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《魔法洞穴2》製作人專訪:從零開始的獨立遊戲之路

在此告誡所有的獨立遊戲開發者,一定要管理好自己的財務問題!

Dustin Auxier是一個來自美國的獨立遊戲開發者,他與許多我們認知中的獨立遊戲開發者一樣,幾乎一手包攬了遊戲的全部製作流程,從玩法設計、編程、美術到一些音效設計,而整個製作過程中他主要通過YouTube視頻教程和在線社區自學需要用到的知識,「除了音樂」,他這樣提醒我。

《魔法洞穴》系列是Dustin Auxier最為成功的作品,而於2015年誕生的《魔法洞穴2》即將來到中國,為此,我採訪了Dustin Auxier,詢問了他與獨立遊戲這些年的點滴。

Q:為什麼選擇了遊戲行業,又為什麼選擇了獨立遊戲之路?

A:我在2002年開始嘗試遊戲製作,那時我才12歲。我一直很喜歡繪畫、動畫和視頻遊戲,所以當我發現「RPG Maker」允許像我這種沒有編程知識的人創造自己的RPG遊戲時,我非常順利成章的開始嘗試製作遊戲。

幾年來我一直只是為了好玩,直到我開始覺得RPG Maker已經不能滿足我對一些功能的要求,我開始覺得需要編寫一些自定義腳本來擴展我的遊戲。

通過使用一些在線教程,幾個月後,我的編程水平從在已有腳本中改改這兒改改那兒提升到能夠將RPG Maker中的默認回合制戰鬥改成每個角色都有行動點數的戰鬥系統。

這些經歷讓我練就了從頭開始編寫遊戲所需的核心編程技能。

我認為roguelike遊戲挑戰玩家巧妙地適應任何情況,並提供獨特的體驗,讓玩家總是想要開始新的一局或再玩。即使你死了,在你彌補失去的進步時獲得更大獎勵的差異經驗和潛力比線性遊戲更令人愉快,你可能需要再次採取相同的行動來彌補失去的進展。

Q:那麼周遭的親人與朋友是否有過不理解?遇到困難的時候又是如何堅持下來的?

A:其實最大的困難是來自經濟上的壓力。在接下來的一年半時間裡,我主要依靠Kickstarter籌集的資金和我自己的積蓄度日。

當時我在經濟上是完全獨立的,從有穩定的收入用於支付日常開銷一下子變成全職開發還是讓我感受到了不小的壓力。好在我很擅長管理自己的財務,並且我對於投身於自己的項目這件事感到無比興奮。

唯一的財務危機出現在開發即將結束的時候,遊戲測試所花費的時間比我預計的要久,而我已經花光了我的儲蓄。所以在僅剩的幾個月里我決定辦理一張第一年利率為零的信用卡。我用這張卡購買食物,給我的車加油,支付一切可以用信用卡支付的賬單。

在開發結束的時候,卡里的餘額大概是2500美金。在我看來,雖然事先對開發這個遊戲的風險有充分的預估,但還是難免會有意外,這是一次不尋常的冒險。不過我確信我的遊戲一定會讓很多人喜歡,並讓我在免息年度結束時償還信用卡債務。

Q:連續失敗的那數年間有考慮過放棄自做獨立遊戲嗎?

A:你已經花費了數百小時做某個事物,然後回頭看看還有那麼多事情還需要做,會很士氣受挫。

但是,我沒想過放棄。這是實話!(笑)

雖然有段時間日子過得非常拮据,有的時候真的是非常難。但是我相信我的遊戲一定會是一款好玩又受歡迎的作品。所以,當我有了這樣的信念的時候,就感覺自己充滿了能量。

因為熱愛著,所以才會有現在的堅持。

因為堅持著,所以才有現在大家看到的《魔法洞穴2》。

Q:《魔法洞穴2》是《魔法洞穴》的續作,那麼為什麼會選擇製作《魔法洞穴》的續作而不是製作全新作品呢?

A:事實上在做《魔法洞穴2》之前我也製作了一些玩法截然不同的遊戲,比如《Parasite Strike》,只是沒有《魔法洞穴》如此成功,選擇繼續做《魔法洞穴2》也是由於自己萌生出了一些有趣的想法、劇情和畫面覺得非常適合,所以就做了,就是想做就做了。

Q:身為一個包攬全部工作的製作人,在遊戲的製作過程中有沒有遇到什麼困難?

A:最難的其實是控制時間和控制自己。因為我是一個人做遊戲,沒有人會幫我我把控研發進度,我是我自己唯一的老闆,所以常常每天做了好多事發現之後還有幾百件事等著我去做,且沒有收入的情況,會讓我覺得有點困難。

Q:遊戲的核心玩法是如何得來的靈感?

A:說實話在當初製作《魔法洞穴》系列的時候,我並不了解Roguelike這個概念。我的靈感主要來自於兩款遊戲,其中之一是來自超任RPG Lufia II的副本《遠古洞穴(Ancient Cave)》,遊戲里有隨機地板、永久寶藏,以及一個當你逃脫時會用到的叫「普羅維登斯」的翼狀道具。

《遠古洞穴》的機制太苛刻了,每次都必須是從第1層進去,直到第20層才能離開。為了使從《遠古洞穴》中獲得的想法能夠適用於單機flash遊戲,我想簡化戰鬥系統,因此我還借鑒了免費PC遊戲《魔塔》中的迷宮式戰鬥。迷宮裡有固定位置的敵人守衛寶藏,玩家需要在風險與收益之間做出權衡。這兩款遊戲的特點,加上我個人的一些想法,比如每十層的商店檢查站,融合成為了《魔法洞穴》第一作。

在製作《魔法洞穴2》的時候,我又加入了城鎮以及可以互動的NPC使其區別於第一部,我也拓展了自己想法,加入更多新元素,比如鍛造系統、技能樹。這裡需要解釋一下,第一代的隨機關卡其實並不是真的「隨機」,第一座里的關卡其實都是預先製作好的,它們只是隨機出現。到了第二代,每層關卡才變成了真正意義上的隨機生成。

即便在2015年,遊戲中一下子就輸掉整局的風險設定,隨機關卡以及怪物還有寶藏這些都算不上是完全新鮮的設定,但卻相對不常見。如果要說有什麼優勢的話,大概就在於我會儘力讓這些設定變得不那麼常見,變得更新鮮一些吧。

Q:《魔法洞穴》之後,您一定收到了不少國內玩家的來信,而《魔法洞穴2》中不僅加入了中文,而且正式進軍中國市場,請問您對國內市場是一個什麼樣的看法?又如何看待《魔法洞穴2》在國內的火熱?

A:中國的玩家非常的可愛,我之前在TapTap和他們交流,都覺得他們非常可愛。其實我並不太了解中國的遊戲市場,我只是知道有一些中國玩家喜歡玩我的遊戲,我覺得非常驚喜和開心。

Q:《魔法洞穴2》之後還會有著什麼作品?依然會面向中國市場嗎?

A:當前我主要的精力還是放在《魔法洞穴2》的優化和一些bug的修復上,畢竟我是一個人獨立開發,精力比較有限。不過新的計劃還是會有的,只不過可能需要等《魔法洞穴2》的一切穩定下來之後我才會開始著手新的作品。如果有機會的話,當然是希望可以面向更大的中國市場,讓更多的人玩到我製作的遊戲。

Q:對國內的玩家與同樣身為獨立遊戲開發者的人們有什麼想要說的?

A:堅持做自己喜歡的事情並不容易,但如果你是真的喜歡那就堅持做下去吧。並且,一定要管理好自己的財務問題!(笑)

3DM

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