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《Déraciné》評測——來自宮崎英高的另一道風味

我真的不敢相信我還有重新拿出我那塵封已久的PSVR的那天。要知道,真正像筆者這樣的懶人,哪怕是之前口碑爆炸的《宇宙機器人》也不能讓我做到這一點——但最近發售的小品VR《Déraciné》卻是個例外。無他,這貨居然是宮崎英高的遊戲。

雖然我遠遠未到「宮崎信徒」的級別,但作為「魂」系遊戲的跟風玩家之一,對宮崎爸爸本身的風格也不要太熟悉——神秘、殘酷、充滿黑暗。所以對於《Déraciné》,哪怕宮崎英高本身也明確說要做一點「風格不一樣的東西」,筆者也很難不對這個作品的風格有點…先入為主。

我甚至都已經做了在VR玩一個懸疑甚恐怖遊戲的心理準備了——這個情況一直到正式進入遊戲為止。

一、VR?只是個載體罷了

《Déraciné》的遊戲舞台坐落於一個類似維多利亞時代的寄宿制小學校里,從這麼一個題材來看,你實在很難不與《血源詛咒》想到一塊兒。而實際上遊戲整體的藝術風格也非常有那種味道——當然,這遊戲明顯更加明亮而溫馨。三層樓的小學校雖然面積不大但五臟俱全,各種細節做的也十分到位,最重要的是,遊戲帶給人那種時代感,依然是如此的時曾相識。從這個角度上,FS社的美工在這個小品遊戲上並沒有掉鏈子。

只可惜,遊戲一開始給我的感覺並不好:遊戲中,玩家扮演的是一個可以自由穿梭於靜止時間,別人看不見摸不著的「妖精」。通過在靜止的時間裡干涉現實,來「幫助」學校里的少年少女們——簡單地說,你就是在一個全程開著「The World」的靜止世界裡搞東搞西,然後時間流動後產生不同的效果,看起來很棒,但玩起來就會感覺——也就這樣了。

首先,偌大的學校並不能自由探索,遊戲移動的方式是類似於《蝙蝠俠阿卡姆VR》的,固定鏡頭位置「瞬間移動」。形象地說,就是一個可以自由選位置的「軌道光槍遊戲」。

當然,作為一個VR解謎遊戲,筆者並不介意這種移動方式,畢竟VR移動眩暈是我一直最怕的東西。但遊戲的互動之可憐,不得不說實在是讓我有些不適:偌大的學校里有著如此多精心設計的細節物件,但每一關卡里只有那麼幾個有藍光圈的地點,才有可能有進行物件互動。這也就算了,所有的互動東西居然沒有任何物理效果,當你「拿起」一個物體並放開後,它居然會神奇地瞬移回原位。當這個物件收入自己囊中時,也是同樣瞬間消失。

實在有點齣戲

所以當一個遊戲連個物理引擎都懶得推敲時,整體的操作體驗就會變得尤為齣戲,我能想到如此設計的原因,除了成本問題以外也就是設定問題了。畢竟你非要說,在靜止時間裡所有東西都會恢復原樣,好像也沒有什麼問題——但最起碼,這個遊戲沒法用設計上的語言,很好地說服作為玩家的我。

但這一切的問題,在我徹底將對《Déraciné》的看法轉變為一個「有VR視角的傳統解謎遊戲」後,就不再是問題了。說到底,這些問題在VR初創期的那些不成熟的小品作里,從來都只會更嚴重。只能說From Software的設計組對遊戲的設計思路依然是比較傳統的。充其量,也就是會在玩家視野的一些盲點裡設計隱藏的內容,這很有趣,但現在是個VR遊戲都會有類似的設計了。

或許這也是外媒給《Déraciné》低評價的第一個原因——第二個原因下文再敘——在諸如《宇宙機器人》等真正發揮VR性能的優秀作品珠玉在前的情況下,本作似乎入不了那些已經「身經百戰」的VR評測編輯法眼。實在也是再正常不過了。說到底,這就是一個比較傳統的VR解謎小品作,但如果你放低期待的話,你就會發現——宮崎英高這個男人,真的不是只會做「Hack&Slash」(血腥砍殺遊戲)


二、妖精的「小把戲」

很多遊戲都是這樣,當你用另外一種角度去看待它時,遊戲就會給你呈現一些不一樣的東西。《Déraciné》就是其中的典型。

首先在操作上非常舒服,比起本人上一個VR遊戲《毀滅戰士VFR》那令人抓狂的視角設計,短小精悍的《Déraciné》在視角等一系列VR操作的處理上實在讓人很舒服。筆者幾乎就沒有任何因為視角等遊戲基礎性問題而卡關的地方。

要大讚特贊的就是遊戲里的小姐姐小哥哥造型,日本人做遊戲在這方面就是好:基本可說除了《夏日課堂》與某些不可名狀的VR遊戲外,《Déraciné》算是你能在VR眼睛裡看到最舒服的三次元人物了。而且是那種非媚宅的,自然而清新的FS式一貫的人物設計,《血源詛咒》里人偶妹的高人氣,真不是沒有原因的。

她真可愛

作為一個「妖精」,遊戲前期就是在這個古舊的小學校里,製造一些妖精傳統的惡作劇,或者幫助學生們解決小煩惱。遊戲整體的謎題難度其實並不高,但解謎的手段很好玩:作為一個在時間裂隙的「妖精」,你可以看到各位同學在時間點不久前的回憶剪影,以及讀取他們的想法。很多都是非常可愛的碎碎念,但很多時候也能通過這些隻言片語知道這個關卡很多事情的經過,甚至一些不為人知的秘密。

許多回憶與思考的碎片

而一個解謎遊戲,基本上都肯定離不開道具,不過《Déraciné》離,通過道具咱們除了能看到遊戲作者對於這6個主角在性格上的設計有多麼細緻,甚至還有許多一筆帶過的,對於這個世界的側面描述。讓你知道這個遊戲的世界,並不只是這個老學校看上去的如此簡單——從這個角度看,可以說是本作前期最有「魂味」的一個細節了。

性格各異的6個主角

所以在遊戲前半段,玩家都是沉浸在一個緩慢、溫馨,但又具有神秘感的體驗里,在這個充滿回憶感的學校里,孤獨地與這六個年齡各異的主角們認識。看著他們最後從不相信神秘的「妖精」,到為新來的「妖精」去張羅各種各樣看上去有點幼稚的活動,宮崎英高所說的「不同風格」,我確實深刻地體驗到了,而且感覺還很不錯。

但這種體驗,到遊戲後半段開始就風雲突變——就像是這個故事終於將其另外一面展現出來給你看一般。


三、既不「宮崎英高」,也很「宮崎英高」

事先聲明,雖然我絕不會對劇透任何會影響劇情體驗的內容,但本作絕對也不會讓你體會到什麼「宮崎爸爸的惡意」之類的「黑深殘」劇情。起碼到整個遊戲結束,宮崎英高確實堅持地做了一個與「魂」系遊戲截然不同的東西。

但就在遊戲的流程里,有好幾個瞬間讓我對此有所懷疑。這遊戲的劇情實在是可以用一波三折來形容,直到最終章,都會有一個神奇的反轉演出。《Déraciné》對終盤的劇情處理實在是非常強悍,甚至我都懷疑那幫打低分的媒體究竟有沒有徹底通關這個作品。

當然也有例外——IGN日本給了9.7分

當然了,也或許是別的原因。從某個角度來說,遊戲的主線劇情就很不「宮崎英高」——應該說,有成型的「主線劇情」,就已經不大像是宮崎爸爸的風格了。與「魂」系不主動告訴你大部分劇情,只讓你不停「受苦」的感覺相比,《Déraciné》的主軸依然是一個主打劇情的遊戲,這可能也會讓部分宮崎信徒感到不滿。

但只要你玩通了遊戲,相信所有熟悉宮崎英高其人的都能100%地肯定:這就是宮崎英高的遊戲。不是什麼系統,也不是什麼獎盃圖標,更不是什麼瑪利亞與科斯的洋娃娃——這是一種更內核,更概念性的東西。筆者我並不是魂學家,自然也沒法在本文里班門弄斧地去闡述《黑暗之魂》或《血源詛咒》等作品的思想核心,但當真正了解到作為一個妖精的兩大核心能力:「時間」與「生命」的真正用途以後,我還是感受到了宮崎英高他想表達的一些東西,還是沒有變。

貫穿遊戲的懷錶

而且誰跟你說,擁有主線劇情的遊戲就沒有「魂味」了?如果說《Déraciné》的完整劇情是100%的完成度,那麼哪怕玩家通關了整個主線劇情,最多也就能了解40%左右的劇情。整個遊戲的敘事極為跳躍且神秘,大部分劇情的線索,乃至整個故事的背景都深埋在某一個道具的描述、一個不經意的小想法碎片、某一個隱藏的小地點,甚至只是一張照片的背面…這個套路是否似曾相識?如果這不是「魂味」,什麼才是「魂味」?

不起眼的道具可能也有著遊戲的線索

事實上在筆者白金了整部作品以後,心裡依然是一臉懵逼的狀態——太多太多的秘密沒有解開。甚至久違地,我還想去各大BBS發個劇情解惑帖,跟真正的魂學家們好好地聊聊這個遊戲的情節。

所以《Déraciné》既不那麼「宮崎英高」,但同時也很「宮崎英高」:它就像一個披著面紗的美少女,你能體會到她的美好與憂傷,但你卻很難獲知她的全貌。比起她前輩不一樣的是,在這裡起碼你能感受到她依然是美好的,起碼如果換成是《血源詛咒》,筆者甚至都不想去「解開謎底」——除了讓你憋屈,就沒啥好事兒。

以防劇透,就放一張只有通關的人才懂的圖好了


寫在最後:

所以在我白金了《Déraciné》後,我一度陷入了起碼一個晚上的恍惚當中。有太多的秘密,但是又讓我感動不已,能在如此殘缺的劇情體驗里獲得一份優秀的遊戲感受,這也算是宮崎英高一向最擅長的把戲了。所以關於《Déraciné》,我認為只要你不對其VR有關的遊戲性體驗有著過高的期望,它完全是一個優秀的,尤其適合宮崎信徒的解謎AVG遊戲。

真的,「血療」夠了,也「受苦」夠了,是時候也應該嘗試一下宮崎爸爸的另一道菜了。


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