當前位置:
首頁 > 遊戲 > 7年奮鬥,Cocos邁上更高台階再出發:對話陳昊芝、王哲

7年奮鬥,Cocos邁上更高台階再出發:對話陳昊芝、王哲

上周,國內遊戲業非常熟知的遊戲引擎及工具商Cocos(雅基軟體)宣布已於今年8月估值1.2億美元、完成A輪融資,消息傳來瞬間引發遊戲圈眾多同行的刷屏祝賀。本輪融資由景林投資領投,一粟資本、賽富基金跟投,華興Alpha擔任此次融資的財務顧問。

事實上,了解國內移動遊戲市場的人士第一眼看到Cocos估值1.2億美元,反應都是:Cocos價值被顯著低估。這隨後也引發了一番烏龍,不少同行在朋友圈轉發這則喜慶消息時直接寫成祝賀Cocos融資1.2億美元、同時一些圈內媒體一激動也把稿件標題錯寫成了「融資1.2億美元」。這些有意思的插曲其實體現了遊戲業對Cocos公允價值的一致判斷:Cocos是一家真正的技術獨角獸。不過Cocos之後也表示,明年將迎來更大一輪融資,投資者對Cocos的「錯判」不會太久。

在這輪融資前,2012年Cocos已被觸控全資收購,到今年為止已整整發展了7年。7年才融A輪這在移動互聯網行業是不可想像的,同時在獨立融資之前Cocos已投入了3億的資金、這更是不可想像的。Cocos這匹「慢熱獨角獸」在GameLook和很多行業人士眼中,是一家真正改變了中國遊戲業發展進程的公司,其用自己的「慢」換了全行業的「快」,過去7年Cocos對行業的貢獻遠大於其得到的回報。

在Cocos順利獲得融資之際,GameLook近日也與Cocos兩位當家人:陳昊芝、王哲進行了一番對話,還原了Cocos過去的7年歷程,很多橋段也是第一次向同行公開講述,頗有意思。在採訪中,陳昊芝和王哲也向關心Cocos發展的遊戲圈同行勾勒了一個更具想像力的明天。

一場命中注定的相會:當陳昊芝遇到王哲

2011年是Cocos命中注定的轉折點,當時急於把《捕魚達人》移植到Android平台的觸控正在為沒有合適的遊戲引擎而發愁,而在做《捕魚達人》之前,觸控CEO陳昊芝與Cocos創始人王哲是兩個生命中並無交集的人,一個在北京、一個在廈門。

回溯兩人在Cocos聯手前的故事,GameLook發現陳昊芝、王哲都對此前的境遇有過不滿、但進而改變人生軌跡,用陳昊芝的話來說:"全世界很多成功創業者都是基於憤怒。"

Cocos董事長陳昊芝

「我曾是中國十大站長、寫過代碼」,這可能是陳昊芝吐出的「最孤陋寡聞」的個人經歷。

作為一位互聯網連續創業者,陳昊芝舉了現在如日中天的Netflix創始人里德·哈斯廷斯的例子,當初哈斯廷斯之所以創立Netflix源自他租DVD晚還了幾天被罰幾十美金,Netflix希望建立一個更友好的DVD租賃公司。對現有產品的不滿,這與陳昊芝創立愛卡汽車網起因如出一轍,只因為他第一次買車被車商坑了,隨後陳昊芝拉上車友建立了一家汽車社區網站,這是他第一次做成功一家互聯網社區。

在GameLook看來也許正是愛卡汽車網的成功經驗,陳昊芝對運作社區型產品有了一種「天然的自信」,其後他創辦的譯言網同樣獲得了成功,甚至Cocos這個開源引擎某種程度上也是社區產品。

那麼為什麼陳昊芝會拐到遊戲這股道上了呢?

陳昊芝表示:「當時譯言因為一些原因不得不關掉,2009年的時候就不再考慮PC互聯網創業了,PC互聯網成本越來越高,政策面鼓勵的是消費,比較典型的就是後面出現的美團,遊戲則代表娛樂,而移動互聯網早期做娛樂遊戲是唯一選擇。」

採訪中陳昊芝不斷講述著他對趨勢的判斷,Cocos其實並不是陳昊芝看上的第一款開源軟體,把錢投向開源軟體用陳昊芝的話說當初更多是「無知者無畏」,早年他曾試圖去投資戴志康的Discuz、以及另一個建站工具,但都無果而終,Cocos則是他第一次真正入手的開源軟體。

2011年那邊廂的王哲是個什麼狀態呢?王哲個人經歷則相對簡單的多,沒有如陳昊芝一樣長篇的互聯網闖蕩史,更像一個「技術宅男」,創業這種事最初跟他交集並不大。

家境出身優渥的王哲,大學期間早早就靠建站賺到了零花錢,最初在夏新工作開發手機、之後參與了聯通「沃phone」手機操作系統的開發,還曾在吉比特干過遊戲程序員。

遺憾的是夏新這家曾經的明星家電企業於2009年倒閉,「沃phone」操作系統也無果而終,這讓王哲和一幫小夥伴十分鬱悶,帶著「憤怒」的心情,王哲跟後來的Cocos聯合創始人林順去讀了個在職的研究生重點攻克項目管理,他試圖搞明白小夥伴開發都挺厲害、為何企業還會掛的原因,而項目管理學習經歷則成為Cocos過去7年中成功因素之一,王哲自認為Cocos在這點上比其他人做的都要好。

Cocos CEO 王哲

王哲是一個很早接觸到智能機開發的人、且還是操作系統級入手,在GameLook看來他絕對算程序員中的幸運兒,功能手機背景全無,他入行摸得的就是WinCE、多普達等第一代智能手機中的「尖貨」、之後則有了iphone、android。當初王哲做Cocos引擎的原因,其實是在「沃phone」開發過程中的一個需求,希望開發者往android移植遊戲的時候順道發布到「沃phone」平台。

王哲從Cocos2d分支出來的Cocos2d-x很多地方留有了個人的印記,因為看到父親的企業只能在中國做生意,王哲有了一種「偏執」、要把Cocos2d-x做到全世界,因此這款引擎最初文檔、注釋都是用英文寫的,用王哲自己的話來說「英語6級考了多次未過、只有4級水平」的他,硬生生把Cocos2d-X憋成了一個沒有中文文檔的全球性產品,這導致很多人最初以為Cocos2d-x是老外開發的,而意外之喜則是Cocos誕生之初就擁有了廣泛的海外開發者使用,而加入中文文檔還是在之後陳昊芝強烈要求下實現的。

陳昊芝與王哲相會於2011年,用陳昊芝評價說:王哲這人跟他一樣興趣廣泛,家庭有經商的背景、個人也有創業的意識,所以不難說服王哲。但昊芝列出的王哲的興趣居然有彈鋼琴、玩書法、新概念作文大賽第一名,這跟王哲口述的技術男形象有著很大偏差,至少GameLook不知道這新概念作文大賽第一名是怎麼拿到的。

而在採訪後GameLook與王哲確認了這個段子的來歷,更是有驚人發現。王哲說自己確實拿到過第二屆新概念作文大賽第一名,當年得過這個獎的名人有韓寒、郭敬明。雖然行業人士都認為王哲是天生的程序員,但他當年可以不參加高考保送北大、復旦、南京大學的中文或歷史專業,只因為只有南京大學同意他轉讀理科,這才去了南大。

在王哲眼裡,陳昊芝是一個非常有戰略眼光的人、在商業思考上很成熟,創業確實如昊芝所說,家裡父輩本來就經商、創業是一個很順其自然的選擇。陳昊芝跟王哲也想好了退路,引擎做的好了全行業用、做不好也能公司自己開發遊戲使用。

GameLook也問到了陳昊芝如何從茫茫人海中找到了王哲和Cocos,陳昊芝的回答是,當初手游要移植android有3個引擎比較靠譜,這3個中有2個引擎是老外開發的、只有Cocos2d-x是中國人做的,「沒得選」。

這或許就是命中注定的相會,只要陳昊芝還堅持做手游、那麼他註定會遇到在廈門等他的王哲。沒選擇的選擇似乎成為了最好的選擇,陳昊芝不顧一切為Cocos投入了重金、王哲則用自身的實力證明了Cocos2d-x是當今全球最為完善的手游開發工具,兩人攜手7年共同成為了中國遊戲業「新的傳說」。

巨浪滔天:Cocos與中國移動遊戲的新時代

2012年是行業公認的中國移動遊戲市場起步之年,最早在iPhone上嘗試移動遊戲的開發者在這一年開始有了真正的收穫,雖然很多人對外部曝出的產品數據存疑,但市場上零星出現了真正月收入數百萬的手游產品,引發滔天巨浪的智能機時代到來了,其將在未來數年內快速改變互聯網的所有生態和模式。

在那個萌芽年份,誰手上掌握著核心開發技術、程序員,就等同於擁有了高估值和一切機遇。2012年觸控科技正式把Cocos2d-x這個開源引擎收歸旗下,毫無疑問這是進軍移動遊戲市場的利器。

而對王哲來說,拿到觸控的投資之後其做了一件事,就是把投資款很大一部分用於從「沃phone」買斷Cocos2d-x的知識產權,Cocos開始不再有硬體廠商的艱巨歷史包袱,專攻軟體生態獨立商業化運作,Cocos第一個支持的移動遊戲產品正是未來引發遊戲業軒然大波的《捕魚達人》。

在GameLook看來,那個時點上Cocos2d-x是否真正當作開源引擎讓遊戲開發者廣泛使用其實還留有不同選擇,2012年的《捕魚達人》迅速在智能機市場實現了單月過1000萬元的收入,步入2013年後更是不斷創造新高、連續突破3000萬、4000萬月收入,如果Cocos2d-x那個時候選擇「閉源」僅供觸控專用、或者變通一下向同行收費,其實沒有人會有意見,畢竟技術的獨佔性可以讓觸控在遊戲業務上領先同行至少1到2年,在一個高速成長的市場上時間是致命的,堅持Cocos2d-x開源等於犧牲了觸控的利益。

但陳昊芝和王哲選擇了繼續開源,甚至要讓更多中國遊戲開發者注意到Cocos2d-x的跨平台開發優勢。

王哲談到當年這個商業選擇很實誠,其表示「開源的Cocos引擎最初只有10萬行代碼,到Cocos2d-x之後、以及隨著工具鏈的完善,我們自己加入了幾百萬行代碼,這其中有社區很多開發者的貢獻,變成一個收費的閉源商業引擎已經是不可能的事了。」

而對陳昊芝和王哲來說,兩人最初攜手看重的就是一款成功的全球性開源軟體未來的無窮潛力,即使在巨浪滔天的移動遊戲時代席捲而來的時候,兩人也沒有改變過初衷。這種純潔的友誼、單純的改變世界的理想,也為Cocos後來吸引頂尖程序員加入也帶來了一定好處,比如初版Cocos引擎的阿根廷創始人Ricardo Quesada最後選擇離開Zynga加入了Cocos團隊成為首席架構師。

用王哲的原話來說:「這種級別的人才,談錢已經沒什麼吸引力了。他們聚攏過來的原因是能夠一起改變世界,有理想和信仰。」

而作為Cocos商業模式「架構師」的陳昊芝,2012年、2013年每個季度都開啟了在微博上曬《捕魚達人》業績的節奏,換來了遊戲圈同行和投資人的震驚、不解、以及對《捕魚達人》背後Cocos2d-x引擎的注意力。每一次捕魚收入的新高,都加速了國內手遊程序員加入Cocos2d-x的陣營,陳昊芝親力親為在遊戲圈傳播著「捕魚達人能做到3、4000萬月收入、你也能做到」的心理暗示。

若干次下來,《捕魚達人》成為了Cocos的化身、Cocos一度就等於《捕魚達人》,對這段往事陳昊芝回憶道:「《捕魚達人》其實就是Cocos引擎的Demo,只是很幸運這款遊戲非常成功,當時運營商還問我是否收入存在問題、後面有人在2014年還在問我當初曬的收入是不是真的,其實這顯現了一個問題,因為信息不對稱、新浪潮出現時存在認知障礙,這有點像現在的區塊鏈。」

GameLook認為陳昊芝這話說的有點過分謙虛,當《捕魚達人》一度成為國內收入最高的手機遊戲、它早已不是Demo、而是象徵著一個移動新時代的到來。

浪潮襲來的時候,陳昊芝把賺來的真金白銀義無反顧的投向了Cocos,以及支持採用Cocos引擎開發的手游產品發行研發上,這其中就有《亂斗堂》《我叫MT》等遊戲。而在陳昊芝和王哲推廣Cocos2d-x的規劃中,還有一個固定動作,那就是每年都會舉辦的cocos開發者大會、其在現實世界中呈現了Cocos開發者們的真實模樣,也成為了多年來行業人才挖角的線下戰場。

王哲回憶了2012年3月底第一次Cocos開發者大會的景象,「第一次場面並不大也就1、200人,我上去講了些段子說了幾個笑話。」

王哲當時公布了cocos生態的全貌,2012年3月採用Cocos引擎的遊戲為251款、下載量累計達到了1億次,不過王哲並沒有說這1億下載中有60%都是《捕魚達人》創造的。陳昊芝則在現場公布《捕魚達人》2011年收入為1500萬元、DAU達到450萬。隨後的故事大家都知道了,步入2012年後,千萬已不再是年收入、已上升為月收入。

在Cocos團隊的苦心開發、以及陳昊芝賣力的全行業「自曝式推銷」之後,中國遊戲開發者第一次對一款國產遊戲引擎建立起「迷之自信」、甚至成為「遊戲老闆們的成功信仰」,這種信仰甚至蔓延到了全國高校,學好Cocos竟然能有「學分」,就此Cocos開始有了程序員生力軍源源不斷的加入,2013年開始,每個手游創業公司都希望高薪招聘到會使用Cocos遊戲引擎的程序員,Cocos人才變的極度稀缺。

某種意義上,Cocos在2013年得到全行業認可後就已取得輝煌的成功了、因此現在把它當做一個初創公司並不合適,當全行業的成功寄托在這樣一家公司建立的技術基礎之上,Cocos已成為了事實上的行業標準。但幸福來的太快、也帶來了煩惱,陳昊芝、王哲本人都承認,手游創業大潮襲來之時,屢屢遭遇的是同行高薪挖Cocos的程序員,從未間斷過,這被陳昊芝吐槽為「行業競爭無底線」。

在洶湧澎湃創業時代中,「吃水不忘挖井人」同行根本無法兌現,能為Cocos共享些新代碼已經謝天謝地,這也演變成多年來帶著感恩心態的國內遊戲公司對Cocos高度一致的讚美:「Cocos為中國遊戲業做出了巨大犧牲、巨大貢獻」。

無上光榮背後,是Cocos最高曾佔據國產手游70%引擎使用佔有率,但這種成績背後又有多少辛酸?GameLook拋給昊芝、王哲一個問題:如果Cocos團隊不在廈門、而在北上廣深會怎樣?

陳昊芝的回答是,廈門和成都是中國兩個很特別的城市、能沉下心來做一些不一樣的事。

而王哲的回答是:「要在一線城市,早就被挖乾淨了,根本生存不下來。」

Cocos的7年成長:機遇、對手、意外

如果要客觀評價下Cocos引擎在遊戲引擎市場的機會來自何處,GameLook認為行業不能忘記的一件大事是Adobe放棄支持Flash,這為Cocos提供了填補Flash所留下的巨大空間的機遇。

2013年之前的遊戲業發展史,Flash是個不可迴避的話題,基於網頁遊戲、社交遊戲的全球爆發,Flash其實在移動遊戲崛起之前已成為眾多開發者的選擇,從2D到3D、從PC到移動,Adobe公司為Flash規划了一條完美的技術升級路線,甚至在Cocos起步之前Adobe就已推出了AIR(Adobe Integrated Runtime),並被很多進軍移動遊戲的開發者所採用。

Flash命運的戛然而止源自已過世的蘋果公司創始人喬布斯的一個重要決定:在iphone上拋棄Flash、轉向Html5標準。喬布斯的理由是Flash是一個商業公司標準、行業標準不應被商業公司壟斷。

蘋果的果斷出手、以及Flash日漸式微,導致移動遊戲市場出現了真正的技術真空。同時伴隨著Android智能設備大爆發,跨平台成為了手游開發者的剛需,開發者把寶壓給誰?這是個頗為糾結的問題。

Cocos創業之初最大的對手本是Flash,但對手意外的「未老先衰」,讓Cocos的對手演變成從移動時代才起步的遊戲引擎,以至於GameLook問王哲Cocos設定的對手是誰是,王哲的回答很出人意料:「Cocos2d-x最初的對手就是那個10萬行代碼的開源的Cocos。」這很有趣,只要比原始版做的更好、就等於最好。

在具體技術路線上,Cocos最初發展路徑可謂像極了Flash,陳昊芝也不否認這一點,其強調了「Runtime」在Cocos產品中持續定位。在產品形態上,Cocos開源特診截然不同於Flash、以及Unity等對手,相信即使喬布斯在世也會承認Cocos是一項非商業化公司壟斷的標準。而有著開源的有點,開發者、硬體廠商對Cocos的信任也換來了普及的優勢。

Cocos的技術演進一個很鮮明的例子就是陳昊芝所稱的「最成功的Demo」:《捕魚達人》,這個邏輯簡單的不能再簡單,Cocos 1.0代表《捕魚達人》,Cocos 2.0代表《捕魚達人2》,Cocos 3.0代表著《捕魚達人3》,捕魚系列演示著這款遊戲引擎技術上的不斷升級,從最基礎的引擎,到推出Cocos Creator一體化包含了框架、編輯器、插件商店的開發工具,從2D到3D、次世代渲染,以及中國開發者非常在意的引擎兼容性和適配。

在引擎發展的過程中,還有一個關鍵性的選擇就是編程語言,目前全球遊戲開發者常用的編程語言主要有C++、LUA、Python、JavaScript,2016年,Cocos減少了在原有優勢C++和Lua上的投入,押注HTML5和JavaScript技術。王哲回憶了當時的過程:「選擇JavaScript團隊內很多人當時不太能理解、做這個決定頂住了很大壓力。」

原因其實也很好理解,對於頂尖編程高手來說JavaScript這種腳本語言似乎檔次不高,但JavaScript這種低門檻語言實際程序員使用佔比卻極高,根據Stack Overflow今年1月的一份調查報告顯示,JavaScript受歡迎程度在程序員群體中達到了69.8%、遠超Python的38.8%、以及C++的34.4%的歡迎程度。JavaScript廣泛的程序員受眾,意味著開發商有著更多的人才供應,同時也帶來了遊戲產品項目開發成本的降低,這事實上是Cocos所做的最明智的選擇。

這一系列的技術升級,帶來的是開發者對Cocos信任的與日俱增,高峰期Cocos佔據中國遊戲開發市場70%的引擎佔比,但隨著行業門檻的不斷升級,逐步有遊戲公司開始往3D遊戲上轉型,Cocos迎來了一個真正像樣的對手:Unity、甚至實力更為雄厚的Unreal。

一場激烈的引擎技術拉鋸戰開始在Cocos與Unity之間上演,Cocos拓展了3D、Unity則拓展2D,但幾年下來雙方都奈何不了對方,在市場佔有率上Cocos穩定在了50%、而海外市場引擎佔有率上Cocos穩定在30%。

幾年下來與對手的近距離搏殺,讓王哲也明白了Cocos另一層面的價值:「一些開發商用Cocos賺到錢後、開始壓重注轉向3D項目,但他們馬上升級到了與騰訊網易這樣的大廠競爭,最後敗下陣來又折回Cocos。目前市場上如果兜里只有幾十萬、幾百萬資金肯定是選擇用Cocos,如果用Unity起步就要1、2000萬,如果用Unreal得要C++程序員投入3000萬研發還不包括營銷費。」

隨著市場門檻的加高,國內遊戲開發商已不再盲目迷信,發掘自身潛力、做好適合自己團隊的產品才是正途,用Cocos投入上千萬資金投入就能實現市面上最好的遊戲品質,這是耗費幾年遊戲圈創業者才悟出的道理。

而陳昊芝則認為Cocos最重要的不是帶領趨勢、而是順應趨勢。拿小遊戲舉例,Cocos早在2015年就開始推動頭條等平台推出基於Runtime的小遊戲,「那個時候確實做的早了點」,而到了2018年這個趨勢才真正落地。

在Cocos過去7年發展中,也出現了一些意外,比如開始有非遊戲的開發者使用Cocos,王哲表示:「比如一些電視機頂盒、盒子產品、波音飛機上的娛樂系統,那些界面、裡面的遊戲都是Cocos引擎開發的。在國內教育軟體領域Cocos引擎的佔有率比遊戲還要高,達到了90%。」這些非遊戲的使用方式、原先Cocos並沒在意,但王哲表示今後會加強對非遊戲開發者的支持。

在過去7年中,Cocos已成為全球遊戲開發者遊戲引擎的必選項之一,與第一屆Cocos開發者大會只有1、200人出席不同,每年的Cocos大會成為了數千開發者的節日,Cocos除了支持全球上百萬Cocos開發者之外,合作對象也變成了ARM、intel、三星、騰訊、Facebook、Google這樣的全球巨頭。

遊戲行業已經習慣了Cocos的多年陪伴,但奇葩的是這家已被公認為行業標準的公司居然沒賺到大錢,Cocos成功、但還沒有匹配這種成功的富有。

慢熱獨角獸的未來、邁上更高台階再出發

已發展了7年、已是事實上的獨角獸,但收入兌現上卻慢於Cocos的發展,對於這種現象,陳昊芝、王哲都把原因歸於Cocos自身模式的「慢熱」。

王哲自己做了一番對比:「我對比過成立7年時候的Unity的狀態,那時候他們正在丹麥哥本哈根,也沒賺到多少錢。相比之下,7年的Cocos狀態比那個時候的Unity要好的多。」

在王哲看來,慢是一種重要的積累方式,一個技術型公司的技術積累過程甚至與公司地理位置也有一定關聯:「幾個世界級大引擎的起家地點,都是類似的,遠離喧囂,才能完成初始的技術積累。Unity在丹麥哥本哈根,不是英法德美這樣的核心地帶。Unreal,美國北卡羅來納州的Cary。北卡相比於紐約和矽谷,本來就是鳥不拉屎的地方,Cary這個城市只是北卡排名第7的城市。2010年整個城市只有13萬人口。Unreal 總部的技術大牛們,下班後只能開著超跑去湖邊釣魚玩了,這個城市就沒其他什麼娛樂。」

作為Cocos商業化的舵手,陳昊芝體會可能更深,畢竟在Cocos獨立融資之前、其已向Cocos砸進去了3億的資金,無論何時來看,這都不是一筆小錢,這種投入值不值呢?

「商業化上Cocos確實與預期相比慢一些」,但陳昊芝毫不懷疑Cocos的模式,「開源軟體上,可以看到今年IBM耗資340億美元收購Redhat(紅帽Linux)的案例,開源軟體的積累周期更長,我從1998年就開始使用Linux系統,雖然幾十年前Linux有很多不同版本,但為何Redhat最終脫穎而出,原因是Redhat定位很清晰就是服務企業,其有企業版Linux、定製化的運行環境服務於各個行業、以及系統集成教育等等支持,這點來看Cocos跟Redhat業務上是很相似的,比如與華為、OV、微信合作的小遊戲運行環境定製,開源軟體要走到商業化需要達到足夠高的市場佔有率商業模式才能驗證。」

對於深耕遊戲市場的Cocos來說,一個明顯的天花板是遊戲市場自身的發展,2018年的國內遊戲業毫無疑問正身處多事之秋。但陳昊芝本人卻非常樂觀,「未來遊戲市場在中國漲到一萬億收入規模都是有可能的」,原因是陳昊芝有著多次同行低估趨勢的經歷,正如當年很多人不敢相信捕魚創造了數千萬月收入的時候一樣,「未來遊戲業將從充值演變為交易」,這或許是為何陳昊芝敢說遊戲業還有數倍增幅可能性的原因,這是他站在趨勢上所做的判斷。

對王哲而言,給出的理由相對更好理解,當GameLook問他遊戲產業在產品開發上是否遇到瓶頸時,王哲給出了他觀察到的現象:「用Cocos開發的遊戲,最開始大家看到了《捕魚達人》、之後有了卡牌遊戲比如《我叫MT》成功,其後出現了《刀塔傳奇》、後面又來了MMO爆發,MMO之後呢出現了棋牌遊戲的火爆,在後面又有了小遊戲,每一年似乎遊戲品類都有不同。」在很多人認為遊戲業到達瓶頸期的時候,每一次新品類的突破都能給遊戲業帶來驚喜,更進一步帶動遊戲業的成長,VR、AR、區塊鏈也許就是下一個引爆遊戲市場的「引信」。

對於Cocos商業化進程的判斷,陳昊芝表示:「人是七年一個周期、商業是十年一個循環,對Cocos來說從過去開源收取一些技術付費的公司,到現在第一次各種硬體廠商、平台開始主動合作並能收取技術授權費,Cocos變得無可替代,其形成了有效的商業循環、不再是一家純技術公司。雖然過去我們很準的踩到了遊戲、廣告業務的點,但這是階段性的成功、只是小成,未來十年將真正迎來大成。」

在Cocos過去7年的發展中,王哲也從最初的技術男成為了團隊的管理層,「原先寫代碼、之後只做review,後面兄弟們說讓我放下代碼、去解決業務和商業上的事,現在哪裡需要我就去哪裡,我願意為Cocos做任何事。」

一位有著技術抱負的年輕人放下所愛之事、轉向管理和商業,王哲也一度躊躇過,但在中國科技行業、需要這樣一批懂技術的人真正去做個人的犧牲,「如果不是技術出身的管理人員,可能不會像Cocos一樣在新方向上投入這麼大嘗試這麼多」,進軍HTML5、小遊戲、區塊鏈等等都是這種技術思維下的產物,而結果是成就了大批開發者。同時在中美貿易戰中,中國核心技術公司在公眾輿論上顯現出全民一致力挺的社會現象,「Cocos做的事現在正是政府重點鼓勵的」,陳昊芝不無自豪的說。

對於未來夢想,王哲表示:「Cocos過去確實為全球遊戲行業做出了一些貢獻,我的夢想是希望Cocos能夠成為一家受人歡迎、受人尊敬的企業,在商業上能夠給員工和股東帶來足夠回報,希望Cocos是在社會價值上、商業價值上都能取得成功。」

7年努力,Cocos已邁上了一個更高的台階,中國的技術獨角獸終將在遊戲人的關注下證明自己。

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 GameLook 的精彩文章:

傳微軟將收購「專八之柱」開發商黑曜石工作室
《暗影之手》開發者:獨立遊戲研發的10點經驗

TAG:GameLook |