些支線任務,是的,你沒聽錯,這種支線任務的獲取方式居然完全是因為你的一個選擇,如果你不去理會騎馬離去也沒有問題,在《荒野大鏢客:救贖 2》的世界裡,沒有任何強制你的任務,也沒有硬塞給你的支線,有的只有自由的冒險。

NPC 的多樣性與真實性其實帶給了《荒野大鏢客:救贖 2》與眾不同的體驗,每一位 NPC 都有著自己的習慣和生活方式,鮮少雷同,對此 RockStar 也是邀請了近 1000 名演員加入到了遊戲製作之中,對話腳本也是多達 50 萬條,正是靠著這即為龐大的腳本量才讓遊戲中的 NPC 顯得鮮活。

對於開放世界遊戲,如何在廣闊的地圖中填入足夠多的遊戲內容且不顯枯燥無味是門技術活,RockStar 在《荒野大鏢客:救贖 2》中的做法是將隨機事件帶入遊戲之中。這裡的隨機事件分為兩種,一種則為上面所說到的駐紮野營的人,他們或許對陌生人有敵意,或許想與你分享他們的所見所聞,也或許駐紮的是另一個幫派團隊等等,這種不確定性給予了玩家驚喜感,每當我在跑圖時看到冉冉升起的柴煙,總剋制不住想去一探究竟。

另一種則是出現在玩家附近的隨機 NPC,他們會發出呼喊聲,有些人是為了求救,有些人則是為了宣傳,有些人則是為了打劫,每一位隨機 NPC 的事件都均不完全相同,甚至有些求救聲是虛假的,當你走過去時卻被劫匪包圍,玩法十分多樣,為你在跑圖完成任務時添加了不少的趣味性。

在《荒野大鏢客:救贖 2》的世界中,這一切的一切都遵循邏輯,無論是天氣系統、NPC 交流、動作刻畫還是戰鬥場景,均是建立在足夠真實可信的基礎上,這也使得當玩家在遊玩《荒野大鏢客:救贖 2》時,都會真切地感受到這份真實所帶來的沉浸感。就好比最近這幾晚,我每當完成工作後都會打開 PS4 玩一會兒《荒野大鏢客:救贖 2》,可當我意識到該關機睡覺時,卻渾然不知自己已經玩了好幾個小時。那裡的西部世界真的太有魅力了,拿起手柄,彷彿就已經握好了左輪,看著賓士的駿馬,聞著刺鼻的火藥。

在那一刻,我就是一位牛仔。

▎穩定的幀數,還有極佳的光影效果

《荒野大鏢客:救贖 2》目前發售於 PS4 平台和 XBOX ONE 平台,畫質與幀數方面,PS4 和 XBOX ONE 均可以實現 1080p + 30 幀,PS4 Pro 可以實現棋盤格渲染 4K + 30 幀,XBOX ONE X 則可以支持原生 4K + 30 幀,由此可見,如果你想獲得《荒野大鏢客:救贖 2》最佳的畫面表現,那麼 XBOX ONE X 加一台優秀的 4K 電視必不可少。(不過介於我是個索粉,還是推薦 PS4 Pro + 索尼 4K 電視吧~支持一下國行哦~)

不過這也並不意味著使用其他版本的主機玩《荒野大鏢客:救贖 2》就得不到好的畫面表現,我目前使用的是老版的 PS4 玩《荒野大鏢客:救贖 2》,1080p 的畫面和穩定的 30 幀依舊可以獲得十分不錯的體驗,並且在遊戲內容如此豐富的情況下,《荒野大鏢客:救贖 2》的讀盤速度居然相當的快,這還是在我那台老版 PS4 上的表現,著實有些讓我吃驚了。

此次的《荒野大鏢客:救贖 2》採用上了 RockStar 開發的全新 RAGE 引擎,該新引擎也是首次亮相,帶來的出色效果不用多說,細膩的畫面和符合邏輯的細節都歸功於該引擎的強悍。不僅如此,《荒野大鏢客:救贖 2》在畫面技術上也有著諸多亮點,像是 3S 貼圖、PBR 技術、CSM 陰影技術等等,均在提升畫面細膩程度上起到了很大的幫助作用。

我還記得在遊戲中一場大雨過後,我騎著馬走出了營地,霧氣中一道彩虹橫跨於空中,周圍的濕氣圍繞於身旁,光影的朦朧配上孤獨的牛仔樂,讓我產生了想慢點走的念頭。自然,《荒野大鏢客:救贖 2》是一個節奏很慢的遊戲,但這種慢,是你願意去更深層次的體會這片西部大陸的殘酷與美好,這種慢,是你願意去感受那未知旅途上的種種不安與奇遇,這種慢,是你願意去了解那故事情節背後的種種悲劇與喜悅。

《荒野大鏢客:救贖 2》,是值得慢慢玩的遊戲。

▎這是他們的,也是我們的江湖

斷斷續續玩了一周多,我的《荒野大鏢客:救贖 2》劇情才進行了很小的部分,我其實很不想去推動主線的進行,反而期望在這樣一個鮮活的開放世界裡多感受一些,沒有去過的地方先瞧一瞧,沒有看過的動物先找一找,這種開發世界遊戲所帶來的喜悅是鮮有的。

評價《荒野大鏢客:救贖 2》其實很簡單,一個「真實」二字即可囊括該作的精髓之處,我本以為《荒野大鏢客:救贖 2》的西部背景會讓生活在現代都市的玩家產生疏遠感,但當 RockStar 將這個我們陌生的世界真實的呈現出來時,我卻對它充滿著好奇,它並不是簡單的西部版本 GTA,而是一本書寫著那些亡命之徒歷史的詩篇,每一頁都格外精彩。

「江湖」,中國人其實都喜歡這個詞,它代表著自由與瀟洒,武俠小說里那些俠客們行俠仗義,浪跡天涯,四海為家,誰又曾想到在大洋彼岸的西部大陸上,也有著這樣一群人,他們不是俠客,但西部便是屬於他們的江湖,也許往日不再,但那泥濘的美洲土地上所留下的腳印都是他們戰鬥過的證明。

正如經典的義大利西部電影 — 《黃金三鏢客》中有句台詞這樣說道:

「每把槍都有屬於它們自己的聲音 。」

每段遊戲中的旅途,也都有屬於我們自己的記憶。我沉醉於此,亡命於此,畢竟這就是江湖,這就是我們的《荒野大鏢客:救贖 2》。

#部分圖片源自於網路

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 數字尾巴 的精彩文章:

有燈買買買?Razer Phone 2 上手體驗匯總
一個程序員的「養生」桌面

TAG:數字尾巴 |