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3DM評測《殺手2》7.9分:旅行光頭來到了新景點

我就不打擾大家準備了

你要說殺手系列丟了靈魂,那是不可能的。冰川引擎修修補補,升個級,就用了快二十年;為了好區分,作品序號被玩家們數到6代,但兜兜轉轉又回到2(系列目前真正在名字里有代號的,只有《殺手2:沉默刺客》,以及這次剛推出的、會被不少玩家稱為7代的《殺手2》);遊戲的玩法也一直遵循著非常「本格」的潛行暗殺,47換裝用的的衣服估計都能夠開場T台秀了。還是那個工作室,還是那個味兒,殺手系列從內里到外在,一直沒有翻天覆地的變化,有的只是各方面向著更成熟設計的進發。

六年前,被玩家稱為五代的《殺手:赦免》選擇來點不那麼一樣的,走線性流程。果不其然,受到了不少老粉的詬病。不知道是不是聽到了他們的呼聲,IOI沒有將純線性的設計沿用到了殺手的最新作品中,而是將時間倒帶回47年輕的時候,重啟高自由度的暗殺體驗,就這樣,煥然一新的《HITMAN》誕生了。

嚴格意義上來說,這次《HITMAN2》的各方面與前作差別不大,要是你正好擁有前作的話,甚至可以在本作里啟動前作的關卡,來一次完整的環球旅行。從遊戲文件的架構來看,基本就是買遊戲送啟動器,附贈全新的章節,而且在劇情銜接上,二代的故事緊跟一代結尾,前作玩家倒是可以無障礙遊玩,但對只購買了本作的新玩家來說,就有點不友好了。

更成熟的關卡設計

前作按章節發布的操作在當時給我一種等待電視劇更新的感覺,本作叫殺手2倒是沒啥問題,我們把它當成《HITMAN》的第二季來看就行了,不過這次更良心,IOI一次性放出了全部六個新章節。沒錯,這次依舊是六大關,附送一個額外的狙擊關(就是預購解鎖的那個狙擊遊戲)。我們的47號將繼續在全球各地輾轉,完成組織下發的任務,解決形形色色的目標。

做到不留痕迹的完美刺殺,正是遊戲所提倡的玩法思路。而到開放式地圖中去發現線索,拼湊起完成任務的各種前置條件來找到目標,最終以事先安排好的方式,或是意外機遇來跟蹤並擊殺目標,則是它能提供的獨特樂趣。

《殺手2》的章節地圖相比前作來說更大更複雜,而且都擁有非常高的完成度,每章都足以獨立出來,成為一個單獨的遊玩系統。相對應的,其中藏有的道具和場景互動元素也變得更加豐富。作為玩家的我們可以自由地探索地圖,沒有強制劇情推動你去做某件事,除告知目標是誰之外,剩下就任君發揮了。而且戰役模式下不會對擊殺目標的方式作特定要求,只要能消滅TA,不管你是穿著醫生服裝下毒、還是扮成熟人從背後勒斃、或者遠距離爆頭,各種行為都被允許。可以看出本作在內容體量上有自信讓玩家自行發現並收集有用道具,導演一場驚天暗殺,然後悄悄的逃脫。

不論是你要擊殺的目標,還是地圖中多種多樣的NPC,都會遵循各自的行動規律來移動,這其中就有不乏許多需要玩家抓住的機會點,一旦錯過,有時得等到下個循環,有時則是徹底錯失。這種動態的機制設定讓遊戲過程的體驗不那麼枯燥,光是靠跟蹤目標,你就能發現一些平時不會在意的地點和道具。

每一章都有著大量的可挑戰項目,找到它們的動力就是探索欲

而大量的挑戰項目為探索賦予了價值,你的絕大數行為都不會毫無意義。將章節中整個地圖徹底摸透,不僅是享受探索之樂,也會對執行任務起到莫大的幫助。

本作地圖不止是面的擴大,在垂直空間上也有所拓展。各種管道、暗門、牆檐提供了絕佳的藏匿和潛行地點。複雜的立體結構探索帶來的驚喜非常足,每道門後藏著什麼總是人無比好奇,而了解並利用好這些場景結構,便能達到出其不意的效果,讓暗殺過程更加順暢和安全。

暗殺的藝術

自初代開始,遊戲就將暗殺視作能夠不斷創新的藝術。看似有些不人道,但如何殺人殺得有技巧、有創意,一直是遊戲致力於打造的高級體驗,作為玩家的我們也能在創新十足的殺戮中找到一絲邪惡的快感。在遊戲巧妙的包裝下,玩家那些愧疚、疑惑的情緒都被轉化為了純正向的爽快。

整個遊戲的從UI到氛圍,都給人樸素且冷淡的感覺。故事背景中47所在的ICA是一個以僱傭公司形式存在的中立組織,客戶遍布黑白兩道,給錢就能辦事,奪取他人生命只是完成契約的必要途徑。在這過程中,鮮有看到47和夥伴們的情緒波動,這讓人覺得不像是在奪取他人生命,而是單純的完成任務,沒有憐憫,也沒有憎惡,有的是冷靜果斷的行動,一切都讓遊戲展現出的專業感和逼格非常之高,也許,這就是真正的殺手之道吧。

與表層的即時動作設計不同,殺手2的內在頗像策略遊戲,儘管47身手高超,但遊戲的手感還是稍顯獃滯,並沒有刻意去展現47的強大。想不被發現?那就乖乖的躲好,遊戲中可以突突突,但正面硬剛過關的難度之高,不亞於完美暗殺,而且最後也拿不到多高的評價。遊戲鼓勵的是以最低程度的干擾,留下最少的痕迹證據來擊殺敵人,要想達到這個水平,謹慎思考、發現機會和果斷行動都不可或缺。這過程中,玩家的眼睛、手以及大腦被充分的調動了起來,每個道具、掩體、偽裝,都可能成為隱匿行蹤的法寶。一場完美的暗殺,最後就變成玩家一系列嚴絲合縫的行為策略連接起來,創造「完美不在場證明」的結果。

而從遊戲機制上來看,殺手2又算得上是一款「角色扮演」遊戲。玩家操控的47總是熱衷於換上新行頭,扮演各式人物,偽裝的合理利用正是遊戲的又一大樂趣。玩家能夠依靠恰當的偽裝,融入到不同的環境中,甚至能與本無法接近的暗殺目標面對面獨處交談,這時目標還不知道自己命不久矣,只能無知地等待死神降臨。這種情況通常存在於遊戲的機遇系統中,用以引導玩家發現一段有趣的劇情。

唯一不同的是,前作的「機遇」這次名稱被換成了「任務故事」,不過相當於提示的本質沒變,玩家依舊能發現並跟蹤一段有趣的小劇情,來完成獨特的技巧擊殺。

比如某個場景中,我操縱47扮演一名畫家潛入到目標身邊,利用為他作畫的機會,讓他站在有利位置,就能觸發之前探索地圖找到的前置劇情。如此,玩家甚至都不用親自動手,只要站在那裡畫畫,就可以借他人之手乾淨利落的遠距離狙殺目標,再大搖大擺的離開,這過程中完全不會被任何人懷疑。任務故事的存在雖然會讓遊戲流程顯得有些線性,但這也是為了滿足那些喜愛有明確目標提示的玩家,畢竟可自由可線性,能對上更多人的胃口,總不是壞事。

借刀殺人

本作繼承了前作聯網遊玩的設定,聯網才能有完整體驗的設計有時是會讓人煩,不過還好聯網專屬的玩法也被保留了下來,不至於利弊不均。

契約系統的存在給予了在線玩家們更大的發揮創意的空間,玩家可以自由設計一個暗殺契約,殺誰、在哪殺、用什麼殺、穿什麼衣服殺、從哪逃脫...從開始到結束的一套完整過程,都可以經由玩家之手,將現有資源的優化排列組合,創造出獨一無二的暗殺契約。

這些契約藉助互聯網,被分享給所有在線玩家,這樣大家就可以享受到各種飽含設計者惡意的關卡了。就算質量參差不齊,但勝在數量龐大,創意另類。

行蹤不定的目標(Exclusive Target)也是遊戲需要保持在線才能提供的玩法之一,玩家需要在限定的時間內幹掉這名到處亂跑、擁有全新行為邏輯的目標。而二代的第一位獨佔目標便是由著名的「便當帝」——肖恩·賓扮演,至於怎麼讓他的便當領得有創意,領得有藝術感,就是大家需要琢磨的事了。賓叔將在20號正式登入遊戲中,等待大家的狩獵。

又要領便當了,不能笑

幽靈模式(Ghost Mode)則是全新添加的在線玩法,基本就是以1V1的形式,在既有地圖中和另外的玩家比拼暗殺目標的速度,不過兩位玩家無法相互直接影響,只能在道具分配上發生一些交集,這點有些遺憾,目前這個模式還在測試中,有待之後新內容的加入。

玩法加分,但劇情減分

官方給本作的故事下了個定義——「間諜驚悚劇情」,但在遊玩過程中,驚悚的情緒倒沒有浮現多少,反而是躲在暗處伺機待發的刺激感更甚,不能說它不好,但按目前同等製作水平的遊戲來看,重啟後的殺手系列的主線劇情稱不上出色,僅靠各章之間的CG,無法支撐起對整體故事詳細的認知,更多的劇情樂趣,還是得到遊戲過程中去發現。就像前面提到的一樣,像是支線的任務故事系統中得到的信息,都比主線CG來得多。

更何況,全動態CG到殺手2這裡只剩靜態CG加上點邊邊角角的細微動態效果了,表現力明顯不如前作。不知道是故意為之,還是經費不足偷工減料,但同一個系列下,新的不如舊的好,我們只能往壞的方面想了。

結語

能看出來,殺手系列正在逐漸邁向整合戰役和在線玩法的新道路,一方面自身素質不錯,而且可重玩價值很高,另一方面在線模式搭載的幾個新玩法也讓遊戲的生命周期和熱度不會過短,對系列延續、對粉絲來說都是好事。而殺手2作為重啟之後的第二部作品,穩紮穩打,沒有為了創新而刻意做出一些改變,只是在成熟的框架系統上加入更豐富的內容,說到底還是把戰線拉得更長了。但說到底六個旅遊景點還是不怎麼夠玩,什麼時候能將一次性推出的章節數量增加些,遊戲帶給人的滿足感就會更強。

1

優點

1、花樣繁多、可變性高的自由暗殺

2、開放式地圖結構更加精巧,也更大

3、高度可重玩性

4、創意無限,樂趣無限的在線模式玩法

2

缺點

1、有時會因為網路問題影響遊戲體驗

2、CG相比前作明顯偷工減料

3、主線劇情依舊零碎而薄弱

4、幾乎找不到實質的革新

3DM

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